Как опытный энтузиаст игр ужасов, питающий слабость к острому напряжению и имеющий историю выживания в бесчисленных встречах с ужасающими существами, я должен сказать, что «Тихое место: Дорога вперед» оставила у меня смесь эмоций. С одной стороны, визуальные эффекты, несомненно, потрясающие, с моделями персонажей, окружением, освещением и тенями, которыми мог бы гордиться любой художник. Однако, с другой стороны, непоследовательность в поведении существа часто заставляла меня больше чесать затылок, чем прятаться за бочкой.
Немного удивительно, как много времени потребовалось для воплощения видеоигры по мотивам успешного фильма «Тихое место», учитывая ее успех. Хотя идея уклонения от чувствительных к звуку монстров не совсем нова, Stormmind Games стремилась уловить суть новаторской франшизы Джона Красински. Хотя они в основном достигли своей цели, «Тихое место: Дорога вперед» спотыкается во многих других запутанных аспектах, почти растрачивая свой потенциал.
Спустя 100 дней после прибытия загадочных инопланетян повествование вращается вокруг Алекса Тейлора. Она обходится и собирает ресурсы, как и другие выжившие представители человечества, одновременно возясь с гаджетом для мониторинга звуковых частот. Помимо Алекса, среди персонажей есть Мартин, ее компаньон; Лара, мать Мартина; Кеннет, отец Алекса; и Марк, который не имеет никакой значимой цели в сюжетной линии.
В истории есть две основные нити — текущая ситуация и прошлое, которые кратко показаны в двух воспоминаниях. К сожалению, эти темы не углубляются глубоко в персонажей, но дают некоторую полезную информацию о лестницах с крюками и дробовиках.
Лара испытывает сильное чувство неодобрения по отношению к Алексу из-за ее действий в первый день вторжения, что заставляет ее занять позицию против Алекса (хотя это не всегда четко показано в письме). Несмотря на интригующую природу этих личных споров на ранних стадиях, во второй части игры они по большей части игнорируются. Однако они снова становятся значимыми, когда мы достигаем кульминации, хотя ее разрешение в некоторой степени предсказуемо.
Говоря простым языком, у первого фильма четкий сюжет, и одной из его сильных сторон являются отношения между героями. Хотя озвучка хороша во всем, в Дороге вперед не так уж много возможностей для взаимодействия из-за короткого времени действия. Хотя Алекс время от времени участвует в тихих дискуссиях, ее дневник играет важную роль в раскрытии роста ее характера, когда она исследует мир.
Интересно, что именно в разбросанных повсюду записках и письмах мы находим самые увлекательные истории. От рассказов рабочих насосной станции до душераздирающей истории о девушке, пишущей стихи во время борьбы с болезнью, эти рассказы казались более искренними и увлекательными, чем многое из того, что было представлено в «Дороге вперед». Повествование разделено на две основные временные линии — текущую ситуацию и прошлое, причем последнее кратко рассматривается всего в двух воспоминаниях. К сожалению, эти фрагменты не раскрывают персонажей настолько, насколько могли бы, но дают полезную информацию о лестницах с крюками и огнестрельном оружии. Удивительно, насколько значимыми оба эти элемента оказываются позже в истории.
В игре это лишь начальные элементы сложной механики, связанной с ее игрой. Это захватывающий опыт от первого лица, в котором особое внимание уделяется движению, решению проблем и грамотному управлению. Другими словами, поскольку вам нужно перемещаться скрытно по большинству настроек, это предполагает передвижение как можно тише, осторожное открытие дверей, ползание по поверхностям и избегание различных банок и контейнеров, разбросанных повсюду.
«Хотя у вас есть много возможностей ходить по ровным поверхностям или песку, другие поверхности создают больше шума. Если вы зайдете слишком далеко, появится существо и убьет вас».
Замечательно, что у вас есть устройство для измерения шума, которое измеряет фоновый шум и уровень шума Алекса. Признаюсь, я до сих пор не могу понять, как ей удалось так органично собрать этот гаджет, в то время как другие инструменты, например фонарик, имеют тенденцию выходить из строя после некоторого использования. Тем не менее, вы можете держать только одно из этих устройств одновременно в левой руке, и ни одно из них нельзя использовать при переноске предметов. Ваша правая рука предназначена для введения доз ингалятора, обращения с сигнальными ракетами и вместо этого использования метательных предметов.
Действительно, как вы поняли – да, ингаляторы. Алекс страдает астмой, которую можно спровоцировать разными способами. Зайти на пыльный склад (кажется, она никогда не чихает), поднять пустую коробку, преодолеть препятствия и даже приблизиться к существам, даже если их изначально не видно — это весьма удивительно. Однако тайна углубляется, когда она входит в комнату, наполненную пылью и существами, поскольку эта ситуация, кажется, значительно увеличивает вероятность возникновения у нее астмы.
Когда зрение Алекс становится красным, она испытывает темноту и возможность кашлять, но быстрое событие может помочь подавить это. Что забавно, так это то, что у каждого ингалятора есть только одно применение или они появляются повсюду. Независимо от того, игра ли это, моя способность сдерживать неверие имеет свои пределы.
Цель Алекса на протяжении всего его приключения — добраться до Национальной гвардии. Обычно каждый сегмент фокусируется на основной функции, такой как укладка и удаление досок для преодоления пропастей, использование многофункционального инструмента для отключения звуковой сигнализации, разбрасывание песка для маскировки следов (что кажется скорее кинематографическим, чем практичным) и швыряние предметов для отвлечения монстров. . Большую часть времени вы можете перемещаться по гладкой местности или по песку, но другие поверхности создают шум. Если вы перейдете границы, появится монстр и уничтожит вас. В некоторых регионах повышенный фоновый шум, что позволяет быстрее передвигаться или вести себя снисходительно.
Несмотря на мое недовольство его двусторонним характером, я признаю необходимость молчания во время рутинных расследований, когда руководящие принципы неизменны. Однако это немного сложно, потому что часто можно разрешить легкий шаг, но наступив на спрятанную ветку, идя по траве, вы можете быть мгновенно обречены.
Короче говоря, «Тихое место» предлагает более неторопливый отдых, но «Дорога вперед» доводит эту концепцию до предела. Поначалу атмосфера мне показалась интригующей; однако, поскольку каждое действие не обязательно направлено на минимизацию шума, основной цикл игрового процесса может стать утомительным. Большинство зон спроектировано линейно: даже в первый день широко используется желтая краска, чтобы показать, где следует поставить ящик. Но есть также красная краска для обозначения предметов, которые создают шум, например консервных банок или передвижных бочек. Стоит отметить, что объекты, которые не будут издавать шума, если к ним прикоснуться, не окрашиваются в красный цвет.
В такой игре, как Alien: Isolation, разумно ожидать, что существа добавят азарта и непредсказуемости в игровой процесс. Хотя они действительно создают напряженные ситуации, например, осторожно передвигаясь, когда кто-то находится рядом, или стараясь не производить слишком много шума, вы не обнаружите, что они постоянно преследуют вас на протяжении всей игры.
Они становятся очевидными в двух ситуациях: либо когда они заметны, либо когда их вызывают слабые звуки поблизости, хотя в этом случае вы можете услышать их, не видя их. Зачастую их наличие является следствием чрезмерного шума. При обнаружении Алекс замирает на месте до тех пор, пока существо не появится из какого-то скрытого места и внезапно не нападет на нее, как неожиданный маневр RKO.
Как фанат, я озадачен бинарным набором правил, но все же могу признать необходимость тишины во время исследований, если бы правила были едиными. Ходить на цыпочках в целом допустимо, но наступить на спрятанную ветку во время прогулки по травянистому ландшафту может быть смертельно опасно? Это довольно странно и становится еще более необычным, если наблюдать за реакцией существа. В таких случаях Алекс из-за астмы может слегка кашлять, но это ее не беспокоит.
Учитывая, что эти существа с самого начала обладали способностями к эхолокации, что побудило их воздерживаться от ее использования в течение столь длительного периода во многих главах?
В некоторых сценах ИИ кажется слишком предсказуемым. Например, когда вы осторожно уходите от монстра на мелководье, он настойчиво охраняет этот узкий проход, пока вы не найдете способ обойти его. Как только вы это сделаете, он изменит свой путь, огибая только ближайшую область. Его внимание привлекают незначительные звуки, например брызги, но он быстро устремляется на звук далеко брошенного предмета. В какой-то момент монстр бросился прямо туда, где я регулировал клапан, и быстро двинулся прочь, несмотря на какой-либо минимальный шум.
Помимо этих случаев, в некоторых сценах показано, как Алекс, по-видимому, спотыкается или создает сильный шум, из-за чего существа находятся в состоянии повышенной готовности. Интересно, что, несмотря на эти обстоятельства, ей удается отреагировать соответствующим образом и уклониться от них или в одной из сцен броситься на насосную станцию (при этом существа не пробираются сквозь стены, чтобы преследовать ее). Хотя я признаю, что в фильмах иногда есть несоответствия в сюжете, эти случаи нарушают приостановку недоверия, а отсутствие последовательности только усугубляет эту проблему.
Во второй части темп игры становится неравномерным, поскольку персонажи используют свою эхолокацию или вибрации. Этот дополнительный элемент напряжения усложняет навигацию в шумной обстановке, поскольку игрокам рекомендуется не двигаться (хотя, как ни странно, вращение разрешено). Однако эта функция имеет тенденцию замедлять темп еще больше, особенно когда существа постоянно используют ее чрезмерно, создавая разочаровывающую версию «Красного света, зеленого света», с которой я редко сталкивался в своем игровом опыте.
Как преданный фанат, я не могу не задуматься над следующим вопросом: если эти персонажи обладали способностями к эхолокации, то почему они были использованы гораздо позже в истории? Такое ощущение, что геймдизайнер намеренно сделал последние этапы менее сложными, возможно, из-за обильного окружающего шума или более короткой продолжительности. Возможно, это их способ еще больше расширить уровень сложности.
Isolation» или «Amnesia: The Bunker», возможно, было бы разумно поискать ее в продаже.
Одним из утешительных аспектов является высококачественная графика. Режим Performance на PS5 работает с разрешением 1440p/60 кадров в секунду, хотя и с незначительной пикселизацией в отдаленных деталях, но всегда плавно. Модели персонажей, настройки, освещение и тени — все тщательно продумано. Хотя существа иногда могут показаться непоследовательными, предчувствие их появления на экране сквозь тени весьма волнующее.
Хотя звуковые эффекты в целом выполнены хорошо, в конце концов я обнаружил повторяющиеся басы, которые воспроизводились каждый раз, когда существо пробивало стену, приземлялось на крышу или когда выяснялось, что брошенный предмет не был новой жертвой. быть раздражающим. Эти частые попытки поразить воображение казались чрезмерными и утомительными.
Isolation» или «Amnesia: The Bunker», возможно, ее стоит рассмотреть как менее дорогой вариант. Однако игра в эту игру может только усилить ваше восхищение этими играми.
Эта игра была рассмотрена на PS5.
Смотрите также
- TestFlight теперь позволяет разработчикам устанавливать критерии тестирования и включать скриншоты приложений
- Полиция Чикаго Сезон 12: Неужели самая ужасная сцена пятой серии зашла слишком далеко?
- Like A Dragon: Обзор Yakuza — скучная и безвкусная адаптация живого действия
- За вами шпионят через WhatsApp? Вот как это узнать и исправить
- Руководство EA Sports FC 25 — Как действительно быстро повысить уровень и получить опыт
- Ваш телефон OnePlus получает большое бесплатное обновление до OxygenOS 15
- Планы раннего доступа Windblown включают новую механику, лор и потенциальные консольные порты.
- Perplexity запускает собственное приложение для macOS для поиска на основе искусственного интеллекта
- Настоящая причина, по которой Тодда Крисли уволили с тюремной работы
- Раскрыты требования к ПК для Horizon Zero Dawn Remastered, включая 135 ГБ установочного пространства
2024-10-22 17:41