По словам Матеуса Томашкевича, креативного директора Studio Rebel Wolves, они стремятся внедрить инновации в жанре, включив в качестве ключевой функции ограничение по времени игры. В интервью GamesRadar он обсуждал, как концепция «времени как ресурса» является неотъемлемой частью «Кровь Dawnwalker», объясняющая, что оно обеспечивает дополнительный уровень нелинейного игрового процесса.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Томаскевич подчеркивает концепцию исторической детской площадки в дизайне студии, где игроки сталкиваются с жесткими решениями о том, как они распределяют время своего игрового процесса, с тикающими в игре часы с добавлением дополнительного уровня давления. Он описал это как создание «растущего чувства напряжения и важности для вашего выбора.
Как последователь, я сам могу подтвердить, что Томашкевич подчеркивает значительный момент: игрокам не нужно беспокоиться о возможности пропустить из -за времени.
Он подчеркнул, что нет необходимости беспокоиться о том, чтобы пропустить глобальный контент из -за нашей системы времени. Для него это очень важно, потому что он будет разочарован, если игра исключает значительный контент без надлежащего уведомления.
Томашкевич рассказал, что игра может потенциально вызвать разделение среди игроков. Некоторые могут оценить давление от срока, в то время как другие могут сочтеться трудно из -за того, что они предпочитают исследовать мир и завершить квесты на досуге. Он также упомянул, что «риск стоит вознаграждения», и сравнил этот проект с развитием Witcher 3, который был направлен на внедрение инновационных элементов, таких как обширная среда открытого мира, сохраняя при этом отличное качество письма с помощью сложного дизайна квеста.
Во время разработки «Ведьмак 3» Томашкевич упомянул, что мы часто сталкивались с аналогичными дискуссиями. Он считает, что несколько игр в то время пытались сделать то, что мы делали. Наша цель состояла в том, чтобы объединить обширные методы рассказывания историй, обычно встречающиеся в более линейных RPG, таких как те, у кого есть коридодная структура, такая как «Ведьмак 2», в обстановку открытого мира и за его пределами.
Он добавил, что действительно был потенциальный недостаток, связанный с обширным повествованием «Ведьмак 3»; Была неопределенность в том, будет ли аудитория оценить такую обширную историю в игре с открытым миром. Тем не менее, они были готовы принять эти риски, усердно работая, чтобы минимизировать их. Оглядываясь назад, кажется, что их усилия окупились. Вполне вероятно, что некоторые игроки не наслаждались этим стилем и предпочитали такие игры, как «Witcher 2» или некоторые игры Bethesda. Это вполне приемлемо. В конце концов, нельзя всем порадовать. Если вы стремитесь создать игру для всех, она может никому не понравиться. Вместо этого сосредоточьтесь на своих основных игроках, удовлетворяйте их потребности, сделайте игру интересной для них и стремитесь продвинуть жанр.
И наоборот, Tomaszkiewicz отмечает, что изменение традиционных элементов в жанре ролевых игр может оказаться сложным из-за потенциала даже незначительных модификаций, чтобы вызвать противоречие.
Он заметил: «Люди могут утверждать, что это больше не ролевая игра, или утверждают, что игра была испорчена, несмотря на то, что изменения кажутся незначительными на первом взгляде». Тем не менее, он подчеркнул: «Для игроков эти изменения могут оказаться значительными.
Позже Tomaszkiewicz обсудил инновационный подход студии к продвижению жанра RPG с использованием механика ограничения по времени. Он также упомянул другие игры, которые баловались в манипулировании игровым временем, такими как Pentiment. По его мнению, объединение открытого мира, наполненного многочисленными побочными мероприятиями с идеей ограничения по времени, было бы свежей, уникальной концепцией.
Как геймер сам, я бы сказал: «То, над чем мы здесь работаем, кажется довольно инновационным. Конечно, были игры, которые ухаживали за механикой времени, такими как Pentiment, но они отличаются от того, что мы создаем. Мы не только говорим о ролевых играх с открытым миром; помнить о обеих сторонах, когда мы продвигаемся вперед.
Несмотря на установленное ограничение времени, Томашкевич объясняет, что у игроков есть многочисленные стратегии, чтобы эффективно использовать свое время в игре. Например, прогресс в игре продвигается только с завершенными квестами, что позволяет игрокам свободу исследовать открытый мир на досуге, не опасаясь задержки времени. Этот подход, по словам Томашкевича, позволяет игрокам контролировать, как они выделяют свое время как ресурс в игре.
Томашкевич объяснил: «Мы предоставляем вам максимальный контроль над этим периодом, рассматривая его как ресурс». По сути, мы рассматриваем время как что -то ценное, чтобы быть управляемым, а не просто проходить мимо. Это включает в себя понимание потока времени и преобразование его в ресурс, который можно использовать по вашему усмотрению. Ясно дав понять, какие действия будут потреблять ваше время, мы стремимся дать вам чувство безопасности, зная, что вы контролируете, как вы используете этот ресурс.
Он подчеркнул, что в нашем подходе нет подлых маневров или обманчивой тактики; Мы не приведем вас к ситуациям, из которых нет никакого спасения без предварительного предупреждения о временных обязательствах. Это значительный момент для нас, так как создание привлекательных и сложных повествований для наших квестов требует значительных усилий из -за сложности головоломки. Мы не прибегаем к уловкам при применении этого механизма.
Игра под названием «Кровь Dawnwalker» в настоящее время работает для выпуска на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X/S. Чтобы узнать больше об этой предстоящей ролевой игре, взгляните на то, как его главный герой, Коэн, выделится, не станет чрезмерно мощным.
Смотрите также
- Настоящая причина, по которой Ильза Фауст в исполнении Ребекки Фергюсон покинула сериал «Миссия невыполнима»
- Обзор Motorola Moto G35 5G: резче, но медленнее
- Проблема с камерой Xiaomi 14, но у нас есть решение
- 7 сериалов, похожих на «Лето, когда я стала красивой»
- Объяснение полностью фронтальной обнаженной сцены «Дом дракона» Юэна Митчелла
- Темная история Таноса из игры «Кальмар» (и актера, который его сыграл)
- Большая обнаженная сцена в «Доме Дракона» была чем-то большим, чем просто выстрел в член
- Камео Майора Спасенного Звонком в 6 сезоне 3 части сериала «Кобра Кай» с объяснениями
- 17 лучших второстепенных персонажей «Друзей»: от худшего к лучшему
- Почему Люк Кляйнтанк покинул ФБР: International
2025-02-24 16:11