XDefiant продюсер говорит, что студии должны быть больше похожи на Larian и меньше на Activision.

Марк Рубин, бывший исполнительный продюсер игры Call of Duty, раскритиковал франшизу в социальной сети X, заявив, что она предпочитает стратегии FOMO (страх упустить возможность), чтобы удерживать игроков, вместо улучшения общего качества игр. В своем посте он предложил студиям стремиться подражать Larian Studios, разработчикам Baldur’s Gate 3, а не Activision.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Как преданный геймер, я недавно присоединился к обсуждению поста экс-игрока из XDefiant, который поделился своими наблюдениями о том, что не играет в Call of Duty уже почти год. В своем ответе я высказал мнение о том, как нынешняя версия игры отдает предпочтение ‘маркетингу FOMO (страх упустить)’ и ‘матчмейкингу EOMM (оптимизация вовлеченности)’, что отчасти отдаляет ее от первоначального дизайна, ориентированного на игроков. С теплотой вспомнил старые добрые времена, когда франшиза больше сосредотачивалась на создании игрового опыта, приспособленного под интересы игроков, а не на стратегиях оптимизации вовлеченности.’

В посте Рубин заявил: ‘Многие игры, такие как Call of Duty, преимущественно сосредоточены на максимизации доходов от своей базы игроков. Они используют стратегии маркетинга ‘страх упустить’ (FOMO) и матчи ‘всё-на-весах’ (EOMM). Я считаю, что акцент должен смещаться на улучшение общего качества игр, которые традиционно привлекают игроков, вместо зависимости от тактик вовлечения.’ Это включает предложение улучшенных карт, режимов и в целом лучшего игрового опыта.

По-другому говоря, ваша игра должна быть популярной благодаря своему качеству, а не из-за огромного бюджета на маркетинг в $250M. Представьте себе ситуацию, когда игра похожа на творения студии Larian, где привлекательность исходит от самой игры, а не напоминает продукты Activison, которые часто играют из-за интенсивной рекламы. Речь идет о создании чего-то, что люди искренне хотят играть, а не просто активно его продвигать.

В ответ на пост о применении стратегии FOMO в маркетинге компанией ‘XDediant’, Рубин отметил, что несмотря на успешное использование этой стратегии для бесплатного шутера, бюджет на маркетинг игры был относительно небольшим.

По словам самого Рубина: ‘Наша игра является бесплатной, но мы включили элементы боязни упустить (FOBO). Однако в будущем появится функция, позволяющая игрокам зарабатывать внутриигровую валюту просто за игру. Эту валюту можно будет использовать для покупки предыдущего контента. Что касается наших маркетинговых усилий, к сожалению, у нас было очень мало выделенного бюджета.’

Ubisoft ранее объявила о том, что отключит серверы для игры под названием «XDefiant», и это должно было произойти в декабре. Тем не менее они решили оставить серверы активными до третьего июня текущего года. В настоящее время «XDefiant» проводит свой последний сезон, который начался еще в декабре и известен как Сезон 3.

В своем последнем усилии игра «XDefiant» представила три дополнительных игровых группы: ассасинов из Assassin’s Creed, волков из Ghost Recon: Breakpoint и Blood Dragon из Far Cry 3: Blood Dragon. Изначально планировалось добавить четыре новых карты в сезоне, однако в итоге было добавлено тринадцать карт, девять из которых предназначались для выпуска в последующих сезонах.

Игра должна быть прекращена примерно через месяц, но до этого момента вы можете продолжать играть на ПК, PlayStation 5 или Xbox Series X/S. Для получения дополнительной информации рекомендуем ознакомиться с нашим обзором основной игры.

Принято! Похоже, многие игры, такие как Call of Duty и другие, часто ставят целью максимизацию прибыли от своей базы игроков. Они активно используют маркетинговые тактики FOOM (Fear of Missing Out) и EMMM (Everyone vs. Everyone Matches). Однако я заметил смещение фокуса с качества самой игры, которая ранее привлекала игроков.

В нашей бесплатной игре мы действительно внедрили элементы FOMO (боязни упустить возможность), однако существовала предстоящая функция, позволяющая игрокам накапливать игровую валюту просто через игру, которую затем можно было использовать для покупки предыдущего контента. Тем не менее, когда дело дошло до маркетинга, наш бюджет был весьма ограничен.

Смотрите также

2025-05-02 06:41