мы вновь оказываемся в центре бурной дискуссии вокруг «Обители зла 9». Отчеты указывают на то, что игра может перейти в формат открытого мира. Стоит ли Resident Evil 9 использовать такой подход? Далее я представлю убедительные аргументы как за, так и против этого нового направления. Дизайн открытого мира, несомненно, предлагает множество преимуществ, но его необходимо адаптировать, чтобы он соответствовал уникальным характеристикам «Обители зла».
Рассматривая «Обитель зла», можно изначально не ассоциировать его с концепцией открытого мира. Однако эта классическая серия игр включает в себя элементы дизайна открытого мира. Что общего между Resident Evil и играми с открытым миром? Они оба активно продвигают исследования. В случае с Resident Evil 1 для PlayStation 1 игрокам предлагалось тщательно исследовать каждый уголок особняка, чтобы собрать припасы и открыть новые пути. Представление о том, что этот стиль исследования будет расширен до более крупных масштабов, не является надуманной идеей, поскольку каждая последующая игра серии расширяла свои возможности от полицейского участка «Resident Evil 2» до улиц Ракун-Сити в «Resident Evil 3». Использование открытого мира для Resident Evil не обязательно означает принятие формулы игры в стиле Ubisoft, наполненной повторяющимися башнями и рутинными задачами.
Одним из преимуществ использования дизайна открытого мира является отсутствие переходных экранов при перемещении между различными областями. Полностью погрузитесь в атмосферу Survival Horror, не отвлекаясь от загрузочных экранов. Хотя такие игры, как «Starfield», как игра с открытым миром, борются с этой проблемой, «Starfield» служит предостережением о том, как не реализовывать дизайн открытого мира. Технология открытого мира успешно скрывает переходные нагрузки или даже полностью их устраняет. Давайте не будем с осторожностью относиться к термину «технологии открытого мира».
Как геймер, я заметил значительные улучшения в различных аспектах игрового дизайна, благодаря которым открытый мир кажется более захватывающим и обширным. Лично я предпочитаю игры с большей дальностью прорисовки и более широким радиусом рендеринга, поскольку они позволяют мне исследовать виртуальный мир без каких-либо внезапных загрузочных экранов или визуальных сбоев, мешающих моему опыту. Эти улучшения изначально завоевали популярность среди разработчиков из-за резкого роста спроса на игры с открытым миром к концу 2000-х годов.
Как страстный поклонник серии Resident Evil, я твердо верю, что открытый мир — это интригующее направление для франшизы. Однако очень важно не упускать из виду качество, а не количество. Разработчик должен сосредоточиться на оптимизации структуры открытого мира, а не просто на расширении игрового мира. Использование меньших, более интимных открытых миров было бы более разумным выбором, чем попадание в ловушку создания как можно больших и обширных пространств.
Чтобы сохранить сложность и поддерживать интерес игроков, игровую среду следует уменьшать, а не расширять до бесконечности. Например, «Обитель зла» могла бы принять дизайн открытого мира, оставаясь при этом верной своим корням, сохраняя высокий уровень детализации и избегая потери глубины для более обширных ландшафтов. Идея открытого мира как синонима огромных пространств не высечена на камне; рассмотрите возможность создания небольшого, замысловато спроектированного города в открытом мире с несколькими классическими особняками из «Обители зла» в качестве основных достопримечательностей игры. Открытые миры не обязательно должны быть огромными; они могут процветать, сосредоточив внимание на качестве, а не на количестве.
По сути, Survival Horror основан на создании интенсивных моментов опасений и страха. Страх перед прыжком, если рассматривать его как простой шаблон, который нужно дублировать, ослабляет его воздействие и отделяет его от игрока. В случае с Resident Evil успех заключается в тщательно продуманных лабиринтообразных коридорах и напряженных ситуациях. Однако если эти элементы становятся монотонными и процедурно генерируемыми, их эффективность снижается. Хотя и существует ниша для процедурно генерируемых игр ужасов, они не воплощают суть Resident Evil. Непредсказуемость онлайн-игроков в таких играх, как Phasmophobia, уравновешивает предсказуемость процедурной генерации. Однако устранение человеческого фактора приводит к неинтересной и повторяющейся последовательности алгоритмов.
Как заядлый геймер, я поделюсь своим взглядом на незабываемый момент, когда собака ворвалась в окно коридора в Resident Evil 1. Это неожиданное событие было настолько захватывающим, потому что оно превзошло мои ожидания и добавило элемент неопределенности к знакомому. коридор. Я уже много раз пересекал этот коридор без каких-либо проблем, поэтому встреча с этим внезапным явлением застала меня врасплох. Чтобы создать такой момент, разработчики игры тщательно проработали сценарий. Однако поддержание этого уровня интриги становится сложной задачей, когда игровой процесс и окружающая среда начинают следовать предсказуемым шаблонам, теряя характерное ощущение «Обители зла». Но «Обитель зла» не обязательно полностью отказывается от дизайна открытого мира, чтобы сохранить тщательно продуманный сценарий. Вместо этого мы можем объединить линейность и открытость в одном названии, сохранив преимущества обоих подходов.
Как геймер, я заметил, что поддерживать сложный дизайн в больших открытых мирах может быть довольно сложной задачей. Однако Elden Ring нашла умное решение, создав Legacy Dungeons. По моему опыту игры в Elden Ring, эти подземелья казались глотком свежего воздуха среди огромного открытого мира. Игра творчески разбросала эти созданные вручную уровни по всему ландшафту, выступая в роли замысловатых подземелий, которыми славится Элден Ринг. Такой подход позволил разработчикам найти идеальный баланс между обширным открытым миром и детальным дизайном уровней. Возможно, Resident Evil могла бы принять аналогичную концепцию, включив в нее «унаследованные особняки», спрятанные в открытой городской среде? Таким образом, мы, игроки, можем наслаждаться как свободой исследования большого города, так и острыми ощущениями от решения сложных головоломок в созданной вручную среде.
Как игрок в мире Resident Evil, я могу представить, как путешествую по хаотичным улицам Ракун-Сити на полицейской машине с миссией по исследованию и исследованию зараженных поместий и торговых центров. Каждое поместье сохраняет ту классическую сложность и глубину дизайна уровней, которыми известна серия Resident Evil. Напротив, открытые городские участки обеспечивают дышащую свободу, позволяя мне передвигаться в своем собственном темпе.
Как геймер, я считаю, что включение моментов паузы в игры может добавить интригующий контраст и дать игрокам краткую передышку от напряженного игрового процесса. Разработчики могли бы извлечь выгоду из этих моментов, предложив неожиданные испытания или страхи, например, встречу с ужасающим врагом, похожим на Немезиду, при попытке сохранить игру. Например, вы можете покинуть жуткое поместье, запрыгнуть в машину, чтобы передохнуть, и услышать стоны зомби с заднего сиденья. Появление опасности в неожиданных местах, даже в предположительно безопасных, может создать напряжение и держать игроков в напряжении в игре Resident Evil с открытым миром. Кроме того, включение более легких элементов, таких как социальные взаимодействия или действия в стиле якудза, может предложить освежающее изменение темпа без ущерба для общего тона. У разработчиков есть возможность экспериментировать с различными структурами узлов открытого мира, такими как огромное поместье с обширным окружающим миром или несколько небольших поместий, соединенных транзитными зонами. Возможности безграничны, и их интересно рассмотреть.
Я твердо верю, что Resident Evil должен создать открытый мир, но сделать его меньшим и более сложным, чтобы обеспечить более богатый игровой опыт. Этот открытый мир должен бросить вызов условностям традиционного дизайна и проложить путь в новую эру. Как преданный фанат, я очень рад возможности Resident Evil снова совершить революцию в жанре открытого мира, как это произошло с исследованием видеоигр на PS1. Однако меня больше всего беспокоит не концепция открытого мира, которая может разрушить Resident Evil, а скорее потенциальная угроза микротранзакций, которые испортят игру.
Примечание. Мнения, выраженные в этой статье, принадлежат автору и не обязательно отражают точку зрения GamingBolt как организации и не должны быть отнесены к ней.
Смотрите также
- Like A Dragon: Обзор Yakuza — скучная и безвкусная адаптация живого действия
- Обзор ремейка «Романс трёх королевств 8» — «Возвращение королевств»)
- TestFlight теперь позволяет разработчикам устанавливать критерии тестирования и включать скриншоты приложений
- Полиция Чикаго Сезон 12: Неужели самая ужасная сцена пятой серии зашла слишком далеко?
- Мем жив: порт USB-C для зарядки Magic Mouse все еще внизу
- Планы раннего доступа Windblown включают новую механику, лор и потенциальные консольные порты.
- Как найти пароли на Android
- За вами шпионят через WhatsApp? Вот как это узнать и исправить
- Ваш телефон OnePlus получает большое бесплатное обновление до OxygenOS 15
- Фантастическое приложение-календарь выходит на Windows
2024-05-02 22:18