Разработчики Hitman стали эффективнее, прекратив создавать уникальные ванные комнаты — генеральный директор.

Генеральный директор IO Interactive Хакан Абрак рассказал о том, как его команда справляется с крупными игроками на рынке AAA-игр. В беседе с The Game Business Абрак признался, что после Hitman: Absolution они сокращают затраты на разработку путем уменьшения количества новых санузлов в каждой игре.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


По его словам: ‘Я был исполнительным продюсером в ‘[2012] Hitman Absolution’, и я дал обещание больше никогда не заниматься новыми проектами вновь. Мы постоянно что-то новое внедряли, это было мимолетное усилие. В самом начале планирования Hitman в 2016 году мы разработали стратегию, которая предусматривала интеллектуальный повторное использование.’

Кроме того, Абрак поделился, что бюджеты, выделенные на игры серии «Hitman», были сокращены после начала трилогии. Точные цифры он не привел, но предложил иллюстрацию: если «Hitman» в 2016 году был сделан с бюджетом $100 миллионов, то у «Hitman 3», получившего самые высокие оценки среди игр трилогии, вероятно, будет бюджет примерно $20 миллионов.

По поводу серии Hitman он упомянул, что приблизительно $100 миллионов было инвестировано в игру 2016 года, после чего около $60 миллионов для Hitman 2 и всего лишь около $20 миллионов на создание Hitman 3. Интересно, что у Hitman 3 самый высокий балл на Metacritic — оценки составляли 85, 84 и 87. Также игра представила несколько уникальных новых локаций. Несмотря на то что Bond ожидается с более крупным бюджетом из-за возросших расходов и амбиций, способ IO Interactive разрабатывать свои игры гарантирует их долговечность, что потенциально может привести к еще одному продолжению в будущем. Их фокус на эффективности имеет для них решающее значение.

В итоге, Абрак обсудил то, что чрезмерные бюджеты часто происходят из-за ненужного использования ресурсов. Критикуя создание ‘Absotion’ как расточительное, Абрак также объяснил, что IO Interactive существенно улучшили свою эффективность в производстве игр.

Он заметил: ‘С Absolution мы слишком многое разбазарили. Это был неэффективный производственный процесс. На тот момент будучи директором по производству студии, я полностью изменил наше мышление. Мир убийств — концепция, возникшая примерно 13-14 лет назад. Создание этой базы, которую мы называем ‘кирпичной системой’, позволяет нам создавать подобные [новой миссии Hitman с участием Мэдса Миккельсена] быстро и экономично. Это было критически важно для достижения устойчивой AAA-производственной модели. Я не буду утверждать, что мы идеальны; мы продолжим стремиться к улучшению, стремясь сократить потери, сохраняя при этом нашу амбициозность.’

Как геймер, я нахожусь в центре эволюционной фазы нашего игрового мира. Это не просто об уровне роста или завоевании новых территорий; это о взрослении и мудром росте. Мы могли бы развиваться быстрее, погружаясь глубже в новые проекты, но мы предпочли расти темпом, который позволяет нашей уникальной культуре и навыкам успевать.

Прямо сейчас команда World of Assassinations из Hitman занимается разработкой следующего большого проекта: 007: First Light, в котором особое внимание уделено Ле Шифуру (Le Chiffre) как неуловимой цели. Эта игра станет доступна для PC, PS5 и Xbox Series X/S в 2026 году. Тем не менее, Абрак намекнул, что они еще не закончили работу над Hitman.

Смотрите также

2025-06-27 15:11