Как человек, проведший бесчисленные часы, погружаясь в цифровые миры, созданные разработчиками игр, я не могу не испытывать глубокого чувства сочувствия к этим талантливым людям, которые сталкиваются с, казалось бы, непреодолимыми проблемами в своем стремлении создать идеальный игровой процесс. Став свидетелем явной сложности и амбициозности современных игр, я не могу не восхищаться их техническим мастерством, одновременно с этим съеживаясь от ошибок и сбоев, которые часто портят эти в остальном блестящие творения.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Сегодняшние видеоигры превосходят свои предыдущие версии во многих аспектах. Они более сложные, визуально ошеломляющие и более масштабные, чем когда-либо прежде. Качество жизни и специальные возможности улучшаются быстро, что делает игры более приятными для широкой аудитории. Отрицать этот прогресс было бы в лучшем случае заблуждением. Однако важно отметить, что, хотя игры стали больше и лучше, чем когда-либо, в их выпусках, похоже, все чаще возникают проблемы, такие как ошибки или даже проблемы, нарушающие игру. Мы не обсуждаем проблемы внутри самой игровой индустрии, такие как увольнения или рост бюджетов; вместо этого мы концентрируемся на самих играх и на том, как в них часто возникают проблемы, которые раньше были менее распространены.
В последнее время появилось множество долгожданных ААА-игр, которые вызывают много шума. Однако после выпуска многие из этих игр не оправдали ожиданий, особенно с точки зрения технического состояния. Со временем некоторые из этих игр удается улучшить, а другие действительно являются хорошими играми с техническими проблемами. К сожалению, условия при запуске часто не соответствуют стандартам по сравнению с тем, что можно было (или когда-то считалось) считать приемлемым, учитывая, что стандарты запуска игр постепенно снижаются с годами.
Ярким примером плохой оптимизации игры стал запуск Cyberpunk 2077 в 2020 году, что сделало ее практически невозможной для игры на PS4 и Xbox One. Последствия включали удаление игры из PlayStation Store до тех пор, пока CD Projekt Red не решит проблемы, а также многочисленные судебные иски. Точно так же недавние выпуски игр про покемонов были омрачены недостаточной оптимизацией. И у Pokemon Sword, и у Shield были проблемы, а в Pokemon Scarlet и Violet иногда было невозможно играть; в отличие от Cyberpunk 2077, эти игры получили минимальное количество исправлений после запуска.
В прошлом году мы получили «Starfield», игру, которая, по сравнению с непростым запуском таких игр, как «Fallout 76» (еще один крупный дебют со значительными проблемами), казалась более стабильной, но все же страдала от многочисленных технических проблем. это уменьшило игровой опыт для многих. Точно так же «Redfall», еще один известный релиз Bethesda, имел свой набор подобных недостатков. Ранее в этом году мы видели «Звездных войн: Преступники», который не был таким сломанным, как «Redfall», но был далек от совершенства из-за отсутствия доработки. Сама Ubisoft признала эти недостатки и пообещала исправить их в следующем значимом релизе «Assassin’s Creed Shadows». Совсем недавно у нас был «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля», уникальный случай, когда разработчик, GSC Game World, столкнулся во время разработки с чрезвычайными трудностями, которые были вне их контроля, что сделало многочисленные ошибки и технические проблемы игры более объяснимыми, чем в большинстве случаев. .
Вызывает недоумение, почему выпускается все больше и больше недоделанных или несовершенных игр, учитывая, что ни один разработчик не стремится к этому. Объяснение непростое; оно включает в себя различные проблемы: от проблем, созданных вами самими, до внешних вызовов. Однако многие факторы, ведущие к этой тенденции, похоже, связаны с системными проблемами внутри самой игровой индустрии, что указывает на более широкую проблему ее эволюции. Пока оставим эту тему для дальнейшего обсуждения. Скоро мы углубимся в это.
Совсем неудивительно встречать ошибки в видеоиграх, учитывая сложное сочетание искусства и технологий, задействованных в их создании, а также область, изобилующую многочисленными творческими и техническими сложностями. Процесс создания игры невероятно сложен, и в нем есть бесчисленное множество вещей, которые потенциально могут пойти не так. Таким образом, сбои и технические проблемы неизбежны во время разработки, независимо от обстоятельств. Более того, поскольку игры становятся все более большими, сложными и амбициозными, требующими более длительного периода разработки и более крупных команд, вероятность ошибок только увеличивается, что объясняет, почему сегодня мы видим все больше технически нестабильных игр.
Также существует тот факт, что подход самих разработчиков к проекту и его разработке изменился за фундаментальные дни. Стать золотым больше не значит то, что было раньше. Даже после запуска игры это не обязательно означает, что разработка завершена — даже для однопользовательских игр и особенно для многопользовательских. Теперь, когда у разработчиков есть возможность продолжать дорабатывать и улучшать игру даже после ее выпуска, выпуск в плохом техническом состоянии больше не кажется таким окончательным, как раньше, потому что это в буквальном смысле таковым не является. Список игр, которые были выпущены сломанными, но которые впоследствии оправдали себя непрерывными обновлениями и значительными, широкомасштабными исправлениями, длиннее и увеличивается с каждым днем, и хотя усилия разработчиков в этих случаях заслуживают похвалы. , существует столько же (если не много, то гораздо больше) примеров игр, которые не далеко не достигают такой заботы и внимания после запуска.
Теоретически продлить период разработки игр кажется простым делом, не так ли? Однако реальность сложна из-за коммерческого давления внутри игровой индустрии. Хотя разработчикам может потребоваться дополнительное время для доработки и оптимизации своих творений, издатели часто сталкиваются с ограничениями, которые ограничивают чрезмерную задержку выпуска игр. С их точки зрения это понятно, но проблемы возникают, когда игры выпускаются в нерабочем состоянии, несмотря на то, что они известны как технически некачественные. Это происходит потому, что дальнейшие задержки потребуют больше времени и финансовых вложений, а некоторые издатели все равно решают пойти на риск.
Проекты могут иметь уникальные проблемы, зависящие от различных факторов, в том числе от инструментов, используемых разработчиками для создания игр. Например, рассмотрим разнообразный набор инструментов, которые разработчики могут использовать для разработки игр, и потенциальные сложности, связанные с каждым набором инструментов. Такие игры, как Starfield и Pokemon, служат хорошими примерами проектов, столкнувшихся с трудностями из-за устаревших аспектов и значительного технического долга соответствующих движков. Аналогичным образом, наблюдается растущая тенденция в играх, созданных на Unreal Engine 5 (особенно на ПК), среди других проблем сталкиваться с заиканием при прохождении и компиляцией шейдеров. Одним из таких примеров является прошлогодняя «Звездные войны: Джедай: Выживший». В прошлом игры BioWare также сталкивались с техническими трудностями из-за проблем с работой с движком Frostbite; и Anthem, и Mass Effect: Andromeda столкнулись с множеством подобных проблем.
Разработчики часто сталкиваются с проблемой работы с различными машинами, каждая из которых имеет уникальные характеристики. Это разнообразие, в свою очередь, приводит к значительно большему количеству потенциальных проблем для мультиплатформенных игр. Если разобраться, у вас есть PS5, PS5 Pro, Xbox Series X, Xbox Series S и Switch. Но это еще не все: необходимо также учитывать широкий спектр характеристик ПК.
Многопользовательские игры также сталкиваются со своими проблемами в дополнение к обычным препятствиям, с которыми сталкиваются крупные производства AAA. Одной из серьезных проблем для разработчиков являются проблемы, связанные с серверами, поскольку во многих играх, к сожалению, возникают серьезные проблемы с серверами. Недавно запуск Microsoft Flight Simulator 2024 был существенно затруднен из-за проблем с сервером. Ранее в этом году у XDefiant были проблемы со стабильностью при запуске. Возвращаясь к прошлому году, в Battlefield 2042 было множество критических проблем, связанных с обработкой большого количества игроков после выпуска. Вызывает беспокойство тот факт, что даже такие громкие релизы, как новая игра Battlefield, не могут эффективно управлять большими толпами людей. Это поднимает вопросы о факторах, приводящих к таким ситуациям.
Несмотря на то, что я не разработчик игр, ясно, что эта область может быть довольно сложной из-за доступных сегодня передовых технологий. Эта технология позволяет разработчикам создавать обширные, сложные и комплексные игровые возможности, превосходящие то, что было возможно ранее. Однако это также означает, что существует большая вероятность ошибок. Понятно, что это не неожиданная проблема, но проблема возникает, если принять во внимание частые бюджетные и временные ограничения, с которыми сталкиваются многие проекты во время разработки. Эти ограничения часто приводят либо к поспешной разработке, либо к преждевременному прекращению разработки. В обоих случаях страдает контроль качества, и ошибки, которые обычно обнаруживаются до выпуска, вместо этого попадают в финальную версию игры.
Как геймер, я не могу не оценить преданность Nintendo выпуску игр. В отличие от многих других представителей отрасли, они предпочитают дождаться, пока их игры станут абсолютно идеальными, прежде чем запускать их. Возьмем, к примеру, разработчиков Super Mario Bros. и Wonder, которым было предоставлено достаточно времени и ресурсов, чтобы довести свою игру до совершенства. Точно так же The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom была технически завершена за год до релиза, и Nintendo использовала это дополнительное время для совершенствования игрового процесса. Этот тщательный подход, безусловно, оправдал себя, поскольку обе игры входят в число лучших в своих франшизах. Также стоит отметить, что бюджеты разработки Nintendo, как правило, более консервативны по сравнению с большинством западных AAA-проектов, а их технологии заметно старше по сравнению с другим современным оборудованием.
Эксклюзивные игры Sony часто характеризуются исключительным уровнем проработки. Однако случаются исключения — например, во время запуска Helldivers 2 возникли проблемы с переполненностью серверов, а порт ПК-версии The Last of Us Part 1 не так давно столкнулся с серьезными проблемами. Тем не менее, масштабные релизы от PlayStation Studios обычно связаны с высокими ожиданиями в отношении качества и блеска, которым они обычно соответствуют. Стоит отметить, что такому уровню доработки во многом способствуют значительные бюджеты, которые Sony выделяет на эти крупные собственные проекты, и такая практика вызывает обеспокоенность во всей отрасли и требует немедленного внимания. Но давайте отложим эту дискуссию на другой раз.
По сути, разработчики часто оказываются перед многочисленными ограничениями, усугубляемыми нежеланием многих упрощать свои проекты или выбирать для разработки менее сложные задачи. Понятно, что нужно что-то менять, поскольку нынешний подход не может сохранять свою жизнеспособность бесконечно. Мы рискуем достичь критического момента, когда стандарты оптимизации игры, технического состояния и стабильности при запуске значительно ухудшятся, что будет, по меньшей мере, непривлекательным зрелищем. В идеале отрасль решит эту проблему до того, как она достигнет такого тяжелого состояния.
Примечание. Мнения, выраженные в этой статье, принадлежат автору и не обязательно отражают точку зрения GamingBolt как организации и не должны быть отнесены к ней.
Смотрите также
- Обзор Motorola Moto G75: много функций, но есть недостатки
- Как смотреть фильмы «Загадки Ханны Свенсен» по порядку
- 7 сериалов, похожих на «Лето, когда я стала красивой»
- Объяснение полностью фронтальной обнаженной сцены «Дом дракона» Юэна Митчелла
- Обзор: складная зарядная станция X40Q Qi2 3-в-1 от Kuxiu идеально подходит для портативности
- Сцены секса в «Дюне» Дени Вильнева не включили в список из-за рейтинга PG-13.
- Последняя битва Человека-паука: объяснение темной смерти Питера Паркера
- Destiny 2 предлагает бесплатный доступ ко всем дополнениям и эпизодам с 8 по 22 июля.
- Настоящая причина, по которой Ильза Фауст в исполнении Ребекки Фергюсон покинула сериал «Миссия невыполнима»
- Вещи, которые замечают только взрослые в первом браке Джорджи и Мэнди
2024-12-10 22:41