Как человек, который уже не первый год следит за игровой индустрией, должен сказать, что ситуация со S.T.A.L.K.E.R. 2 — один из самых сложных и сложных случаев, с которыми я когда-либо сталкивался. Со стороны это кажется идеальным штормом обстоятельств, которые привели к нынешнему состоянию A-Life 2.0.
Мы довольно много говорили о «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» от GSC Game World как до, так и после его выпуска. Являясь продолжением заветной серии шутеров-песочниц, которая первоначально была представлена в 2010 году, но позже была отложена только для того, чтобы снова возродиться в 2018 году, это была долгожданная игра, вокруг которой было немало ажиотажа.
Вернуться в Чернобыльскую зону отчуждения и погрузиться в территорию, изобилующую аномалиями, пообщаться с другими сталкерами, сразиться с мутантами и разгадать тайны — это было долгожданным опытом. Визуальные улучшения и значительные обновления по сравнению с предыдущими играми сделали ее еще более захватывающей.
Несмотря на некоторые технические недостатки, такие как постоянные ошибки и проблемы с производительностью даже после обновлений, при бесперебойной работе игра может быть захватывающей — смесь гнетущих и захватывающих элементов. Наблюдение за Зоной в действии, будь то изменение погоды во время боя или незаметное преследование мутантов, предлагает фанатам незабываемое зрелище, независимо от деталей повествования.
Когда что-то работает не так, как ожидалось, и фанаты задаются вопросом об эффективности этой функции, это серьезная проблема, и это особенно заметно в A-Life 2.0. С моей точки зрения как преданного фаната, это несоответствие ставит под сомнение его правильную функциональность.
Для новичков в S.T.A.L.K.E.R. серии A-Life относится к системе, которая обогащает ИИ в игровой зоне. В отличие от традиционных игр, где неигровые персонажи (NPC) выполняют действия только перед игроком, в S.T.A.L.K.E.R. у NPC есть установленный порядок действий, и они продолжают свое существование, даже когда они невидимы для вас. По сути, создается впечатление, что они живут своей жизнью — концепцию, которую Дмитрий Ясенев, ведущий программист и создатель, описал в 2008 году в интервью AiGameDev.
По сути, вы можете разбить систему на две части: онлайн и офлайн. Онлайн-часть управляет всем, что видно игроку или влияет на него, например, событиями, происходящими вокруг него. Между тем, оффлайн-часть запускает симуляцию в фоновом режиме, когда игрок отсутствует, включая таких персонажей, как неигровые персонажи и враги. Эти персонажи будут переходить между этими слоями в зависимости от их близости к игроку.
«В старых играх ключевой особенностью, которая делала их захватывающими, была их непредсказуемость. Даже если вы играли в них раньше, нет уверенности, что те же события произойдут снова, что повышает ценность повторного прохождения игры. В S.T.A.L.K.E.R. 2, GSC Game World объявила о своего рода обновлении. По их словам, «обновленная версия этой системы, которую мы называем A-Life 2.0, будет управлять игрой. состояние мира и действия персонажей и мутантов, делающие Зону постоянно развивающейся и по-настоящему живой. В каждый момент будут происходить многочисленные события и взаимодействия, даже если вы не будете присутствовать и наблюдать за ними лично.
В FAQ это называется «симулятором среды обитания внутри Зоны». Фракции и мутанты постоянно борются за выживание, мигрируя на новые территории, расширяя свой контроль или отступая в более безопасные места. A-Life — это то, что придает Зоне уникальное ощущение реализма и непредсказуемости, эффективно формируя ее эволюцию как фундаментальный аспект серии.
Хорошие новости? Это ни в коем случае не пропало. Плохие новости? В настоящее время это не работает. По крайней мере, не так, как должно.
После выпуска игры некоторые игроки сочли поведение ИИ тусклым. На самом деле, есть видеоролики, на которых NPC появляются внезапно (даже позади игрока) и быстро умирают одна за другой. Также вызывало беспокойство отсутствие упоминаний об A-Life 2.0 на странице игры в Steam, хотя в FAQ на официальном сайте об этом все же упоминается.
Как преданный фанат, я заметил, что в первоначальном выпуске игры были некоторые сбои с появлением A-Life, которые команда разработчиков, похоже, исправит в своем первом патче. Позже их комьюнити-менеджер признал, что нынешняя система не работает должным образом. Они работают над обновлениями, чтобы сделать игру более похожей на A-Life 2.0, но, к сожалению, эти улучшения занимают больше времени, чем ожидалось. Последние примечания к патчу показывают, что решение этих проблем потребует немного больше времени.
Как энтузиаст, я задавался вопросом о точных сроках. К сожалению, наш любимый комьюнити-менеджер пока не предоставил конкретного расписания. Все, что они упомянули, это то, что этот вопрос будет решен в следующих обновлениях.
ConnerRia, моддер, который улучшил A-Life in the Zone с помощью мода Roadside Panic, предоставил некоторую информацию о проблемах текущей системы, хотя GSC Game World не вдавалась в конкретные детали. Он объяснил, что на ИИ-директора негативно влияет взаимодействие множества серьезных ошибок, что делает его менее эффективным. Более того, как сообщается, AlifeGridVisionRadius довольно мал (около 80 метров), из-за чего персонажи практически невидимы за пределами этого диапазона.
А как насчет автономного уровня? Судя по всему, это даже не работает. Как отмечает моддер: «Оффлайн A-Life прошлых игр больше не существует. У Директора в этой игре есть собственная система управления офлайн-событиями за пределами «пузырькового диапазона». Вот только такой вариант не работает». Хотя Roadside Panic пытается его восстановить, он очень ресурсоемок и может привести к полному исчезновению NPC с квестами или к опустошению городов, что потребует перезагрузки. Моддер отмечает: «Это временная мера, пока GSC не исправит основные ошибки с помощью AI Director или «A-Life 2.0». Попробуйте на свой страх и риск и все такое.
В недавнем интервью IGN генеральный директор GSC Евгений Григорович и креативный директор Мария Григорович предоставили дополнительную информацию о проблемах, с которыми они столкнулись при создании A-Life 2.0, и причинах ее текущего состояния. В частности, Евгений признал, что для обеспечения оптимальной работы необходимо ограничить радиус действия системы.
Как геймер, я заметил, что для бесперебойной работы этой игры требуется значительно большая игровая зона для появления неигровых персонажей и больше ресурсов памяти. Здесь мы жонглируем оптимизацией, а это значит, что существует множество областей, где используются ресурсы, и мы пытаемся обрезать жир с разных сторон, чтобы достичь идеального баланса и эффективно оптимизировать игру.
Как геймер, я обнаружил, что настраиваю некоторые аспекты игры, чтобы она работала плавно. Однако эти изменения, похоже, позволяют A-Life действовать способами, которые иногда кажутся неестественными. Перед выпуском мы даже наткнулись на некоторые глюки, например, неигровые персонажи появлялись в воздухе, а затем падали обратно на землю. В идеале они должны появляться на местности для более реалистичного опыта. Причина этой проблемы остается для меня загадкой! Кроме того, возникли проблемы с поведением ИИ, над решением которых мы усердно работаем.
Похоже, что все эти взаимосвязанные элементы создают впечатление серьезно неисправного или неработоспособного состояния. Однако в настоящее время мы концентрируемся на оптимизации системы, чтобы выделить больше ресурсов для системы A-Life, что должно расширить область, где можно визуально наблюдать за A-Life.
Вне досягаемости игрока находятся неигровые персонажи (NPC), которые в данный момент находятся вне сети. Когда игрок приближается, они переключаются в онлайн-режим и появляются снова. Расстояние, на котором это происходит, определяется нашим диапазоном оптимизации, в котором мы смешиваем реальный и нереальный миры для плавного взаимодействия с обнаружением столкновений. Это был сложный процесс, и из-за проблем с оптимизацией и ошибок система стала менее функциональной.
Несмотря на отсутствие конкретных сроков, команда разработчиков стремится улучшить A-Life 2.0 путем оптимизации производительности, устранения ошибок и предоставления дополнительных ресурсов. Более того, они стремятся сделать его более сложным, но на данный момент нет предполагаемой даты завершения этих улучшений.
Как геймер, я не могу не чувствовать разочарования, когда долгожданный продукт, такой как Microsoft Flight Simulator 2024, запускается с такой важной функцией в беспорядке. Ни для кого не секрет, что эта игра сталкивается со своими собственными проблемами, в частности с более сильной зависимостью от контента, передаваемого через облако. И давайте не будем забывать, что два из трех крупных консольных эксклюзивов от Microsoft в этом сезоне страдают от ошибок. Это не просто незначительный сбой; это отражение текущего положения дел в издательстве.
Тем не менее, в отличие от других проектов, случай S.T.A.L.K.E.R. 2 уникальна по причинам, выходящим за рамки статуса независимой студии. В первую очередь на него существенно повлияло вторжение России в Украину, которое не только повлияло на его развитие, но и привело к тому, что некоторые члены команды присоединились к вооруженным силам. Более того, проект подвергся кибератакам, что привело к утечке тестовых сборок и дополнительным осложнениям. По сути, этот проект движется через чрезвычайно сложную среду, и можно подумать, что в таких условиях невозможно разработать игру такого масштаба. Тем не менее, несмотря ни на что, GSC Game World сумела добиться этого, заслужив огромное уважение.
Тем не менее, существует школа мысли, которая, хотя и понимает затруднительное положение разработчика, все же указывает, что это полноценная игра. Ошибки и проблемы с доработкой — это одно, но когда важная функция, о которой так долго разрекламировали, не работает, это выглядит не очень хорошо. С другой стороны, даже если бы на исправление ошибок и выпуск более стабильного продукта потребовалась дополнительная неделя, A-Life 2.0 все равно была бы в упадке.
Кроме того, если бы более широкое игровое сообщество не предоставило свою точку зрения, GSC Game World могла бы не осознавать, насколько серьезными были проблемы на самом деле. Можно с уверенностью предположить, что команда разработчиков так же, как и все остальные, стремится к тому, чтобы система функционировала эффективно так, как задумано.
По сути, это затруднительное положение, из которого никто не выходит вперед. Все, что мы можем сделать, это выявить проблемы и надеяться, что разработчики их решат. Помимо этого, больше нечего делать.
Смотрите также
- Большая обнаженная сцена в «Доме Дракона» была чем-то большим, чем просто выстрел в член
- Морская полиция: Майкл Уэзерли выпустил большое обновление Тали для сериала «Тони и Зива»
- В финале 12-го сезона «Пожарных Чикаго» есть секретная бомба Сильви Бретт, которую вы, возможно, пропустили
- Alone in the Dark Студия Pieces Interactive закрыта
- Почему Люк Кляйнтанк покинул ФБР: International
- Объяснение всей утечки второго сезона отеля «Хазбин»
- В разделе «Аккумулятор» iOS 18 указано, использовали ли вы медленное зарядное устройство
- Dead Space, WWE WK24 возглавляет состав PS Plus на октябрь
- Мэдисинн из MCU только что вернулась в свое чудо, но это не то место, о котором вы думаете
- Рейтинг самых влиятельных членов Общества справедливости всех времен
2024-12-04 16:11