Как опытный геймер, имеющий за плечами более трех десятилетий игрового опыта, я видел свою изрядную долю бриллиантов, спрятанных среди сурового игрового процесса. Последним дополнением к этому списку является не кто иной, как «Slitterhead». Эта игра демонстрирует интригующую механику смены тел, которая органично интегрируется во все аспекты игрового процесса, что делает ее поистине уникальным опытом в жанре боевиков.
Проще говоря, Slitterhead выделяется как одна из самых необычных игр, с которыми я когда-либо сталкивался в эпоху консолей, и, несомненно, самая странная игра, в которую я играл в этом году. Родом из Bokeh Game Studio, новой инди-команды под руководством Кейитиро Тоямы, создателя «Silent Hill», «Siren» и «Gravity Rush», она не уклоняется от давления, чтобы оправдать ожидания, а вместо этого прокладывает свой уникальный путь. . Она не безупречна и, возможно, не всем понравится без некоторых оговорок, но если вы не обращаете внимания на ее недостатки, здесь можно найти своеобразное и интригующее игровое приключение.
В пульсирующем сердце Коулонга 1990-х годов, городе, жутко напоминающем Гонконг, я вступаю в роль Хёки — загадочного духа, лишенного физической формы, но достаточно могущественного, чтобы завладеть любой душой, которая поймает мой взгляд. Ранние этапы этого путешествия окутаны тайной, мое прошлое и личная история скрыты густым туманом, что не дает мне возможности понять себя. Однако то, что я знаю, ясно: моя цель — выследить и уничтожить Резаков — этих кошмарных существ, терроризирующих город, оставляющих после себя ужасный след из изуродованных тел и леденящих кровь убийств.
Несмотря на некоторые проблемы, я бы не советовал эту игру никому без оговорок. Однако, если вы не обращаете внимания на его недостатки, вы можете найти в нем необычный и увлекательный игровой процесс.
Игра под названием «Slitterhead» больше посвящена игровой механике, чем сюжету, и это очевидно. Хотя ее концепция, особенно ее фон, вдохновленный Гонконгом, интригует, игра редко глубоко углубляется в эти идеи. Вместо этого сюжет часто служит платформой для демонстрации игровой механики, при этом повествование обычно играет второстепенную роль. Сценарий может быть неуклюжим, кат-сцены грубыми, а общая производственная ценность оставляет желать лучшего. С точки зрения повествования «Slitterhead» не оказывает существенного влияния.
Конечно, можно возразить, что это не главное. Я начал эту критику с того, что назвал «Slitterhead» одной из самых необычных игр, с которыми я когда-либо сталкивался, и подчеркнул, что эта уникальность является положительным аспектом для игры. Эта особенность в первую очередь связана с инновационными концепциями игрового процесса. Погружая игроков в роль (образно выражаясь) духа, меняющего форму, «Slitterhead» представляет собой основной цикл игрового процесса, непохожий ни на что другое, доступное в настоящее время в играх. Несмотря на некоторые заметные неровности, преимуществ в этом случае намного больше, чем недостатков.
В игровом процессе Slitterhead основной опыт заключается в получении контроля над различными неигровыми персонажами (NPC) путем переключения тел — функция, которая распространена на протяжении всей игры. Этот аспект можно увидеть даже в бою — на первый взгляд это может показаться типичной игрой в жанре экшн, в которой особое внимание уделяется атакам ближнего боя, уклонению, парированию и способностям восстановления. Однако уникальной эту игру делает то, что она побуждает игроков не оставаться в одном теле в течение длительного времени. Каждый раз, когда вы захватываете новое тело, ваша сила атаки и боевая эффективность временно увеличиваются. По сути, игра мотивирует вас часто менять тела.
В основе игрового процесса Slitterhead лежит механизм перевоплощения в различных персонажей и управления ими, что является ключевой особенностью практически во всех аспектах игры.
Как и перемещение и навигация, эта игровая механика не позволяет игрокам оставаться с одним NPC в течение длительного периода времени. Если вы застряли у запертых ворот, найдите другого персонажа, который сможет их открыть. Если NPC не хочет делиться информацией, попробуйте поговорить с другим персонажем, который может быть более склонен к этому. А если вам нужно добраться до крыши здания, но вы не можете найти обычную точку доступа, используйте свою способность перемещаться между персонажами на балконах и террасах, чтобы в конечном итоге добраться туда.
Slitterhead умело внедряет свою основную концепцию в различные аспекты игрового процесса, гарантируя, что смена тел всегда будет в центре игрового процесса. Будь то битва или движение, эта механика остается неотъемлемой частью ритма игры, и это важная причина, почему Slitterhead кажется таким особенным. Этот уникальный игровой процесс, в свою очередь, приносит пользу игре, компенсируя некоторые проблемы, которые можно найти в ее игровой механике.
Один из способов перефразировать данный текст для лучшей читаемости: Основная проблема, которая бросается в глаза, — это грубость игры. Во многих отношениях Slitterhead может показаться «необработанным алмазом», а в некоторые моменты он кажется довольно неуклюжим или неуклюжим, особенно во время боя. Хотя обычные атаки, парирование и блоки обычно кажутся напряженными и отзывчивыми, из-за резких движений ваши действия иногда могут показаться неточными и вялыми. К сожалению, отсутствие плавности особенно заметно в таких играх, как эта, где точность и скорость имеют решающее значение для успеха.
В игре под названием Slitterhead время от времени возникает ощущение повторения. Дизайнеры стремятся решить эту проблему, позволяя игрокам брать на себя управление несколькими персонажами, вводя определенную степень разнообразия (хотя основные движения человеческих персонажей остаются в основном одинаковыми). ). Кроме того, есть более сильные, особые люди, известные как Раритеты, которыми можно обладать, каждый из которых обладает уникальными навыками и атаками — например, одна девушка использует когти, похожие на Росомаху, в рукопашном бою, а байкер стреляет во врагов из дробовика. Однако диапазон типов врагов нуждается в улучшении; продолжительный бой со временем может стать монотонным. К счастью, отличительная черта Slitterhead остается привлекательной, несмотря на некоторые недостатки в ее исполнении, которые иногда отвлекают от игрового процесса.
Если вы тот, кто может справиться с причудами и недостатками, а Slitterhead, безусловно, имеет свою долю, вы можете найти сокровищницу веселья и удовольствия, спрятанную внутри.
Персонаж Слиттерхед не лишен недостатков, особенно с точки зрения общего качества производства. С художественной точки зрения здесь есть чем восхищаться: от устрашающих рисунков монстров, с которыми вы сталкиваетесь, до ярких, освещенных неоном городских пейзажей, по которым вы путешествуете. Тем не менее, трудно упустить из виду такие проблемы, как необработанные лица неигровых персонажей с низким разрешением, грубые движения и анимация, скудность озвучки в большинстве роликов и, как следствие, неловкое ворчание и паузы, которые сопровождают это.
Если вы тот тип геймеров, которые могут справиться с причудами и недостатками – а в Slitterhead их наверняка много – здесь можно найти массу удовольствия. Первый релиз Bokeh Game Studio далек от отточенной игры, и ее необычные аспекты могут даже полностью отпугнуть некоторых игроков от того, что она предлагает. Тем не менее, я легко могу представить, что со временем у этой игры появится преданная армия фанатов. От уникального сеттинга и захватывающей центральной идеи до механики смены тел, которые творчески применяются на протяжении всей игры, от боя до исследования, Slitterhead заслуживает признания за смелость попробовать что-то новое и, по большей части, за успех в этом.
Эта игра была рассмотрена на Xbox Series X.
Смотрите также
- Кнопка питания M4 Mac Mini имеет новое расположение внизу
- Как найти пароли на Android
- Фантастическое приложение-календарь выходит на Windows
- Гораздо меньший M4 Mac Mini от Apple имеет совершенно новую тепловую архитектуру для максимальной скорости
- Оригинальные фильмы Shudder, о существовании которых вы даже не подозревали
- Обзор Call of Duty: Black Ops 6 – Черная тишина
- Руководитель Apple Pay предполагает, что цифровые автомобильные ключи могут распространиться и на аренду
- PSSR потенциально может быть более важным, чем прямое увеличение мощности графического процессора – Dying Light: The Beast Dev
- Обзор Horizon Zero Dawn Remastered – вот и снова
- Почему «Веном: Последний танец» снес кассовые сборы
2024-11-04 18:41