Интервью «Мор. 3» — Манипуляции со временем, выборы, последствия и многое другое

Ice-Pick Lodge, известная своим особым подходом к ролевым играм и впечатляющим выбором, который игроки делают в своих историях, сейчас разрабатывает следующую крупную часть в одной из своих франшиз. Поскольку мы с нетерпением ждем запуска игры в этом году, у меня была возможность взять интервью у креативного продюсера Александры «Альфины» Голубевой о Pathologic 3.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


«С Pathologic 3 мы с самого начала знали, что хотим создать другой опыт»

Изначально Pathologic 2 задумывался как ремейк, но позже эволюционировал в свою нынешнюю форму. Похоже, что с Pathologic 3 вы начинаете с более четким планом игры. Как вы думаете, как это изменение повлияло на процесс разработки до сих пор?

Изначально, приступая к созданию Pathologic 2, нам потребовалось некоторое время, чтобы набраться смелости. Сначала мы начали с тщательной, пошаговой копии оригинальной игры. Однако по мере продвижения мы начали сомневаться в некоторых решениях и чувствовали себя неудовлетворенными. Следовательно, мы внесли коррективы, включили новые функции и обнаружили, что в процессе мы создали совершенно другую игру.

В «Море 3» мы изначально стремились создать уникальный опыт, рассказывая историю Бакалавра с использованием механики, отличной от той, что использовалась для Гаруспика. Сердце «Мора» лежит в субъективном повествовании, не только через квесты, но и через механику. Поэтому для нас было важно тщательно выбрать аспекты, которые будут формировать точку зрения Бакалавра. В отличие от Гаруспика, он пользуется уважением у городской элиты, что освобождает его от забот о еде и деньгах. Однако вместо этого ему предстоит бороться со своими внутренними проблемами и решениями, которые влияют на весь город.

Не могли бы вы подробнее рассказать о мыслительном процессе внедрения механики путешествий во времени в «Море 3» — нового элемента, который позволяет игрокам возвращаться к событиям прошлого?

Похоже, что те, кто находится у власти, подвергают сомнению точность воспоминаний Бэчелора о некоторых событиях, предполагая, что они могли произойти не так, как он помнит. Однако это остается спорным, не так ли?

«Такой подход позволяет нам исследовать несчастливые истории и позволять игроку совершать ошибки»

Что касается фокуса Pathologic на эффективном управлении временем, насколько сложно было найти баланс между этим основным аспектом и добавлением механики путешествий во времени? Какие ограничения или запреты могут быть наложены на игроков при использовании этой новой функции?

Это действительно довольно хлопотно, что добавляет сложности не только повествованию, но и финансовой системе игры. Любовь, говорят они, не знает границ и сложностей.

Что касается способностей игроков, то у них не будет неограниченной свободы, поскольку есть бесчисленные возможности для творческого ума. Однако они могут перемещаться по разным частям истории, даже путешествовать в прошлые и будущие события, и влиять на то, как все будет развиваться. Но помните, не все сценарии будут доступны, поэтому изначально ваша задача — не допустить самоуничтожения горожан.

Используя этот метод, мы углубляемся в истории с неудачными событиями, позволяя игрокам экспериментировать и ошибаться, поскольку у них есть возможность исправить свои действия (или даже вызвать новые неудачи).

Что касается основных аспектов игрового процесса в Pathologic 3, по сравнению с его предшественниками, как он развивался и расширялся? Какие инструменты или ресурсы игроки могут ожидать использовать во время своего опыта?

В игре Pathologic все главные герои — целители, но это не просто исцеление; оно охватывает различные аспекты. В оригинальной части их медицинская работа скорее намекалась, чем показывалась напрямую — вместо этого они сосредоточились на социальной динамике города, выживании и личных путешествиях. В Pathologic 2 была введена больница, но она представлена ​​как набор уникальных, отдельных игровых сегментов.

В игре Pathologic 3 медицинская работа структурирована систематически. Вы берете интервью у пациентов, обследуете их и ставите диагнозы. Однако Бакалавр, который больше ученый и интеллектуал, чем эмоциональный человек, часто чувствует себя неудовлетворенным простым измерением температуры или оценкой состояния кожи. Вместо этого он углубляется в личные истории людей, чтобы убедиться, что все возможные факторы учтены. Это потому, что иногда люди могут быть обманчивы, как и их тела, и симптом может ввести нас в заблуждение.

По сути, это похоже на игровую версию House MD, но с необычной особенностью — пациенты здесь испытывают глубокую привязанность к философским дискуссиям и всему странному.

«С точки зрения игрового процесса время в Pathologic 3 течет нормально».

Не могли бы вы поделиться некоторыми соображениями о сложной механике принятия решений и последствий в «Море», особенностью, которой славится серия? Учитывая добавление путешествий во времени, насколько значительно эти элементы могут стать более запутанными и обогатить общий игровой опыт?

Вы сразу же погружаетесь в гущу событий, на 5-й день вместо 1-го, изображая Даниила Данковского, который упустил все свои шансы. Город балансирует на грани вымирания. Но, может быть, все не так, как кажется? Может быть, кто-то его подставляет? Таким образом, он делится альтернативным рассказом о том, как могли бы развиваться события.

С точки зрения игровой механики, течение времени в Pathologic 3 следует естественно. Однако в любой момент игры вы можете перескочить на другой день, если у вас есть необходимые ресурсы. Эта гибкость позволяет делать разные выборы, каждый из которых имеет свои последствия (многие из которых отсрочены и непредвиденны). После завершения определенного сегмента сюжетной линии он становится недоступным, если его не переиграть; однако, если вы хотите поэкспериментировать с альтернативными решениями, вы можете это сделать, если у вас есть возможность вернуться назад во времени.

Мы наслаждаемся созданием сложных персонажей, которые скрывают свои истинные намерения, обманывают нас, продолжают свои истории за пределами экрана и упрямо сопротивляются сотрудничеству. Используя эти методы повествования, мы глубже погружаемся в сложные аспекты человеческой природы, поскольку если Даниил введен в заблуждение, у него теперь есть возможность исправить это.

(Или, скорее, разбить его по-другому.)

Сколько примерно времени займет среднее прохождение игры?

Продолжительность игрового процесса существенно варьируется в зависимости от вашей скорости чтения и личного подхода к определенным аспектам (например, обход зараженных зон или активное взаимодействие с ними), но по сути она аналогична масштабу Pathologic 2, который обычно составляет 20–25 часов.

Смотрите также

2025-02-06 20:11