Нирайя из интервью — настройки, механика «уклонения» и многое другое

Нирайя из интервью — настройки, механика «уклонения» и многое другое

Как опытный геймер с многолетним игровым опытом за плечами, я должен признать, что концепция Нирайи вызвала у меня интерес. Решение сосредоточиться на уклонении как центральной игровой механике в игре ужасов является освежающим отходом от обычных игр, ориентированных на сражения или скрытность. Интересно видеть, как разработчики черпают вдохновение из реальных ситуаций и задач, благодаря чему игра кажется более обоснованной и интересной.


Поскольку жанр ужасов быстро расширяется, игра, предлагающая свежий и самобытный подход, обязательно привлечет внимание, и именно это Hexadrive заявляет о предстоящей игре Niraya. В этой предстоящей игре ужасов игрокам предстоит сыграть роль уязвимой молодой девушки, которая отклоняется от обычного скрытного или боевого игрового процесса, предлагая игрокам изобретать инновационные стратегии для перемещения по ужасающим существам. Чтобы получить представление о том, как разработчики Hexadrive планируют воплотить эту концепцию в жизнь, нам посчастливилось недавно взять у них интервью. Более подробную информацию вы можете найти ниже в нашем интервью.

Нирайя из интервью — настройки, механика «уклонения» и многое другое

В этой игре, когда мы говорим об «уклонении», речь не идет о выполнении крутых трюков. Скорее, это похоже на находчивого ребенка, который убегает от монстров, бросает вещи, чтобы отвлечь их, и проживает каждый момент, избегая опасности.

Не могли бы вы подробнее объяснить причину, по которой уклонение стало основным аспектом игрового процесса в игре ужасов вместо того, чтобы отдавать предпочтение механике прямого противостояния или скрытности?

Проще говоря, эта игра выделяется тем, что ее главный герой — обычный ребенок, в отличие от большинства главных героев видеоигр, обладающих необычайными навыками. У этих персонажей часто есть способности, которые помогают им преодолевать трудности, но в реальной жизни такие навыки встречаются редко. Например, обращение с огнестрельным оружием непросто для любого человека, особенно для новичков. Если вы представите в этом сценарии обычного ребенка, все станет еще сложнее.

В контексте этой игры «уклонение» не означает выполнение ярких движений. Скорее, он изображает ситуацию, когда обычный ребенок отчаянно убегает от монстров, используя различные предметы, чтобы отвлечь свое внимание, и настойчиво стремится остаться в живых, избегая опасностей в этом мире.

Как вы будете постоянно разрабатывать и развивать основной элемент игрового процесса, чтобы поддерживать интересность и новизну для игрока по мере его продвижения?

По мере продвижения игроки будут сталкиваться с меняющимися уровнями и различными противниками. Несмотря на то, что поначалу у вас есть только базовые движения, удовольствие от разработки стратегий и поиска уникальных решений препятствий будет оставаться увлекательным и захватывающим на протяжении всего игрового процесса.

Означает ли Нирайя, что выход в этот мир может быть чрезвычайно пугающим? Может ли это быть связано с потенциальными угрозами, такими как враги и монстры, или, возможно, темы и атмосфера мира создают атмосферу страха?

Ужас в нашей игре в первую очередь исходит от таинственной атмосферы и мотивов мира, которые вызывают беспокойство, потому что они до странности знакомы, но чужды. У людей есть естественное отвращение к неизведанному, и эти условия вызывают этот инстинкт. Есть странные артефакты, неуместные для той исторической эпохи, что усиливает тревожное ощущение. Передвигаться по таким пространствам жутковато, поскольку нет четкого направления и безопасности. В довершение всего, монстры могут напасть в любой момент без предупреждения, делая каждый шаг неуверенным и пугающим. Наша цель — сделать так, чтобы каждый элемент игры усиливал чувство страха.

Нирайя из интервью — настройки, механика «уклонения» и многое другое

В ходе игры геймеры столкнутся с разными уровнями и разными противниками, каждый из которых предлагает уникальные впечатления. Несмотря на ограниченный набор действий, аналогичный действиям маленького ребенка, процесс разработки стратегий и открытия инновационных методов преодоления препятствий должен оставаться интригующим и увлекательным на протяжении всего игрового процесса.

Мне, как энтузиасту игр ужасов, интересен ваш творческий процесс. Вы обычно начинаете с определения центральной механики, которая составляет основу ваших устрашающих творений, или же пугающая обстановка и захватывающая концепция стоят на первом месте в формировании ваших шедевров?

Ваш вопрос вызывает любопытство! Весь проект начался, когда мы решили разработать игру ужасов. Чтобы наше творение выделялось среди других, мы стремились избегать традиционных механик, таких как бой или побег. Вместо этого мы сосредоточились на «уклонении». Проще говоря, сначала определялась общая тема и идея.

Какова примерно продолжительность прохождения игры в среднем?

Мы ожидаем, что среднее прохождение игры займет от 6 до 8 часов.

Собираетесь ли вы в будущем вывести Niraya на консоли?

Мы склоняемся к тому, чтобы в какой-то момент, возможно, запустить Niraya на консолях, чтобы расширить сферу нашей деятельности и привлечь больше игроков.

Смотрите также

2024-10-25 18:11