Так же как многие жанры в игровой индустрии полагаются на знакомые сюжетные и геймплейные элементы, игры жанра хоррор обычно используют свои специфические и узнаваемые черты. Игры, целью которых является вызвать страх, часто обладают общими характеристиками: определенными углами камеры, акцентом на решение головоломок или интенсивных боевых сценариях. Независимая студия Red Soul Games намеренно использовала эти устоявшиеся мотивы в своем последнем релизе «Post Trauma». Создатели сами признают, что игра сильно вдохновлена классическими играми жанра хоррор эпохи PlayStation 2, такими как Resident Evil 4 и Silent Hill 2, а также менее известными тайтлами вроде Fatal Frame и Siren.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Ужас в «Пост Травме», похоже, исполнен довольно хорошо.
Как геймер, я обнаружил, что сюжет в ‘Post Trauma’ кажется скорее набором концепций, чем хорошо проработанным рассказом. Не поймите меня неправильно, есть ниточки истории, за которые можно ухватиться, иногда с диалогами между персонажами, но в целом игра опирается больше на внутриигровые механики для создания ужаса, вместо того чтобы полагаться на привидения и другие мрачные элементы повествования. Несложно уловить намеченный игрой настрой уже через несколько минут, однако определенная грубость не остается незамеченной. Помимо некоторых странно анимированных кат-сцен, это отсутствие доработки усиливает зловещую атмосферу игры.
Сюжет разворачивается в запутанном порядке. Вы вдруг осознаете себя Романом, проводником поезда (в исполнении Того Игавы). С минимальным количеством вводных данных Роман просыпается в жутком поезде без видимых путей к спасению. Здесь начинают проявляться две ключевые особенности игры «Посттравма»: стратегическое использование неподвижных камер для создания напряжения и фокус на классическом решении головоломок. В этой начальной фазе, работа с камерой выделяется тем, что умело создает по-настоящему впечатляющие сцены, при этом настойчиво намекая на наличие зловещего присутствия за пределами видимости камеры.
Как и в традиционных играх серии Silent Hill, камера часто меняет свое положение в зависимости от ситуации, следуя за вами. Например, на начальных этапах есть коридор, где камера вращается вокруг Романа, пока он идет по пугающей, словно удлиненной проходке, вызывающей ощущение холода. Стратегическое использование ракурсов камеры, таких как эффект вращения и композиции, эстетически приятные и напоминающие художественные произведения сами по себе, играют значительную роль в создании зловещей, давящей атмосферы игры.
Как геймер, погруженный в виртуальный мир, я начал понимать искусство применения ракурсов камеры, создавая тревожное и душное настроение, словно наблюдаю за произведением искусства. Это художественное обрамление является не просто частью игры, а значительно способствует созданию жуткой, гнетущей атмосферы, которая держит меня на краю.
В мире головоломок события могут развиваться довольно стремительно, иногда приводя к чувству растерянности. Несмотря на то что студия гордится сложным дизайном головоломок в «Post Trauma», игрокам может потребоваться блокнот для записывания мыслей. Уже на ранних этапах игры некоторые головоломки кажутся нелогичными. Сначала вам предлагается разгадать замену кода для открытия замка и дальнейшего продвижения вперед. Однако по мере прохождения вы сталкиваетесь с головоломками, такими как поиск случайного провода, который можно использовать для вытаскивания важного предмета через забаррикадированное окно. Этот провод затем активирует генератор, питающий другое устройство, вибрация которого приводит к падению карточки-ключа.
Погружаясь глубже в игру, я столкнулся с головоломками чрезмерно сложной структуры. В определенных моментах камера фиксированного вида сменялась видом от первого лица во время игровых сегментов, что казалось непривычным и добавляло дополнительный уровень сложности. Эти головоломки часто следовали неочевидным паттернам, напоминающим о приключенческих играх 90-х годов, и требовали маневрирования опасностями, которые нельзя было обойти напрямую. К счастью, такие сегменты в первом лице встречались нечасто, позволяя мне вернуться к знакомому геймплею с фиксированной камерой. В целом, дизайн головоломок в этой игре вызывал неоднозначные реакции – некоторые были увлекательными и даже приятными, особенно когда приходилось записывать заметки, другие же не приносили особой пользы и порой ухудшали общий игровой опыт, негативно влияя на атмосферу.
Говоря проще, ужас в ‘Post Trauma’ реализован весьма успешно. Хотя игра и не предлагает ничего особенно нового в жанре ужасов, а некоторые элементы могут показаться клишевыми (например, зловещие манекены и тени в углах), эти тропы не умаляют общего впечатления от игры. Стратегическое использование камеры и напряженный характер прямых боев значительно способствуют созданию леденящей атмосферы. Несмотря на неловкость и сложность боя, это парадоксальным образом усиливает жуткий настрой.
В целом, однако, дизайн головоломок демонстрирует смешанное качество.
В этой игре боевые последовательности кажутся сочетающими элементы из серии игр Resident Evil и Silent Hill, создавая уникальную атмосферу. Вначале упор делается на ближний бой: большинство ваших действий сосредоточено вокруг использования самодельного оружия и уклонения от атак. По мере прохождения игры вы получаете доступ к огнестрельному оружию, что приближает игровой процесс к оригиналу Resident Evil. Вы можете примерно прицелиться с помощью камеры, хотя углы обзора могут усложнить задачу, и стрелять по врагам в надежде на хорошо направленный выстрел, который может победить их за несколько попаданий.
В игре ‘Посттравматический синдром’, вместо участия во многих битвах рекомендуется оценивать стоит ли бой затраченных ресурсов. Часто избегание конфронтации путем уклонения от врагов и быстрого перемещения к следующему пункту назначения может быть более выгодным для вашего персонажа Романа, поскольку он не может выдержать многочисленных прямых ударов.
В своих лучших моментах концепции, представленные в ‘Post Trauma’, вызывают восхитительную ностальгию по раннему возрасту ужастиков видеоигр. Атмосфера почти безупречна, а недоработанные сцены усиливают общее ощущение дискомфорта, которое стремится вызвать игра. Однако, на слабых сторонах можно заметить, что игре стоило бы уделить больше внимания некоторым аспектам, особенно сегментам от первого лица и дизайну головоломок. В целом ‘Post Trauma’ кажется сочетанием двух разных игр: одна демонстрирует жизнеспособность традиционного жанра ужасов в современных игровых процессах, тогда как другая указывает на то, что возможно было бы полезно дополнительное развитие для улучшения ее элементов.
Эта игра была рассмотрена на ПК.
Смотрите также
- Бобби умрет в 9-1-1? Объяснение дикой концовки 7 сезона
- Обзор Motorola Moto G75: много функций, но есть недостатки
- Месяц, 150 фотографий – мой вердикт камерам OnePlus 13
- Настоящая причина, по которой Ильза Фауст в исполнении Ребекки Фергюсон покинула сериал «Миссия невыполнима»
- 7 сериалов, похожих на «Лето, когда я стала красивой»
- Объяснение полностью фронтальной обнаженной сцены «Дом дракона» Юэна Митчелла
- Моргот против Саурона: какой злодей из «Властелина колец» сильнее?
- Обзор кондиционера Torras Coolify Cyber Neck
- Обзор OnePlus 13R: Монолит силы
- Обнаженные сцены Антихриста Уиллема Дефо потребовали дублера, чтобы решить большую проблему
2025-04-29 20:11