О, «MindsEye»… с чего начать?
Может быть, с ожиданиями, потому что именно там началась моя история.
Вы когда-нибудь были ребенком, страстно желая приобрести привлекательный гаджет в любимом торговом центре от своих родителей? Это казалось вершиной мечтаний до тех пор, пока вы не приносили его домой и обнаруживали, что несмотря на его функциональность, ему недоставало той особой магии, которую вы ожидали. По сути, «Mind’s Eye» напоминает этот опыт.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Под руководством Лесли Бензиса, бывшего продюсера знаменитой серии игр GTA, эта игра вызвала значительный интерес среди публики. Однако предварительные обзоры не оправдали ожиданий: они были украшены потрясающей графикой, футуристическим фоном и сюжетом, который казался интригующим на первый взгляд. Тем не менее, ощущалось отсутствие глубины под привлекательной оболочкой.
Изначально геймплей казался слабо представленным в первых трейлерах MindeEye, где были лишь краткие проблески и позднее подробное изложение. Честно говоря, ни один из этих предварительных просмотров не вызвал у меня отклика, но я подошел к рецензии с непредвзятой точки зрения. Однако после 30 минут игры в MindeEye стало ясно, что это было совсем не то, о чем заявлялось до релиза. Вместо этого игра ощущалась как ранняя версия таких проектов, как No Man’s Sky и Cyberpunk 2077, где предрелизная шумиха не оправдалась ожиданиям, оставив после себя ощущение пустоты.
Как преданный фанат, я не могу не похвалить исключительную озвучку в этой игре. Все актёры исполнили свои роли замечательно, но особенно ярко выделялся Алекс Эрнандес как главный герой Джейкоб Диаз. Его игра была поистине выдающейся!
Прежде всего важно признать, что у Mind Eyes есть свои сильные стороны, ведь это действительно видеоигра и дебютное производство Build a Rocket Boy.
В этой игре кат-сцены действительно впечатляют, не просто ‘приличные для дебюта’, а скорее потрясающие, словно поражающие воображение. Похоже, что весь бюджет игры был потрачен на кинематографическую постановку вместо игрового процесса. Ракурсы камеры острые и продуманные, дизайн персонажей детально проработан, а мимика невероятно живая.
В дополнение к этому, озвучивание заслуживает похвалы на протяжении всего произведения, и особенно выделяется Алекс Эрнандес в роли главного героя Якоба Диаза. Он не только безупречно исполняет роль, но и делает её своей собственной. Возможно, вы помните его по Mafia 3, где он также демонстрировал такую же сырую интенсивность. Его присутствие значительно усиливает каждую сцену, которую он играет, беря на себя эмоциональную нагрузку истории. Остальные члены актёрского состава компетентны и временами даже превосходны, однако именно Эрнандес действительно несёт повествование.
Насчет той истории, должен признать, что она не является революционной, но безусловно вызывает интерес. Не выдавая слишком много секретов, Диас оказывается в странной ситуации с загадочным устройством, имплантированным в его череп, без малейшего представления о том, как оно туда попало, и перед ним стоит сложная задача разгадать эту тайну. В процессе он встречает разнообразных персонажей, путешествует по визуально впечатляющему (хотя и поверхностному) открытому миру и раскрывает бэкстори, достаточно захватывающее, чтобы удерживать внимание. Может быть, это не кандидат на звание «Игра года» (конечно!), но ему удается вызвать сочувствие к Диасу и удержать интерес до конца.
Стратегия в этой игре довольно проста: прячься, выходи, стреляй, затем повторяй цикл.
А затем… мы добираемся до настоящего геймплея. Ох уж этот бой!
При оценке MindS Eye я просмотрел несколько онлайн-форумов, чтобы понять мнение большого игрового сообщества о нём. Одно замечание особенно привлекло внимание: ‘Вам скорее всего понравится MindS Eye, если вы любите игры 2009 года’. Это заставило меня задуматься о прошлом, конкретно о событиях шестнадцатилетней давности. В 2009 году нас порадовали замечательные шутеры от третьего лица, такие как Uncharted 2, The Saboteur и Ghostbusters: The Video Game. Эти игры, несмотря на то что им уже больше десяти лет, продолжают впечатлять благодаря своим запоминающимся боям и неподвластному времени дизайну.
В приключенческой игре «Mind’s Eye» присутствуют фундаментальные проблемы. Хотя механика стрельбы функционирует, ей не хватает веса и волнения, что приводит к отсутствию обратной связи или ощущения воздействия на игрока. Независимо от того, стреляете вы или получаете выстрелы, всё ощущается однообразно и без удовлетворения — скорее как фоновый шум, чем неотъемлемая часть геймплея. Удивительно то, что у Джейкоба Диаза совсем нет вариантов ближнего боя, что кажется странным для игры, акцентирующей внимание на экшене. Если только не существует скрытого обучения, которого я пропустил, получается, что он даже не может нанести удар или участвовать в ближнем бою, делая это отсутствие похоже на загадочное упущение.
В этой игре отсутствует глубина в стратегических элементах. По сути, вы прячетесь, появляетесь для стрельбы и повторяете этот процесс снова и снова. В ней нет механизма захвата оружия и сложных боевых стратегий. Сравните её с играми вроде The Division 2, у которой есть похожий стиль стрельбы из укрытий, но которая включает различные тактики — эта игра кажется упрощенной. Враги ИИ в данной игре имеют ограниченный набор действий: прячутся, выглядывают или стреляют, иногда имитируют зомби своими редкими прыжками вперёд. Это может быть забавным или, наоборот, раздражающим встретить такое простое поведение ИИ.
Графически нет сомнений в том, что мир игры, Редрок Сити, является невероятно потрясающим.
Давайте обсудим обширное и исследуемое окружение игры, которое разработчики назвали «полуоткрытым миром» в интервью с Eurogamer. Ранее я упомянул о потрясающей визуальной составляющей окружения, но посчитал его недостаточно насыщенным? Это было не просто случайное замечание; оно подчеркивает основную проблему.
Визуально нет споров о том, что Редрок Сити в игре выглядит поразительно красиво. Текстурирование выполнено скрупулезно, освещение ночью действительно может вызвать восхищение, а дальность прорисовки объектов впечатляет (хотя немного страдает от необычного эффекта глубины поля). Иногда могут возникать проблемы с появлением геометрии на экране, но стиль рисования и тщательная детализация усиливают графическое впечатление. На первый взгляд кажется, что это живой и яркий мир. Однако при более близком рассмотрении или взаимодействии становятся очевидны некоторые недостатки.
Несмотря на то что названа «псевдо»-игрой с открытым миром, Build a Rocket Boy впечатляюще старается создать огромное и обширное окружение, но кажется поразительно пустым значимого контента. Это вызывает интерес: зачем тратить столько времени и энергии на строительство столь искусно разработанного города, если он выглядит безжизненным? Помимо нескольких повторяющихся голографических событий, которые сводятся к тривиальным занятиям вроде разрушения автомобилей или избавления от NPC, нет особого стимула углубляться дальше. В игре отсутствуют сюжетные задания, исторический контекст и значимые взаимодействия, что оставляет игрокам мало веских причин для исследования.
Помимо других проблем, раздробленный открытый мир этой игры кажется оторванным от основного игрового опыта. Удивительно, что нет полной карты, только простая мини-карта. Это решение выглядит довольно необычным для игры, стремящейся передать величие в 2025 году, особенно учитывая её амбициозные масштабы.
Некоторые миссии идут дальше и иногда запирают вас в транспортном средстве.
Иногда я останавливался, смотрел на потрясающие виды и задавал себе вопрос «какая цель стоит за всем этим?». Игра предлагает отдельный режим свободного перемещения помимо сюжетной кампании, но он наполнен поверхностными задачами, от которых многие игроки устают уже через несколько минут.
Как преданных фанату мне было разочаровано Mind’s Eye так как он показал прочную основу для удивительного опыта. Исключительная визуальная точность и захватывающий дизайн окружения намекали на мир, полный дополнительных нарративов, истории окружающей среды или даже интересного игрового процесса. Честно говоря, я не прошу следующей Grand Theft Auto или Elder Scrolls, но учитывая уникальную обстановку Mind’s Eye, он едва ли затрагивает поверхность и кажется зависящим от невнимательности игрока. Я признаю, что разработчики стремились сосредоточить внимание на целенаправленном линейном повествовании, однако в своем стремлении они упустили видимую огромную и неиспользованную возможность.
Будучи геймером, я столкнулся с некоторыми странными дизайнерскими решениями в игре Mind’s Eye. Например, когда пытаюсь наехать или стрелять по неигровым персонажам (NPC), реакции нет вообще. Отсутствие ответной реакции от этих персонажей заставляет меня чувствовать себя оторванным от игрового мира, что особенно заметно в такой игре как Mind’s Eye, которая стремится полностью погрузить вас в её сюжет и атмосферу.
Некоторые задания поднимают планку сложности настолько высоко, что иногда даже ограничивают вас внутри транспортного средства. Однако саундтрек и музыкальное сопровождение, к сожалению, не производят особого впечатления — они столь же незапоминающиеся, насколько это возможно. В игре, которая стремится достичь кинематографического уровня погружения, аудио аспект кажется либо упущенным из внимания, либо добавленным как второстепенная деталь. Музыка редко усиливает момент, не может задать тон, не создает напряжения и, в лучшем случае, просто остается на периферии, словно случайно выбрана из музыкальной библиотеки.
Внутриигровой инструмент строительства оказывается на удивление универсальным, позволяя игрокам размещать противников, регулировать атмосферные элементы и устанавливать правила игры.
Один из моментов, который оставил меня в неоднозначном положении — это пользовательский контент. По моей оценке, я экспериментировал с несколькими уже готовыми миссиями, в основном простыми задачами вроде сражения с волнами противников или прохождения чекпоинтов. Эти функции хороши для коротких перерывов и я понимаю их привлекательность для игроков, которым нравятся быстрые вызовы или аркадные цели. Однако трудно не задаваться вопросом о том, останется ли многие пользователи заинтересованными такими предложениями.
Стоит отметить, что глубина в этих инструментах создания весьма впечатляет. Встроенный редактор внутри игры гораздо более всеобъемлющий, чем можно было бы ожидать, позволяя пользователям размещать врагов, настраивать визуальные эффекты и устанавливать игровые правила. Такая конфигурация предоставляет огромное количество творческих возможностей для тех, кто любит экспериментировать с настройками, хотя может показаться немного сложной для обычного игрока.
Чтобы сделать «Mind’s Eye» успешным, крайне важно создать и поддерживать заинтересованное сообщество вокруг этой функции. К сожалению, из-за не очень увлекательной основной кампании остаётся неясным, достаточно ли доброй воли осталось среди игроков для продолжения творческих усилий.
Попробовал Mindн Eye на системе с RTX 3080 Ti GPU и процессором Ryzen 5950X. Производительность в целом была удовлетворительной. При игре на разрешении 1440p с включенным DLSS и всеми настройками графики, установленными на высокий уровень, я обычно получал плавную игровую динамику большую часть кампании. Однако стоит отметить, что иногда возникали провалы в производительности во время более сложных сцен, особенно во время напряженных погонь, где визуальный шум был значительным.
Если честно, путь, который MindSeye планировала пройти в течение десятилетия, не выглядел более многообещающим с самого начала.
В общем и целом, мой опыт работы с Mind’s Eye оказался скорее разочаровывающим, чем впечатляющим. Красные флажки были заметны сразу – нехватка геймплея во время предварительного просмотра и акцент на кат-сцены. Несмотря на эти предупреждения, я надеялся, что в итоге проект превратится во что-то захватывающее. К сожалению, Mind’s Eye кажется классическим примером приоритета стиля над содержанием.
Абсолютно, графика игры вызывает восхищение, однако чувствуется недостаток глубины под поверхностью. Базовая структура кажется функциональной в лучшем случае и местами незавершенной. Основные механики геймплея довольно скучные, открытый мир не имеет достаточной субстанции, производительность требует доработок, а инструменты для создания обещают многое, но все еще находятся на стадии развития, что оставляет меня неуверенным относительно их будущей поддержки.
Ранее мы наблюдали случаи, когда игры выпускались в плохом состоянии, например Cyberpunk 2077 и No Man’s Sky. Пока неясно, сможет ли Build a Rocket Boy повторить такой же успех. Однако фундамент десятилетнего пути, о котором заявили создатели Mind’s Eye, похоже, был заложен на достаточно нестабильной почве в настоящее время.
Эта игра была оценена на ПК.
Смотрите также
2025-06-12 13:42