Во время процесса разработки второго сиквела Urban Games для их серии игр Transport Fever, менеджер сообщества студии Сэм Беннетт любезно ответил на некоторые из наших вопросов. Темы его ответов охватывали новые функции в Transport Fever 3, влияние агентного населения на игровой процесс и уникальные проблемы, возникающие благодаря разнообразным условиям игры.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Не могли бы вы назвать некоторые из основных инновационных особенностей, которые предлагает Transport Fever 3, отличая её от предыдущих версий?
Как насчет цикла день/ночь, вертолетов, складского хозяйства, достопримечательностей, контрактов, репутации игрока…
Лучше рассматривать развитие игры в целом, а не сосредотачиваться на отдельных элементах. Исторически аспект игры, связанный с магнатом (tycoon), требовал наиболее значительных улучшений. Несмотря на то что у нас есть интересная игра по строительству транспорта, она еще не полностью оправдала свой потенциал как сложная игра о магнате. Чтобы сделать игру приятной и награждающей для игроков в роли магнатов, необходимо акцентировать внимание на принятии решений: выбор одного варианта может увеличить прибыль, но приведет к негативным последствиям в другом месте.
Хотя мы создали увлекательную строительную игру на транспортную тему, она не совсем оправдала ожидания действительно сложной игры в жанре тайджа.
Когда мы разрабатывали эту игру, нашим основным приоритетом было создание погружающего опыта в жанре tycoon. Однако мы не хотели, чтобы опытные игроки чувствовали, что они упускают свои любимые аспекты игры. По этой причине в игре остались все возможности поддержки модов, кастомизации и творческих вариантов строительства с равным вниманием к каждой из этих особенностей.
Как геймер, я никогда не видел игру настолько потрясающей, и с этим новейшим обновлением, я действительно чувствую, что игра стала еще лучше!
В каких аспектах игровые настройки могут представлять уникальные препятствия, связанные с организацией и стратегическим планированием маршрутов для игроков?
В последней игре мы уделяем значительное внимание местности и окружению. Хотя наш предыдущий генератор карт успешно создавал разнообразные среды, среди них были заметные паттерны или повторения.
В Transport Fever 3 мы применили новый подход к этому аспекту – концепции, которая постоянно всплывает в процессе нашего проектирования. Вместо того чтобы генератор карт разрабатывался нашей технической командой, мы переосмыслили его под руководством наших дизайнеров игры.
Создание окружения теперь направлено на точное представление реальной географии мира. Например, в умеренных ландшафтах горные цепи будут выше, чем когда-либо прежде, постепенно уступая место открытым равнинам и лесам при приближении к уровню моря; водные объекты вроде рек и озер следуют законам топографической реальности. В засушливых окружени ях характер эрозии существенно изменяет изображение гор и рек, отражая тот факт, что в реальной жизни эрозия ведет себя иначе.
По сути, каждая среда предлагает уникальные впечатления. Например, передвижение по болотам низменности представляет собой совершенно иную задачу по сравнению с управлением системой речного транспорта. Аналогично, управление тяжелым грузовым поездом через каньон — это совсем иная задача.
Кроме того, метод заполнения каждой среды приводит к уникальной смеси суббиомов, что ведет к непредсказуемому результату. Вследствие этого три различных подарктических карты будут предлагать существенно различную атмосферу. Такое разнообразие значительно увеличивает многообразие игровых вызовов, с которыми столкнутся игроки.
Суть в том, что каждая обстановка играет совершенно по-разному.
Как будет новая агентская система населения влиять на общий игровой процесс в Transport Fever 3?
В наших играх мы последовательно внедряли технологию агентов среди игровых персонажей, однако мы усовершенствовали этот метод для создания реалистичного мира, определяя причины перемещения персонажа из одного места в другое. Если игрок не предлагает транспортировку, персонаж найдет её самостоятельно. В начале это может привести к минимальному движению транспорта без значительных последствий для мира, но с ростом населения объемы трафика увеличиваются, что замедляет развитие поселений. Для построения мегаполисов игрокам необходимо приложить значительные усилия по эффективному управлению перемещением их населения.
Как различные регионы и биомов повлияют на поддержание транспортных маршрутов?
В наших предыдущих играх мы в основном фокусировались на моделировании затрат на обслуживание и эстетики транспортных средств. Однако в новой игре мы увеличили значение обслуживания путем введения штрафов за его плохое качество, что может проявляться как уменьшение грузоподъемности, тягового усилия, максимальной скорости или скорости загрузки – все это отрицательно сказывается на характеристиках! Теперь стратегическое расположение ремонтных пунктов имеет большее значение, так как они не дешевы. На труднопроходимых территориях проблемы больше связаны с логистикой, чем со средой самой по себе. Вместо того чтобы определенные биоморы требовали большего обслуживания, более вероятно, что обслуживание станет сложнее эффективно проводить в разнообразных условиях окружающей среды.
Какие новые индустрии появятся в игре Transport Fever 3?
Впервые мы создали офшорные индустрии, которые не только требуют морской доставки продукции обратно на сушу, но и нуждаются в наличии работников на месте для максимизации их потенциала – на рыбоводных хозяйствах, участках по добыче песка и нефтяных платформах. Временная чувствительность товаров является еще одним важным фактором, который необходимо учитывать. Ранее было возможно накапливать большие объемы товаров на транзитных пунктах, однако сейчас это уже не вариант. Хранение продукции может оказать некоторую помощь, но критически важно изменить подход к обеспечению быстрой доставки товаров до конечных пунктов назначения.
В этой обновленной версии игры мы расширили количество отраслей промышленности, которые могут потребоваться развивающимся поселениям. Доступные типы отраслей будут различаться в зависимости от специфических условий окружающей среды. В зависимости от игровой карты вы найдете различные отрасли, и некоторые из них не будут созданы до тех пор, пока на них появится спрос.
В условиях преобразования мира становится критически важным адаптировать свои стратегии соответственно, так как подобные изменения существенно меняют ваш взгляд на игру в долгосрочной перспективе.
Мы ввели оффшорные отрасли в первый раз.
Со временем какие методы были разработаны для создания путей вроде дорог или железнодорожных трасс в рамках данной франшизы и как эти технологии развивались?
Безусловно, нашим основным фокусом является оптимизация игрового процесса путем минимизации препятствий. Мы стремимся обеспечить игрокам понимание цели, возможность стратегического планирования и выполнения своих планов без вмешательства механик. Для иллюстрации представим развитие службы пассажирских экспрессов между двумя городами: нам потребуются станции на обоих концах, соединяющие их пути, вместимость для нескольких поездов одновременно, обслуживание всех этих служб… Задача должна заключаться в стратегическом планировании этой сложной системы, а не в технических аспектах вроде прокладки путей, сигналов или создания перекрестков, параллельных линий или пространства для будущего расширения. Инструменты должны служить продолжением мыслительного процесса игрока, а не препятствием. Мы успешно разработали набор инструментов для выполнения всех этих функций в первой игре серии, поэтому с тех пор работали над их адаптивностью и, для тех, кто предпочитает простоту использования, упрощением. В новой игре мы внедрили непрерывную прокладку путей, позволяющую строить маршруты двумя кликами, но это не подходит всем игрокам, поэтому мы представили ее вместе со знакомыми опциями и детализацией наших предыдущих инструментов.
Кроме того, мы расширили сферу дорожных проектов, предоставив множество вариантов, которые значительно улучшат контроль над трафиком – важный аспект нашего продвижения вперед – и диапазон услуг легкорельсового транспорта был увеличен, обеспечивая больше альтернатив при решении задач городского планирования.
Какое разрешение и FPS будет поддерживать игра на PS5, PS5 Pro, Xbox Series S и Xbox Series X?
В настоящее время мы работаем на стадии альфы, что означает отсутствие точных цифр. Тем не менее, мы планируем выпустить игру одновременно для консолей и персональных компьютеров, поэтому оптимизация является приоритетом перед релизом.
Смотрите также
- Обзор Motorola Moto G75: много функций, но есть недостатки
- Настоящая причина, по которой Ильза Фауст в исполнении Ребекки Фергюсон покинула сериал «Миссия невыполнима»
- Что случилось с Джимом Стритом Алекса Рассела в сериале S.W.A.T. Седьмой сезон?
- Как актерский состав сериала «Бесстыдники» выглядит сегодня
- Обзор Motorola Moto G35 5G: резче, но медленнее
- Объяснение полностью фронтальной обнаженной сцены «Дом дракона» Юэна Митчелла
- Что такое Мэриэнн в сериале «Настоящая кровь»?
- Обновление Frostpunk 2 добавляет прокрутку по краям, расширяет возможности Frostbreaking и многое другое
- Как смотреть фильмы «Загадки Ханны Свенсен» по порядку
- Руководство по WWE 2K25 — Как разблокировать всех рестлеров
2025-06-25 18:14