Разработчики DOOM: The Dark Ages любят возвращаться к классическому DOOM за вдохновением

По мере приближения к выпуску 13 мая Doom: The Dark Ages директор Хьюго Мартин сообщил, что команда в программном обеспечении ID углубилась в корни оригинального doom с 1993 года для Творческое руководство. В интервью журналу Edge Magazine (через GamesRadar) Мартин сравнил этот процесс художнику, изучающему картину Нормана Роквелла в музее.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Мартин заметил: «Это очень похоже на наблюдение за уважаемым произведением искусства». Он продолжил: «Представьте себе, что художник, неоднократно возвращающийся в галерею, чтобы изучить знакомую норманскую роквелл. Каждый просмотр раскрывает свежую идею, как будто они впервые сталкивались с картиной.

Мартин обсуждает, как уровень вызовов в «Doom: The Dark Ase» контрастирует с оригинальным «Doom». В первоначальной версии сложность, в основном, была сосредоточена на способности игроков вольно уклоняться от входящего вражеского огня. Как объясняет Мартин, «снаряды собрали в игровом мире, формируя лабиринт, который должен ориентироваться в игре.

Как он объяснил, новая игра Doom: Dark Ages, как ожидается, будет больше сосредоточиться на плоском поле битвы по сравнению с вертикальностью в Doom Eternal. На этот аспект, по -видимому, влияет оригинальный Doom, поскольку ему не хватало технологии для создания 3D -уровней. Вместо этого как враги, так и игроки переехали в двухмерный самолет, делая игровой процесс меньше о быстрой прицеле на основе рефлексов.

В «Вечном», по словам Мартина, существует большое количество действий на вертикальной оси Y, но для более сбалансированного подхода, казалось, разумно сосредоточиться на угрозах и целях, которые лежат вдоль линии горизонта. Хотя это остается игрой в стрельбу, движение в этом случае в первую очередь сосредоточено на событиях, происходящих вдоль оси X.

Ранее в этом месяце Мартин обсуждал, как включение средневековых фэнтезийных элементов в Doom: темные века позволили создателям сделать оружие игры более темнее и угрожающе. Как объяснил Мартин, на определенное оружие в игре, похоже, повлияли древние инструменты мучений.

Мартин упомянул, что одним из факторов в выборе жанра фантазии была его способность глубже углубиться в более темные, более зловещие темы. При рассмотрении средневековой обстановки можно связать его с различными предчувствиями, такими как инструменты пыток, веревки, цепочки и шипы.

Помимо обсуждения чаяний программного обеспечения для идентификации на Doom: темные века, он упомянул, что этапы игры были одними из самых больших, которые когда -либо создавали студия. Мартин пояснил, однако, что продолжительность завершения этих уровней обычно варьируется от часа или около того, обеспечивая сбалансированный темп для предстоящего стрелка. Это было сделано с целью поддержания увлекательного опыта.

Он упомянул, что игра только на один уровень игры «doom» в течение двух часов может не обеспечить удовлетворительный опыт из -за ее длины. Вместо этого он предположил, что они должны стремиться к опыту, который является приятным и управляемым в течение часа или около того. Однако, если кто -то сосредоточен на завершении каждого аспекта игры, он, безусловно, может потратить больше времени.

Видеоигра тематической тематики под названием «Doom: The Dark Ages» установлена ​​на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X/S. Вот краткое изложение 15 свежего понимания о предстоящем шутере, или вы можете исследовать, как Slayer Doom в этой новой игре повлияла интерпретация Бэтмена Фрэнка Миллера.

Смотрите также

2025-02-25 16:41