Рецензия на ранний доступ Steel Hunters — в середине пищевой цепи

Когда вы представляете WarGaming, обычно первыми приходят на ум такие игры, как ‘World of Tanks’ и ‘World of Warships’. Поэтому может возникнуть вопрос: что подвигло студию создать ‘Steel Hunters‘? Было ли это стремление предоставить напряженные многопользовательские сражения с механизированными существами в реалистических условиях? Или возможно они ставили целью создание крупномасштабных полей боя с различными задачами, как в ‘Battlefield’? Либо их намерение было последовать примеру ‘MechWarrior’ и предложить конкурентоспособный шутер с богатой системой настройки?


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


После открытия того, что Steel Hunter является сочетанием PvE, PvP и экстракшн-геймплея в формате шутера от третьего лица с мехами в роли героев, некоторым игрокам кажется, что игра теряет свою привлекательность. Механика проста и доступна, но комбинация этих элементов может вызвать ощущение посещения Мемориала Четырех Углов. Хотя вы не получаете полноценного уникального опыта каждого жанра по отдельности, а сам пересечение не представляется особенно впечатляющим.

Когда задействовано немного участников, беспорядочные ситуации ограничиваются. Однако, хотя внешнее вмешательство практически невозможно, скорее всего, должна существовать более сбалансированная ситуация, чем текущая.

Основная идея заключается в том, что катастрофическое изменение на Земле привело к появлению Звездного падения — ценного ресурса. Различные группы формируются для его сбора, используя массивных роботов, известных как Хантеры. Возможно, это просто предлог для разнообразия дизайна Хантеров: одна группа имеет преимущественно гуманоидные меха, другая состоит исключительно из четвероногих машинных зверей, напоминающих максималов. Я могу принять такое объяснение, но если вы ищете более подробное прошлое или хотя бы намек на лор, придется подождать.

Таким образом, у меня есть некоторые опасения относительно того, как первоначальный сценарий влияет на прогресс игрового процесса. После окончания фундаментального курса два варианта становятся доступными — последняя позиция и стычка. Первый вариант включает в себя 12 игроков, сталкивающихся с многочисленными противниками ИИ на карте, в то время как второй сосредоточен исключительно на проблемах PVE, предположительно, чтобы помочь игрокам адаптироваться к разнообразным целям. Тем не менее, кажется маловероятным, что это предназначено для того, чтобы научить игроков обращаться с противниками ИИ, поскольку в настоящее время есть только один вид — беспилотники — и их главным наступательным действием является вызывание ракетного удара.

В сущности, игровой режим под названием Last Stand с 12 игроками — это место, где вы проведете большую часть времени за игрой. После присоединения к игре основными задачами будут: уничтожение дронов, накопление Энергии для улучшения вашего Охотника, что позволит повысить его характеристики и разблокировать дополнительные навыки, а также открытие Модулей для увеличения урона, щитов и базового здоровья. Редкость модулей напрямую влияет на их потенциал значительного усиления.

К сожалению, Last Stand ограничивает игровой процесс только двумя командами по 12 игроков в каждой. Такая конфигурация может сделать некоторые битвы менее напряженными или динамичными, поскольку меньшее количество участников не предоставляет достаточных возможностей для хаоса. Хотя вероятность внешнего вмешательства здесь минимальна, возможно будет полезно найти более сбалансированное решение.

Это не игра о сборе лута, где вы покидаете карту, организуете своё снаряжение и затем снова входите.

Несмотря на стремительное сокращение числа команд до трех, если половина из них роботы по точности и урону, это выглядит скорее как соревнование между двумя человеческими командами и двумя роботами. Это приводит к длительным периодам ожидания и стрельбе по неопасным дронам.

Со второго уровня выгодно пропускать обычные и необычные снабженческие дроны, так как они предоставляют только повышение характеристик без дополнительных бонусов или значимых наград. Вместо этого стоит охотиться за охранными дронами, беспилотниками-разведчиками или легендарными разведчиками для получения большего опыта и потенциально редких предметов более высокого ранга. Однако специальные расходуемые материалы, предоставляющие преимущества вроде уменьшения времени перезарядки способностей и превращения вас в меха-колосса, редки в игровом процессе, что делает их менее значимыми целями.

Из-за быстрого темпа игры вы скоро достигнете предела уровня с множеством ценных предметов. После этого остается только добраться до зоны эвакуации, обеспечить ее безопасность и отсчитывать время, пока оставшиеся команды (одна или две) пытаются помешать вам. Вначале поединки против другой команды увлекательны, особенно когда участвуют дроны, но такие столкновения часто повторяются.

Дизайн «Steel Hunters» также поднимает другую проблему касательно структуры игры. В отличие от типичных шутеров с лутом, он не включает сбор лута, покидание карты, настройку снаряжения и последующее возвращение в бой. Нет зон с возрастающей опасностью или более сильными противниками, которые могли бы стимулировать такой стиль игры, а также отсутствует альтернативный способ извлечения персонажа. По сути, извлечение служит принуждением к PvP против последней выжившей команды. Независимо от того, займете ли вы первое место или второе, это мало что меняет в итоге.

Важно отметить, что не все персонажи могут быть разблокированы сразу. Завершая начальные миссии, вы получаете Конструкции — вид внутриигровой валюты, которая может быть использована для открытия двух дополнительных персонажей-охотников.

Можем ли мы обсудить источник всех этих конфликтов, известных как Starfall? В конце каждой битвы вы получаете осколки Starfall, которые можно обменять на Starfall с помощью Platinum. Накопленный таким образом Starfall может быть использован для повышения уровня вашего охотника и получения Очков. Эти Очки используются для разблокировки конкретных способностей в дереве умений. Некоторые улучшения требуют Кредитов, которые также могут быть получены из битв и популярного боевого пропуска.

То, что делает эту систему запутанной, заключается в том, что Платина не только служит для улучшения стандартного боевого пропуска до версий Pro и Premium, но также является основной премиальной валютой в игре. Это подразумевает, что использование Платины может ускорить продвижение вашего Охотника по уровням. Однако это вызывает беспокойство, так как на более высоких уровнях открываются улучшенные характеристики и апгрейды способностей для вашего Охотника. Матчи ‘The Last Stand’ спроектированы с учетом различных уровней охотников, чтобы обеспечить относительно равные условия игры вначале.

Даже если вы зарабатываете очки навыков (Skill Points), повышая уровень охотника, которые могут быть использованы для улучшений в рамках текущего уровня, шансы начать игру заново основываясь на знании карты и навыках минимальны или отсутствуют из-за широкого диапазона матчмейкинга. Кроме того, конфликты за Звёздное падение становятся бессмысленными, потому что все команды, зачастую несколько сразу, получают Осколки (Shard) независимо от исхода боя, что подрывает основную идею.

Важно отметить, что не все персонажи в игре сразу доступны – прохождение начальных миссий предоставит вам валюту под названием Конструкты, которую можно использовать для разблокировки двух дополнительных персонажей-охотников. Вы можете накопить больше Конструктов, повышая уровень своего аккаунта, хотя я осторожен относительно возможности дополнительной монетизации в будущем.

Как преданный фанат, позвольте поделиться своими мыслями о Охотниках. Хотя они не так быстры как Титаны из Titanfall или мехи из Mechabreak, в их размеренных и хорошо сбалансированных движениях есть что-то привлекательное, к чему меня тянет.

Тем не менее, я все еще озадачен будущими планами WarGaming относительно Steel Hunters. Похоже, они пришли к выводу, что обычный геройский шутер может не найти успеха на сегодняшнем конкурентном рынке (точку зрения которой я могу понять).

Первоначально связывание прыжка и действия рывка с помощью одного источника энергии казалось разочаровывающим, но прыжки во время боя не являются обычным делом, так как рывки необходимы для уклонения от урона. Однако большинство охотников может достичь лишь ограниченной высоты при своих прыжках, что едва покрывает местность, заставляя задуматься о дизайне этих способностей.

С точки зрения навыков здесь нет ничего нового, что вы не встречали раньше, однако стоит отметить уникальность каждого Охотника в их группе. Ursus действует как ближний бой воин с его короткоствольным пушкой и прочной броней, в то время как Fenris предпочитает тактику удара-и-бегства, быстро сближаясь со слабым противником. Сейчас возможности модификации способностей этих персонажей ограничены, но это придает вашему геймплею определенную уникальность. Я не заметил значительной командной работы между разными персонажами, чего можно было бы ожидать от типичного hero shooter, однако учитывая динамику игры, это неудивительно.

Как поклонник этой игры скажу, что «Steel Hunters», возможно, пока не переполнена контентом, но она же бесплатна! Так почему бы не попробовать? Дизайн роботов действительно напоминает Трансформеров, скорее киношную интерпретацию Майкла Бэя, чем игрушки Hasbro. Но ведь это даже хорошо, верно? И хочу добавить, что однострочные реплики каждого охотника добавляют приятную индивидуальность без перебора. Звуковое оформление также на высоте – оно отлично передает мощь и тяжесть этих механических гигантов.

Несмотря на мое любопытство относительно окончательного видения WarGaming для Steel Hunters, я понимаю их опасения по поводу того, что традиционный герой-шутер может не процветать на современном конкурентном рынке. Однако внутри концепции скрыто гораздо больше потенциала: механики и персонажи Охотников могут предложить нечто большее, чем просто еще один шутер с экстрактором и запутанными системами развития. На данный момент они планируют держать Steel Hunters в раннем доступе от четырех до шести месяцев, за это время намереваясь ввести новые игровые режимы, Охотников, пути развития персонажей и карты. Пусть повезет, чтобы игра оправдала свой потенциал и вывела хаос из этого начального смешения жанров!

Эту игру проверили на ПК.

Смотрите также

2025-04-07 16:42