В мире видеоигр «Sword of Flames» — это часто незамеченная жемчужина из-за ограниченного маркетинга и выпуска между несколькими громкими названиями. Как игра класса AA, она соперничает с множеством новых экшен RPG, что делает её легко незаметной. Однако, несмотря на насыщенную конкуренцию рынка, «Blade of Fire» предлагает нечто уникальное, заслуживающее внимания в 2025 году. Что же отличает «Sword of Flames» от своих современников?
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Что отличает Blades of Fire для меня, так это его исключительная функция ковки. Эта игра обладает невероятно детализированной системой кузнечного дела, которую я еще не встречал ни в одной другой игре, за исключением специализированных симуляторов кузнечества. Могу предположить, что почти половина сути этой игры связана с механизмами ковки. Вы не только самостоятельно создаёте своё оружие, выбирая такие аспекты, как форма лезвия, тип рукоятки и сорт металла, но также процесс очень настраиваемый и увлекателен.
Процесс создания начинается с доски, на которой вы выбираете все виды компонентов и металлов для вашего изделия. Некоторые металлы обеспечивают большую прочность, но меньший потенциальный урон, подобно тому, как лезвия отличаются по своему диапазону действия, скорости и урону, а также другим характеристикам. Вы вольны оптимизировать ваше оружие и настраивать его под свои потребности. Для тех, кто предпочитает более простой подход, каждое тип оружия имеет начальный дизайн, позволяющий обойти стадию планирования.
Вы лично проектируете и создаете каждое оружие, выбирая каждую деталь — от формы лезвия до типа древка и качества используемого металла.
Как только дизайн вашего оружия определен, пришло время погрузиться в процесс ковки. Меня глубоко захватывает влияние процесса ковки на динамику геймплея вашего оружия. Ваше мастерство в ковке может принести до пяти ‘Forge Stars’, которые существенно влияют на количество ремонтов, которое ваше оружие сможет пережить перед поломкой. Освоение ковки не только продлевает срок службы оружия, но и не снижает его эффективность, обеспечивая сбалансированный опыт игры. Мини-игра по ковке представляет собой дополнительный уровень глубины, редко встречаемый в играх подобного рода. Каждое оружие имеет свою уникальную форму, которую необходимо тщательно соблюдать во время процесса ковки; для этого служит белая линия, обеспечивающая точность вашего мастерства.
В этой игре вы лепите оружие из вертикальных темных стержней, напоминающих стальные прутья. Ваша задача — ударить по этим темным стержням так, чтобы они приняли форму белой линии, регулируя силу и угол ударов молотом. Самое приятное: вы можете сами назвать своё созданное оружие! Создание оружия в этой мини-игре удивительно увлекательно, но иногда хочется получить другое оружие без прохождения всех шагов – к счастью, это возможно. Ранее созданные типы оружия могут быть автоматически изготовлены с использованием вашей оценки прошлых результатов. Однако всё равно остаётся множество нажатий кнопок и мелких анимаций для пропуска процесса создания, чтобы обойти его. Учитывая то, как часто игрокам нужно создавать новое оружие из-за износа, это занимает значительное количество времени на нажатие кнопки ‘пропустить’. Хотелось бы иметь быструю кнопку-шаблон для более лёгкого доступа.
Вместо того чтобы молотить по наковальне прямо на месте, вам нужно будет перенести себя в отдельное измерение ‘Кузницы’. Обычно это связано со значительным ожиданием или временем загрузки при создании предметов.
В отличие от игр типа ‘Zelda Breath of the Wild’, оружие в этой игре служит для нескольких битв без частой поломки. Обычно я не являюсь поклонником долговечности оружия в экшн-играх, но здесь это меня не беспокоило. Потенциальной проблемой могла стать редкость оружия из-за оставления активного оружия на месте смерти. Однако, в отличие от других игр, вы не теряете свое оружие навсегда после гибели; оно остается там, где вы погибли. Этот механизм предотвращает то, что могло бы привести к разочарованию, поскольку при гибели теряется только экипированное оружие.
Если вам кажется знакомым понятие ‘retrieval run-backs’, это потому, что оно имеет сходство с хорошо известной механикой из серии ‘Dark Souls’ — особенно, системой костров. В этой игре мы можем считать эти костры аналогами Анвилов Кузнеца, которые выполняют аналогичную функцию по всей карте, служа чекпоинтами для игры. При взаимодействии с этими анвилами (например, при отдыхе) враги возрождаются, что делает этот аспект критически важным в данной игре из-за ограниченного количества бутылочек здоровья, которые можно пополнить только во время отдыха. Кроме того, быстрая навигация возможна через эти анвили, и они иногда приводят к более длительному времени загрузки игры.
Я не возражаю против небольшой задержки во время телепортации через наковальни, но важно отметить, что игрокам нужно посещать наковальни для создания своего оружия. Однако вместо того чтобы непосредственно создавать оружие у наковальни, необходимо переместиться в другое царство ‘Кузнеца’. Этот переход требует дополнительного экран загрузки, похожего на быстрое путешествие, и эти задержки достаточно заметны и суммируются с течением времени из-за частого создания оружия.
Я бы предпочел создавать вещи непосредственно в игровом мире без необходимости проходить через два загрузочных экрана, подходить к наковальне и наблюдать за несколькими сценами. Но это не является серьезной проблемой. Переходя к производительности, игра обычно работает плавно при 60 кадрах в секунду, сохраняя высокое качество изображения. Единственным недостатком являются моменты, когда одновременно присутствует множество врагов, что приводит к снижению частоты кадров.
Я почувствовал уверенность в своих боевых способностях благодаря отзывчивым и относительно точным средствам управления.
Несмотря на окружение многочисленными врагами и периодические задержки игры, я был уверен в своих боевых навыках благодаря отзывчивому и хорошо контролируемому управлению. В отличие от многих игр с видом от третьего лица, здесь можно отодвинуть камеру для хорошего обзора без ощущения тесноты. Здесь нет надоедливого чувства за плечами. Персонаж Арана обладает быстрым рывком в любом направлении и стремительным бегом.
Несмотря на больший радиус поворота, я никогда не чувствовал тесноты в бою благодаря маневрам прыжка и уклонения. Однако отсутствовавшая возможность прыгать ощутимо ощущалась и вызывала желание иметь такую функцию во время игрового процесса. Возможно, это связано с тем, что я привык к полной свободе передвижения в «Elden Ring», но мне часто хотелось увидеть механику прыжков. Завершающим штрихом плавного управления является опция мгновенного отмены уклонения и атак (кроме тяжелых).
В этой игре, как подразумевает её название, основное и исключительное средство нанесения урона противникам — это холодное оружие ближнего боя. Персонаж Ара́н оснащён четырьмя атаками, которые назначены на кнопки джойстика контроллера. Эти атаки соответствуют четырём основным направлениям света, делая их полезными при сражении с врагами и их уязвимыми местами. Некоторые из этих слабых точек могут даже привести к обезглавливанию.
В игре «Клинок Огня», вы не можете выполнять определенные комбо-приемы, однако связывание направленных ударов создает плавное и непрерывное действие, до тех пор пока ваша стамина (выносливость) не истощится. Ваша стамина быстро восстанавливается при удержании кнопки блокировки, что крайне важно, так как она также используется для расчета парирования. Успешное парирование не только восстанавливает вашу стамину, но и позволяет провести следующие атаки. Однако окно для успешного парирования в этой игре довольно узкое, и сложность выполнения паринга зависит от противника.
Учитывая, что Аран использует исключительно холодное оружие для атак, логично предположить, что каждое из них выполняет уникальные функции в игре. Разнообразие оружия варьируется от двуручных мечей до кинжалов и шестов. Очевидно, тяжелый молот не наносит врагам урон так эффективно, как это делает кинжал. Поэтому в игре различают три категории урона: колющий, режущий и тупой.
Во время битв вы можете менять типы урона, но некоторые виды оружия имеют только один тип (например, дубинка наносит только тупой урон). Интересным является то, что каждый тип урона имеет уникальные значения повреждения, которые снижаются со временем из-за износа оружия. Умный способ поддержания этих значений — заточка оружия во время боя, которая восстанавливает его потенциал ущерба как если бы оно было новым, но помните, что это также уменьшает общую прочность оружия.
Во время боя вы можете изменять тип урона, который наносите, но некоторые виды оружия ограничены только одним видом урона. Например, дубинка наносит лишь тупой удар.
Обычно я не сторонник системы износа оружия в видеоиграх, но это безусловно добавляет интересный аспект к боевой стратегии, независимо от того, выбираете ли вы колющее или рубящее оружие, либо полностью переключаетесь на другое с помощью горячих клавиш. Кроме того, каждый враг имеет свои слабости; тяжело бронированные противники обычно игнорируют маленькие кинжалы, зато скорость и урон от ударов кинжалом наносят значительный вред более звериным соперникам. В плане ближнего боя «Blade of Fire» отлично справляется с тем, чтобы поддерживать интерес игры на длительное время.
К середине матча я начал жаждать некоторого рода дальнего метода атаки. В качестве альтернативы мне требовалось средство для нанесения статусаных эффектов или выполнения действий помимо простого владения оружием. Однако, несмотря на то что игра в первую очередь ориентирована вокруг размахивания оружием, она обладает впечатляющим разнообразием и глубиной, хотя не каждому может прийтись по вкусу.
Безусловно, каждое оружие требует определенного набора ресурсов, причем некоторые из них встречаются реже других. Я никогда не сталкивался с ситуацией, когда мне приходилось искать материалы для выживания, но порой собирал сломанное оружие. Случилось так, что мое любимое оружие погибло прямо в разгар сложной битвы с боссом. Вместо того чтобы сделать логичный выбор и поменять оружие или создать новое, я отправился на место, где были необходимые ресурсы, и собрал их. Если вы привязываетесь к определенному оружию, возможно собрать материалы для его восстановления. К счастью, пользовательский интерфейс игры и карта делают процесс сбора ресурсов более управляемым.
Мои главные проблемы с картой — это отсутствие высот и различий в рельефе местности.
Каждая точка на карте обозначает ресурсы, доступные в этом месте. Кроме того, она выделяет значимые объекты, такие как наковальни и маркеры миссий (если активированы). Можно также добавить собственные метки для обозначения интересных мест, находящихся немного вне досягаемости. Однако я обнаружил несколько недостатков: карта не имеет четкого разделения по высоте и рельефу местности, что усложняет эффективную навигацию. К тому же, она не различает этажи в зданиях, делая ее менее полезной при передвижении по многоуровневым структурам.
Моё разочарование картой происходит прежде всего из сложной планировки уровней. Пути часто разделяются и неожиданно меняются, делая их сложными для навигации даже для меня, человека хорошо знакомого с ориентированием в игровых мирах. Эта игра неоднократно ставила меня в тупик благодаря своему запутанному дизайну уровней.
В регионе, о котором вы говорите, трудно отличить один маршрут от другого, и здесь мало указателей или направлений. Я не прошу чего-то столь яркого, как желтая краска, но может быть какая-нибудь тонкая визуальная подсказка помогла бы направить меня к точкам интереса. Кроме того, недостаток примечательных достопримечательностей в этом мире иногда делает дизайн уровней запутанным, хотя некоторые районы действительно предлагают впечатляющие виды, которые могут соперничать с теми, что были в прошлых зонах, не часто встречающихся.
Хотя пути в пределах определенной области могут достаточно быстро стать предсказуемыми и похожими друг на друга, каждая индивидуальная область сохраняет свой особый и необычный характер.
Хотя маршруты внутри каждого региона быстро становятся повторяющимися и похожими, каждый регион сохраняет свою индивидуальность и уникальность. Болотистые южные районы излучают подлинное ощущение влажности и дикой природы, в то время как внутренний лабиринт Красненого Форта вызывает чувство угасающей аристократии. Однако я обнаружил, что сами по себе отдельные регионы были немного длинными и недостаточно разнообразными, что иногда приводило к запутанным планировкам. Дизайн одного из регионов настолько плох, что требует присутствия гида для указания пути, что подводит нас к другой проблеме: необходимость спутников во время игры.
Поведение персонажа-гида в этой игре особенно раздражает, потому что приходится стоять без дела, пока он решает продолжить путь. Это похоже на ожидание пожилой черепахи, которая вспоминает дорогу, хотя время ожидания не очень велико. Этот гид сопровождает вас по всей области, а не является временным элементом. Однако это не единственный случай сопровождения персонажей; в одной из закрытых областей вам необходимо защищать NPC, который постоянно держится за вашу спину на протяжении всего пространства. Враги могут сбить его или захватить, заставляя сначала спасать персонажа перед продолжением. В довершение ко всему, этот NPC так сильно плачет, что напоминает мне маленького Марио с острова Йоши.
В одной закрытой зоне необходимо сохранять безопасность NPC, который цепляется за вашу спину на протяжении всей зоны.
В этой игре одиночные секции сопровождения не всегда являются отрицательным фактором, однако проблема скопления обычных врагов, которых я называю ‘мусорные враги’, действительно существует. Карты заполнены этими обычными врагами, и они обычно передвигаются группами. Хотя это не вызывает беспокойства в таких играх, как Dynasty Warriors, где можно с легкостью уничтожать группы противников, данная игра акцентирует внимание на более стратегическом бою. Тем не менее, если вы правильно выберете оружие и убедитесь, что оно хорошо заточено, то сможете справиться с большим количеством врагов одним ударом, особенно на низких уровнях сложности. Однако для достижения этого требуется тщательное планирование и точное время выполнения действий. Важно отметить, что в типичных условиях ‘мусорным врагам’ не нужно такое безупречное игровое мастерство, чтобы их уничтожить.
Частые встречи с врагами в сочетании со сложностями навигации и необходимостью сопровождать персонажей действительно накапливаются и становятся довольно раздражающими, когда все эти проблемы возникают одновременно. Чтобы уточнить: я могу справиться с битвами с этими мобами несколько раз, но при сборе ресурсов или восстановлении утерянного оборудования их повторяющаяся природа быстро начинает утомлять.
Вместо критики, битвы с боссами получают единодушное одобрение. В эти моменты враги показывают свои уязвимые места и конечности, получая заслуженное внимание. На начальной территории вас ждет босс-тролль, который может регенерировать свою отрубленную голову, требуя быстрого нанесения урона для его уничтожения до восстановления. У некоторых боссов даже есть несколько этапов боя – не особо драматических или кинематографических, но смена механики добавляет интерес к встречам. Несмотря на отсутствие прыжков, уклонение от шквала снарядов подобно
В игре каждое босс и враг сопровождается подробным описанием в бестиарии. Для того чтобы дать вам представление о том, насколько тщательно ведется журнал Адсо, даже различные марки стали имеют свои собственные записи!
Хроники Аздо изобилуют подробной информацией о мире и детальными портретами персонажей, представленными через глаза вашего верного союзника.
Что касается Адосо, если его болтовня становится для вас слишком утомительной, можно отправить его в лагерь. Честно говоря, я сам нахожу его нытье немного изнурительным. Он постоянно жалуется, и если вы задержитесь на одном месте надолго, услышите, как он скучает — даже когда игра вынуждает нас ждать во время некоторых частей! Однако, несмотря на это, Адосо выполняет свою роль весьма эффективно в игре. Он следит за монстрами, что дает нам новые свитки Forge и, в конечном итоге, новое оружие.
Ads часто предлагает свежие взгляды на все места, которые он исследует, но его шутки могут быстро стать утомительными. Остальные персонажи тоже разнятся по качеству. Аран встречает некоторых весьма странных личностей, например, призрачного могильщика, и к сожалению, вас нередко просят сопровождать многих из них во время миссий сопровождения, что разочаровывает.
Хоть и не без изъянов, большинство персонажей озвучены убедительно. Объем диалогов в игре весьма значительный, но именно музыка по-настоящему выделяется. Способность музыки тонко изменяться на протяжении игры обеспечивает её свежесть и интерес, избегая монотонности. Даже при частых сражениях с мобами я обнаружил, что ритмичные барабаны, сопровождающие эти конфликты, далеко не утомительны. Использованные инструменты богаты и разнообразны, гармонично сочетаясь с различными окружениями.
«Пламя мечей» действительно выглядит и звучит как AAA игра, несмотря на свой более низкий статус АА.
Окружения уже визуально потрясающие и не требуют дополнительных улучшений, но боже, как же они выглядят фантастически! Однако со временем можно заметить лёгкое повторение дизайна уровней. Тем не менее, дизайн уровня просто ошеломляющий: каждая текстура и объект буквально наполнены мельчайшими деталями, включая все те мелкие горшки и мебель, которые могут быть уничтожены для получения ресурсов. «Blade of Fire» умудряется предложить опыт качества AAA, несмотря на немного более низкий статус в индустрии.
Внутриигровые сцены явно демонстрируют эту особенность, используя уникальные модели персонажей и умные ракурсы камеры для каждого действия. Однако даже при захватывающих кинематографических моментах и насыщенной истории игры я испытывал затруднения в эмоциональном контакте с сюжетом. Окружение показалось мне слишком лишенным обитателей, чтобы полностью погрузиться в эмоции. Признаюсь, хотелось бы видеть триумф Арана и Адсо, спасти мир, но это ощущалось скорее как пассивное желание нежели активное.
Несмотря на то что я не глубоко привязался к каким-либо персонажам, их судьба мало тронула меня эмоционально. Сказочная атмосфера истории достигнута хорошо, однако она не смогла захватить меня своей загадочной тьмой или восхитительной причудливостью. Для многих читателей приключение Арана и Адсо в поисках победы над злой королевой может быть привлекательной основой для сюжета, но мне едва удалось сохранить интерес, возможно, это достаточно.
«Лезвия Огня» предлагает необычный поворот в жанре экшн RPG благодаря уникальной системе создания оружия, которая способствует крепкой связи между игроками и их оружием. Этот аспект долговечности делает игру по-настоящему захватывающей, что вызывает восхищение. Несмотря на некоторые недостатки, настоятельно рекомендуется для всех поклонников ближнего боя с мечами — это одно из любимых жанров среди многих игроков.
Эта игра была проверена на PlayStation 5.
Смотрите также
- Первый трейлер «Мира Юрского периода: Возрождение» открывает новую эру экшена с динозаврами
- Настоящая причина, по которой Ильза Фауст в исполнении Ребекки Фергюсон покинула сериал «Миссия невыполнима»
- Месяц, 150 фотографий – мой вердикт камерам OnePlus 13
- Настоящая причина, по которой доктор Итан Чой из Брайана Ти покинул Chicago Med
- Бобби умрет в 9-1-1? Объяснение дикой концовки 7 сезона
- Обзор Motorola Moto G75: много функций, но есть недостатки
- Руководство Once Human — лучшие чертежи оружия и снаряжения и их расположение
- 7 сериалов, похожих на «Лето, когда я стала красивой»
- В финале 12-го сезона «Пожарных Чикаго» есть секретная бомба Сильви Бретт, которую вы, возможно, пропустили
- Обзор Motorola Moto G55: отличное соотношение цены и качества (на первый взгляд)
2025-05-20 21:13