Команда разработчиков грядущей хоррор-игры под названием «ILL» поделилась деталями процесса создания монстров. В блоге на официальной платформе PlayStation художники Максим Верехин и Олег Водовенко обсудили дизайн монстров, особенно в контексте трейлера игры, выпущенного месяц назад. Они рассказали о своих источниках вдохновения для проекта, предоставив краткий обзор того, чего игрокам стоит ожидать от игры «ILL».
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
В недавнем обсуждении Вдовенко поделился мыслями о мотивации создания устрашающих дизайнов монстров в серии «ILL». Он рассказал, что студия черпала вдохновение из классических фильмов ужасов, выпущенных между 1970-ми и 1990-ми годами. В этих фильмах активно использовались практические эффекты, поэтому у монстров были характерные недостатки, которые делали их ещё более жуткими благодаря умелому использованию освещения и режиссуры.
Говоря о вдохновении для дизайна существ в ‘ILL’, Вдовенко упомянул, что они главным образом опирались на старые фильмы ужасов, созданные с 1970 по 1990 годы. Он подчеркнул, что их подход был сосредоточен на практических эффектах и высококачественной аниматронике, при этом любые недостатки умело скрывались благодаря креативным световым решениям и эффективной режиссуре.
При обсуждении потенциальных источников вдохновения Верехин отметил такие популярные игры, как Half-Life 2, Silent Hill и Resident Evil. Он подчеркнул, что миры этих игр кажутся живыми и опасными, а атмосфера ужаса усиливается не только визуальными элементами, но и игровыми механиками, усиливающими ощущение страха.
Верин упомянул, что в игровой индустрии такие тайтлы, как ‘Half-Life 2’, серия игр ‘Silent Hill’ и ‘Resident Evil’, выделяются благодаря своей захватывающей, угрожающей атмосфере. Ужас был не только эстетически привлекательным, но и системным, создавая ощущение реального заточения. Каждый момент игрок реагирует с ограниченными ресурсами. С самого начала нашей целью было создать что-то осязаемое, но в то же время глубоко нервирующее, опыт, который не только пугает вас, но и оставляет после себя чувство тревоги даже после прекращения игры.
Как геймер могу сказать о Team Cloout, что они не следуют жёсткой структуре в дизайне своих существ. Вместо этого предпочитают более органичный подход, где дизайн эволюционирует от первоначальных набросков до полного включения существа в игру. К тому же крайне важно учитывать геймплей при разработке этих созданий, поскольку игроки будут сражаться с ними.
Верахин уточнил, что не существует фиксированного метода разработки нового монстра в нашей игре. Часто мы начинаем с наброска идеи и пытаемся превратить её в играбельного персонажа. Иногда встречаем пугающую концепцию онлайн и спрашиваем себя, сможем ли создать подобный монстр. Это может показаться абсурдным, но иногда такой подход работает. Вдохновение обычно приходит из личного жизненного опыта.
С моей точки зрения в игровой индустрии важно помнить, что монстры внутри игры должны предоставлять увлекательный боевой опыт. Они должны быть приятными для сражения против них. Все дело в поиске правильного баланса путем проб и ошибок. К сожалению, некоторые дизайны не подошли, поскольку плохо вписывались в механику игры.
Кроме того, Верехин упомянул, что Team Clout получила помощь от Mundfish, разработчиков Atomic Heart и издателей IL-2, в создании анимационного отдела. Это сотрудничество предоставило студии богатый опыт в разработке гротескных существ с необычной, мрачной эстетикой.
Верехин выразил благодарность за помощь команды Mundfish в создании нашего анимационного отдела. Имея богатый опыт за плечами, они ранее создавали свои собственные короткие фильмы ужасов, что позволило им изучить искусство движений для эффективного пугания аудитории. В будущем мы планируем применить полученные уроки, например, создав монстра, который сначала кажется обычным, но будет постепенно изменяться, чтобы стать более запоминающимся и вызывающим трепет.
Помимо общих трудностей при создании этих анимаций, особенно когда студия привыкла к работе на скорости 30 кадров в секунду (FPS), Олег упомянул интересное наблюдение Вовенко. Он заявил, что «анимации со скоростью 60 FPS могут казаться менее кинематографичными по сравнению с теми, что работают на 30 FPS». Однако после практики он привык к этому и теперь предпочитает уникальный эффект, который это приносит.
Кроме того, Верехин поделился, что несмотря на наличие множества ужасных существ в игре ‘ILL’, у игроков будут способы противостоять им. Он объяснил: «Вы будете исследовать, собирать ресурсы, открывать и улучшать оружие.» По сути, сказал он, игроки могут использовать собранные ресурсы для создания и улучшения оружия. Конечно, управление инвентарем будет критически важным, поскольку ресурсов мало. Готовьтесь к напряжённым встречам — иногда с одиночными врагами, временами с небольшими группами, а также к захватывающим моментам встреч с волнами врагов и боссами.
В предстоящей игре игрокам будет доступно множество видов вооружения, включая дробовики, автоматические винтовки, пистолеты (револьверы) и снайперские винтовки. Также упоминалось о наличии уникальных, забавных оружий и широком выборе вариантов ближнего боя.
«ILL» сейчас находится на стадии разработки для ПК.
Смотрите также
- Обзор Motorola Moto G75: много функций, но есть недостатки
- Самый скандальный эпизод Блюи «запрещен», и вы можете посмотреть его бесплатно
- Настоящая причина, по которой Ильза Фауст в исполнении Ребекки Фергюсон покинула сериал «Миссия невыполнима»
- Как смотреть фильмы «Загадки Ханны Свенсен» по порядку
- Сцены секса в «Дюне» Дени Вильнева не включили в список из-за рейтинга PG-13.
- Destiny 2 предлагает бесплатный доступ ко всем дополнениям и эпизодам с 8 по 22 июля.
- 7 сериалов, похожих на «Лето, когда я стала красивой»
- Обзор Motorola Moto G35 5G: резче, но медленнее
- 10 лучших сериалов, похожих на «Ночной агент», которые нужно посмотреть дальше
- Что находится в коробке из фильма «Семь», по словам режиссёра Дэвида Финчера?
2025-07-07 22:42