Тихое место: Интервью о дороге вперед – история, скрытность, вдохновение и многое другое

Тихое место: Интервью о дороге вперед – история, скрытность, вдохновение и многое другое

Как опытный разработчик игр, который сориентировался в лабиринте мира разработки консолей, я могу сказать вам, что каждое новое поколение приносит свой уникальный набор проблем и возможностей. PS5 и Xbox Series X с их терафлопсами и твердотельными накопителями не являются исключением.


Сегодня отмечается запуск игры «A Quiet Place: The Road Ahead», которую, возможно, не так широко ждут, как новую «Resident Evil» или «Silent Hill», но, безусловно, это игра, которую с нетерпением ждут многие любители ужасов. Действие этого приключенческого хоррора от первого лица происходит во вселенной фильмов «Тихое место». Оно обещает интенсивный стелс-опыт, вдохновленный некоторыми из самых атмосферных доступных видеоигр. Готовясь к ее выпуску, у нас была возможность расспросить команду разработчиков игры в Stormmind Games об их инновационной системе скрытности, играх, которые на нее повлияли, и других интересных фактах. Наше подробное интервью вы можете найти ниже.

ПРИМЕЧАНИЕ. Это интервью было проведено до запуска игры.

Тихое место: Интервью о дороге вперед – история, скрытность, вдохновение и многое другое

В игре A Quiet Place: The Road Ahead мы разработали стелс-механику, обеспечивающую насыщенный и продуманный игровой процесс, избегая при этом ненужной сложности и раздражения.

Как геймеру, погружающемуся в «Дорогу вперед», мне любопытно, насколько тесно эта игра связана с фильмами, особенно с учетом того, что она является приквелом. Будут ли в игре многочисленные отсылки, пасхалки или сюжетные линии, которые оценят заядлые фанаты? Каких отсылок к фильмам я могу ожидать в своем игровом путешествии?

Лука Эспозито (старший нарративный дизайнер): Дорога вперед — это не приквел, а история, действие которой разворачивается в повествовательном мире Тихого места, действие которого происходит между первым днем ​​и начало первого фильма. Хотя повествование, которое мы представляем, представляет собой новую группу персонажей, оно связано с фильмами прежде всего через свои темы и обстоятельства. Здесь нет явных отсылок к персонажам или событиям из фильмов, но игроки заметят аналогичные трудности выживания и взаимодействия из кинематографического сериала.

В контексте сюжета игры и ее вымышленного мира становится ясно, что скрытность будет играть значительную роль. Однако насколько сложным и богатым на механику будет стелс-геймплей, еще неизвестно.

Мануэль Моаверо (ведущий дизайнер игры) объяснил, что в «Тихом месте: Дорога вперед» мы стремились к созданию скрытного игрового процесса, который был бы насыщенным и тактическим, но не слишком сложным и не раздражающим. Суть игры заключается в управлении звуком, и игрокам необходимо быть предельно внимательными к звукам, которые они издают: от повседневных действий, таких как ходьба или открытие дверей, до более сложных взаимодействий с окружающей средой, таких как подбрасывание предметов или движение по шумным поверхностям.

Каждая поверхность обладает уникальной «акустической сигнатурой», что делает ходьбу по песку безопаснее, чем по корродированному металлу, который может привлечь внимание находящихся поблизости животных. Эта функция усложняет стелс-систему игры, требуя тщательного планирования каждого действия, предпринимаемого игроками.

Как страстный геймер, я не могу игнорировать незаменимую роль фонометра. По сути, это устройство, которое измеряет уровень шума и предлагает визуальные подсказки, помогая нам осознать потенциальную опасность, которой мы подвергаемся. Тот факт, что он может маскировать звуки под воздействием природных элементов, таких как вода или ветер, открывает еще больше тактических возможностей для игрового процесса.

Проще говоря, система скрытности была тщательно разработана, чтобы обеспечить увлекательный опыт для всех игроков. Он спроектирован так, чтобы быть интуитивно понятным и полезным, побуждая игроков адаптировать свои стратегии в зависимости от игровой среды, а не чрезмерно полагаться на сложные механизмы.

Что вы можете рассказать нам о механике развития игры?

Прогресс в «Тихом месте: Дорога вперед» основан не на типичном методе улучшения навыков главного героя, а, скорее, на органическом развитии ресурсов, оборудования и стратегий, которые игрок может использовать. По мере того как Алекс, главная героиня, проходит через все более сложные и опасные сценарии, ей придется адаптироваться, научившись использовать новые инструменты и маневрировать в сложных условиях.

На каждом этапе в игру вступают новые стратегии, включая такие предметы, как сигнальные ракеты, мешки с песком или гаджеты, такие как предохранители и клапаны. Эти ресурсы не только расширяют ваши стратегические возможности, но и имеют решающее значение для разгадки головоломок и преодоления препятствий по мере их появления.

Несмотря на отсутствие традиционной системы прокачки, разнообразные возможности решения проблем и возрастающая сложность игровых ситуаций делают игру увлекательной и сложной. Постоянное, непредвиденное присутствие существ вносит дополнительную напряженность, заставляя игроков часто пересматривать свою тактику. В определенные моменты игры игроки также должны использовать уязвимость существ к электронным устройствам, делая игровой процесс еще более глубоким и универсальным.

Тихое место: Интервью о дороге вперед – история, скрытность, вдохновение и многое другое

В процессе создания мы размышляли над тем, чтобы сделать больший упор на Survival Horror. Ключевые ингредиенты напряжения и страха занимают центральное место в фильме «Тихое место: Дорога вперед», где в каждой сцене скрывается постоянная угроза смерти. Тем не менее, мы стремились найти баланс между созданием ужасающих впечатлений и сохранением духа приключений, который является синонимом фильмов.

Была ли в процессе разработки «Тихого места: Дорога вперед» какая-либо дискуссия о том, чтобы подчеркнуть аспекты Survival Horror, а не просто приключенческую игру ужасов?

Как разработчик игры, работающий над Тихое место: Дорога вперед, я должен признать, что были моменты, когда мы задумывались о том, чтобы усилить атмосферу Survival Horror. Создание атмосферы, наполненной напряжением и страхом, имело решающее значение, но мы не хотели упускать из виду приключенческую суть, которая определяет фильмы. Итак, мы стремились найти тонкий баланс между душераздирающим ужасом и сохранением азарта исследования, характерного для этих фильмов.

В эту игру мы включили элементы выживания, такие как управление уровнем шума и осторожное движение, но мы стремились не переоценивать традиционные аспекты Survival Horror, такие как острая нехватка ресурсов. Нашей основной целью было разработать захватывающий, но доступный опыт, который поддерживал бы высокий уровень напряжения и страха, но при этом не был бы слишком сложным для игроков из-за управления инвентарем.

В конечном итоге мы выбрали стратегию, сочетающую в себе азарт, опасения и креативность, чтобы обеспечить захватывающий и сложный игровой процесс. Уделение особого внимания звуковым сигналам, а не прямым столкновениям с существами, было ключом к нашему уникальному подходу, немного отклоняющемуся от типичных стандартов Survival Horror.

Дает ли недавний всплеск популярности видеоигр ужасов создателям возможность внедрять инновации и исследовать различные тона и стили в своих произведениях ужасов? Какие игры послужили влиятельными источниками в процессе создания The Road Ahead?

Определенно, возрождение видеоигр ужасов за последние несколько лет дало создателям возможность углубиться в свежие концепции и методы в этом жанре.

По мере развития технологий и появления новых идей в игровом процессе игроки становятся все более открытыми для разнообразного игрового опыта. Эта открытость позволяет создателям выходить за рамки обычных игр ужасов. Сегодня мы наблюдаем более широкий спектр: от динамичных игр до психологических ужасов выживания и атмосферных ужасов, как в случае с Тихое место: Дорога вперед.

В ходе создания нашей игры мы черпали вдохновение из многочисленных игр, в которых умело сочетаются страх и атмосфера в своеобразной манере. В частности, Чужой: Изоляция послужил нашей главной музой, особенно в плане управления напряжением и ощущением преследования противника, с которым вы не можете вступить в прямой бой. Ужас, внушаемый вездесущей невидимой опасностью, — это то, что мы стремились вызвать в Тихом месте: Дорога вперед, используя уникальную игровую механику, основанную на звуках.

В создании напряжения игра The Last of Us послужила важным источником вдохновения благодаря управлению ресурсами и захватывающим взаимодействиям с окружающей средой. Точно так же игра Amnesia повлияла на наш творческий процесс создания страха, применив стратегии, которые не основаны на постоянном показе врагов, а сосредоточены на использовании чувства уязвимости и одиночества.

Кроме того, мы взяли творческие идеи из таких игр, как «Splinter Cell: Chaos Theory» с их сложными элементами скрытности и «Thief» с акцентом на окружающую среду и звук, которые определяют шансы на выживание. Каждая из этих игр преподнесла нам ценные уроки о том, как умело сочетать напряжение, исследование и опасность, создавая захватывающий ужас, одновременно интенсивный и не слишком резкий.

В конечном счете, разнообразный и процветающий рынок современных игр ужасов предоставил нам творческую свободу для изобретений, позволив нам использовать захватывающий, ориентированный на звук подход, не ставя под угрозу основные элементы игр ужасов.

Какова примерно продолжительность прохождения игры в среднем?

Алессио Альфонси (Продюсер): Время игры варьируется от 8 до 12 часов, в зависимости от выбранного уровня сложности и вашего личного желания полностью пройти игру, собрав все предметы коллекционирования и получив доступ к дополнительным функциям через главное меню. Кроме того, время игры может увеличиться, если вы выберете несколько прохождений, когда игрок снова посещает игровой процесс в более сложных условиях.

Тихое место: Интервью о дороге вперед – история, скрытность, вдохновение и многое другое

Чужой: Изоляция послужил нашим основным источником вдохновения, в первую очередь благодаря умелому управлению интригой и созданию ощущения непрестанного преследования со стороны противника, с которым невозможно вступить в прямой бой.

Поскольку вы работали со всеми новейшими игровыми консолями, мне было интересно, можем ли мы обсудить некоторые различия между ними. В частности, я хотел бы понять последствия производительности их графического процессора. PS5 имеет тактовую частоту графического процессора 10,28 терафлопс, тогда как Xbox Series X может похвастаться более высоким показателем — 12 терафлопс. Насколько значительна эта разница с практической точки зрения, когда дело касается разработки игр?

Разница в терафлопах между PS5 и Xbox Series X реальна с точки зрения чистой вычислительной мощности, но во время разработки фактическое влияние часто зависит от того, насколько хорошо оптимизирована игра. Во многих случаях обе системы могут достичь одинаковых результатов, поскольку инструменты разработки и промежуточное программное обеспечение предназначены для максимизации аппаратного потенциала каждой консоли. Разница в производительности графического процессора становится более заметной в сценариях, требующих интенсивного рендеринга. Однако при хорошей оптимизации эти различия зачастую почти незаметны для конечного пользователя.

Как создатели игр могут использовать невероятно быстрый SSD на PS5, который может похвастаться пропускной способностью 5,5 ГБ/с, и как эта скорость сочетается с пропускной способностью 2,4 ГБ/с, предлагаемой твердотельным накопителем Xbox Series X?

Невероятно быстрый твердотельный накопитель PS5 значительно сокращает время ожидания загрузки игровых уровней и разделов, устраняя или сводя к минимуму традиционные загрузочные экраны. Это значительное преимущество для непрерывной потоковой передачи активов. Для разработчиков это означает, что они могут создавать уровни с более плавными переходами и меньшим количеством прерываний. Хотя скорость SSD Xbox Series X может быть не такой высокой, он обеспечивает впечатляющую производительность благодаря внутренним улучшениям и совместимости с архитектурой Velocity.

Что касается центральных процессоров (ЦП), то и PS5, и Xbox Series X используют архитектуру Zen 2; однако между двумя консолями существует несоответствие в количестве ядер и тактовой частоте. В частности, Xbox Series X имеет 8 ядер Zen 2, работающих на частоте 3,8 ГГц, а PS5 — 8 ядер Zen 2, работающих на частоте 3,5 ГГц. Что эта разница означает для игровой производительности?

Проще говоря, хотя процессоры в этих двух игровых консолях работают с одинаковой скоростью, существенное различие в производительности имеет скорее то, насколько хорошо они справляются с распределением тепла и мощности. Тип процессора в каждой консоли существенно не влияет на общий игровой процесс, но обе платформы нуждаются в определенных корректировках во время разработки.

Создает ли Xbox Series S, которая предлагает менее мощное оборудование, чем Xbox Series, какие-либо проблемы при разработке игр для нее, учитывая, что Microsoft позиционирует ее как консоль с разрешением 1440p и частотой 60 кадров в секунду?

По сравнению с Xbox Series X, Xbox Series S имеет меньше аппаратных возможностей, особенно графического процессора (GPU) и памяти. Тем не менее, разработчики могут эффективно оптимизировать игры для этого. Создание очень амбициозных или визуально сложных игр создает технические препятствия, которые могут потребовать таких корректировок, как снижение качества текстур или использование более агрессивного динамического разрешения для обеспечения плавного игрового процесса.

Тихое место: Интервью о дороге вперед – история, скрытность, вдохновение и многое другое

Последние игры ужасов были разнообразными и успешными, что давало нам свободу пробовать что-то новое и проявлять творческий подход. Это позволило нам применить более эмбиентный, ориентированный на звук подход, сохранив при этом основные элементы жанра ужасов.

Какую частоту кадров и разрешение будет поддерживать игра на PS5 и Xbox Series X/S?

Наша цель — предложить два режима как для PS5, так и для Xbox Series X: режим производительности, нацеленный на 60 кадров в секунду при разрешении 1440p с динамическим масштабированием разрешения, и режим качества, нацеленный на 30 кадров в секунду при 4K с динамическим масштабированием разрешения. На Series S мы стремимся к разрешению 1440p при 30 кадрах в секунду с динамическим разрешением.

Смотрите также

2024-10-18 03:11