Интервью RoadCraft — PS5 Pro, PSSR, Вдохновение, Послезапусковое Содержание, Новые Транспортные Средства и Больше

За последние несколько недель у нас была возможность погрузиться в RoadCraft, совместную строительную игру, которая недавно вышла на рынок. После прохождения игры некоторые аспекты вызвали наш интерес. К счастью, члены команды из Sabre Interactive любезно ответили на наши вопросы. Давайте сразу же перейдем к ответам от руководителя производства Ивана Хоменко, директора по игре Виталия Яруты, ведущего геймдизайнера Алексея Крюшкина и технического директора R&D в области графики Дениса Сладкова.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Как много работы над RoadCraft велось параллельно с прошлогодними Expeditions: A MudRunner Game?

Иван Хоменко (продюсер-руководитель) объяснил, что в то время как проекты «RoadCraft» и еще один разрабатывались параллельно, их пути развития немного разошлись несмотря на старт приблизительно в одно и то же время. В частности, игра прошла через несколько изменений концепции по мере того, как видение и масштаб проекта эволюционировали.

Весь период разработки проекта составляет приблизительно 3,5 года, однако за этот промежуток времени он подвергся значительным изменениям несколько раз.

Однако мы определенно потратили некоторое время на изучение отзывов игроков после релиза.

Отзывы от экспедиций повлияли на ваши первоначальные планы по разработке RoadCraft?

Виталий Ярута (Game Director): К моменту выпуска Expedition в RoadCraft уже началась стадия полировки, где были заложены основы его систем. Мы отслеживали отзывы игроков, но на тот момент развития было слишком поздно вносить значительные изменения. Тем не менее, мы учли мнение игроков после запуска игры и использовали это вдохновение для будущих проектов.

Что привело к концепции расширения геймплея по сравнению с более ранними играми, такими как MudRunner и SnowRunner, включая большие строительные машины?

Виталий Яруга (игровой директор) поделился тем, что у них была демонстрация с использованием старых технологий, которая применяла движок MudRunner для разбрасывания песка и сбрасывания деревьев с помощью техники БАТ-М. Это был простой концепт, но идея распространения песка для создания дорог показалась перспективной. Проект начался как ранний этап разработки новой версии движка для будущих проектов, связанных с транспортными средствами. По сути, они предполагали строительство песчаных дорог глубоко в лесу в качестве логистического подразделения поддержки, расчищающего лес и прокладывающего путь для автоматизированного конвоя. Со временем этот начальный концепт развивался параллельно с технологическим прогрессом и непрерывным игровым тестированием, что привело к созданию совершенно иного проекта.

Изначально внимание привлекли строительные машины, что привело к расширению различных типов таких машин как краны, бульдозеры и кабелеукладчики. По мере развития игрового процесса были добавлены дополнительные функции для того, чтобы соответствовать этим «необычным машинам». Однако не все идеи вошли в финальную версию игры; например, асфальт изначально отсутствовал среди первых особенностей, но был позже включен во время разработки. В ходе этого проекта мы экспериментировали с множеством концепций, механик и стилей геймплея. Некоторые идеи оказались успешными, некоторые – нет, а в некоторых случаях нам не хватало необходимой технологии или предлагаемые решения казались слишком сложными по сравнению с существующими вариантами. Процесс разработки был долгим, и оригинальная концепция претерпела множество трансформаций.

Строительная техника показалась захватывающей, и со временем возникло желание внедрить различные виды оборудования, такие как краны, бульдозеры и машины для прокладки кабелей.

Не могли бы вы поделиться информацией о двух картах, которые включены в план расширения Rebuild Expansion от RoadCraft?

Виталий Ярута (Game Director): Наши дизайнеры уровней полностью отдались созданию этих новых карт. Они опирались на все открытия, сделанные в процессе разработки оригинальной игры — от триумфов, трудностей и неожиданных моментов. Результатом стал заметный скачок амбиций и ясности. Кроме того, вас ждут новые транспортные средства, динамика и цели для исследования.

А у нас в разработке ещё больше проектов, чем те два.

Среди всех типов транспортных средств в игре RoadCraft какая из них вызывает наибольшие сложности при совместной работе у разработчиков?

Иван Хоменко (Production Lead) подчеркивает разнообразные трудности, с которыми приходится сталкиваться при работе над различными видами техники: в терминах программирования комбайны и самосвалы были довольно сложными задачами. Комбайнам требовалось внедрение сложной кастомной логики для выполнения операций по резке, сбору урожая, обрезке и превращению деревьев в бревна, параллельно управляя комплексной физикой и анимированными элементами вроде роликов, лезвий и поршней. Самосвалы, напротив, требовали глубокого погружения в песочницу физики из-за поведения материалов внутри кузова грузовика и формирования рельефа после разгрузки. Некоторые машины представляли уникальные вызовы просто потому, что они были особенными, например, байкальский кран, Кроненверк или Линкс со своими специфическими системами подвески. Фактически, почти каждое транспортное средство представляло свою уникальную проблему, поскольку при работе с таким широким спектром механических тонкостей не было коротких путей.

Планируется ли добавить больше типов окружающей среды, чем будет запущено с RoadCraft?

Алексей Кирюшкин (Ведущий геймдизайнер): Создание новых биомов в настоящее время не планируется, за исключением расширения Rebuild. Однако если под ‘типами окружения’ вы подразумеваете карты с различными особенностями ландшафта, препятствиями для навигации и уникальной эстетикой, то определенно.

Что касается совершенно новых биомов, то будущее покажет.

Мы пробовали много разных подходов, функций и игровых механик.

Планируется ли контент после запуска, связанный с системой кооперативной игры?

Эй, товарищи геймеры! Это Алексей Кирюшкин, ведущий геймдизайнер, говорю: сотрудничество не просто опция в нашей игре RoadCraft — оно глубоко укоренено в самой ее сути. Большая часть игровых механик разработана таким образом, чтобы работать без проблем независимо от того, играете ли вы один или с другими. Поэтому когда мы генерируем идеи для новых функций, мы не разделяем их на категории ‘кооператив’ или ‘синглплеер’. У нас запланированы несколько захватывающих нововведений, которые усилят ваш опыт совместной игры и предоставят еще больше удовольствия вам и вашей команде! Следите за обновлениями!

Какие виды новых транспортных средств можно ожидать в RoadCraft после выпуска?

Алексей Киришкин (ведущий геймдизайнер) отметил, что они заметили многие игроки испытывают трудности с освобождением застрявших или поврежденных транспортных средств из опасных положений. Чтобы решить эту проблему, планируется ввести в игру три поисково-спасательных машины для подобных ситуаций с обновлением, запланированным примерно на июнь. Кроме того, он намекнул на возможность увидеть больше грузовых кранов-кранов раньше, чем предполагалось!

В настоящее время мы изучаем различные виды существующих транспортных средств, особенно грузовых и самосвалов, в качестве альтернативы. Не беспокойтесь, также планируются совершенно новые модели автомобилей на будущее, но пока давайте сконцентрируемся на этих вариантах.

Не только это было раскрыто, но и мост-слой действительно существует и скоро будет доступен — возможно даже два экземпляра! Эта инновационная технология позволяет развертывание и перемещение складывающихся мостов, что представляет собой значительный прогресс в области временных инфраструктурных решений.

Какое разрешение и частота кадров будет в игре на консолях PS5, PS5 Pro, Xbox Series S и Xbox Series X?

Денис Сладкив (Технический директор отдела графики и исследования)

Xbox Series S

  • Динамическое разрешение рендеринга от 720p до 1080p с апскейлом до 1440p, 30 кадров в секунду

Xbox Series X и PS5:

  • Режим производительности (скорость): динамическое разрешение рендера от 720p до 1080p с масштабированием до 2160p, 60 кадров в секунду
  • Режим качества: динамическое разрешение рендеринга от 1080p до 1440p с последующим масштабированием до 2160p и частотой кадров 30 FPS

Про PS5:

  • Режим производительности (скорость): динамическое разрешение рендеринга от 1080p до 1440p с повышением качества до 2160p, 60 кадров в секунду
  • Режим качества: динамическое разрешение рендеринга от 1080p до 2160p с апскейлингом до 2160p, 30 кадров в секунду
    10) По поводу версий для консолей, будут ли улучшения, эксклюзивные для PS5 Pro?

Денис Сладковыч (Технический директор по исследованию графики): Более высокое разрешение рендеринга, апскейлинг с использованием PSNR.

Качество PSNR заметно выше по сравнению с предыдущими решениями FSNR.

Есть ли планы выпустить Roadcraft на Nintendo Switch 2?

Согласно Денису Сладкову (технический директор по исследованию и развитию графики), мы все еще ждем результатов некоторых технических тестов. На данный момент нет новых анонсов для распространения.

Насколько важную роль будут играть технологии вроде PSSR в дальнейшем продвижении визуальной четкости на PlayStation 5 Pro?

Денис Сладков (технический директор по исследованиям и разработкам графики) отмечает, что качество PSSR значительно превосходит предыдущие альтернативы FSRU. Хотя это не является абсолютной необходимостью, оно без сомнения повышает визуальную достоверность. Оставаться на переднем крае современных визуальных технологий может быть сложной задачей, но мы стремимся предоставлять наилучшее доступное визуальное качество до сих пор. Это требует тщательного планирования, правильного времени и тесной кооперации с различными партнёрами.

Смотрите также

2025-06-12 14:42