В 2024 году команда Bloober добилась значительного успеха со своим выдающимся ремейком Silent Hill 2, а в 2025 году студия готова продолжить свой путь с новой игрой в жанре Survival Horror под названием Cronos: The New Dawn. Эта игра с захватывающим путешествием во времени, постапокалиптической сюжетной линией и гарантией еще одного захватывающего приключения в жанре Survival Horror, вдохновленного некоторыми из ведущих легенд жанра, кажется весьма захватывающей. Чтобы углубиться в ее тонкости и понять, как команда Bloober стремится ко второму триумфу подряд, мы недавно поговорили с Cronos: игровым директором и продюсером The New Dawn Яцеком Зембой. Полное интервью вы можете найти ниже.
«Cronos знаменует собой развитие Bloober Team как нашего следующего проекта, представляющего собой значительный скачок по сравнению с Silent Hill 2. Наша цель — разработать нашу следующую крупную интеллектуальную собственность, но с уникальными особенностями, которые отличают ее от нашей предыдущей игры».
По сравнению с Silent Hill 2, Cronos: The New Dawn может быть значительно больше и сложнее для Bloober Team из-за возросшего масштаба и амбиций проекта. Поэтому разумно предположить, что игроки могут ожидать более масштабного и сложного игрового процесса с Cronos: The New Dawn.
Сможете ли вы превзойти вершину мастерства знаменитого сериала ужасов, не имеющего себе равных? Это довольно сложная задача, и я не уверен, что существует однозначный ответ. Однако я могу с уверенностью утверждать, что _Cronos_ отмечает наш прогресс как «новую» команду Bloober после _Silent Hill 2_. Именно здесь мы стремимся разработать нашу следующую значительную интеллектуальную собственность, но в то же время нечто отличное от нашей предыдущей игры – отсюда и наше решение приступить к научно-фантастическому проекту Survival Horror.
С точки зрения классификации, как бы вы отнесли Cronos: The New Dawn к спектру жанров ужасов, созданных Bloober Team?
Или, более неформально, к какому типу ужасов относится Cronos: The New Dawn, учитывая различные типы ужасов (сверхъестественные, психологические, техно), которые Bloober Team ранее исследовала?
Ретро-футуризм, апокалиптический, умопомрачительный научно-фантастический хоррор на выживание с историей путешествий во времени.
При обсуждении «Кроноса: Новая заря» одним из его увлекательных аспектов является уникальное сочетание, которое он предлагает, причем половина повествования разворачивается в Польше 1980-х годов. Я хотел бы углубиться в причины выбора именно этого периода времени и объяснить, насколько он важен для основных тем игры и всеобъемлющей сюжетной линии.
Почему в качестве места действия мы выбрали Польшу 1980-х годов? Ответ кроется в историческом, социальном и политическом контексте той эпохи, который обеспечивает богатый фон для нашего повествования. Этот период был отмечен значительными потрясениями и переменами, что сделало его идеальным временем для изучения таких тем, как борьба, устойчивость и трансформация — центральных элементов истории нашей игры.
Более того, 1980-е годы в Польше предлагают нам уникальную возможность углубиться в человеческий дух во времена невзгод, создавая убедительный контраст с фантастическими элементами, которые составляют неотъемлемую часть игры. Исторический контекст послужит не только основой нашего повествования, но и катализатором роста и развития персонажей.
По сути, обстановка в Польше 1980-х годов имеет решающее значение для основных тем игры и более широкой истории, поскольку она предлагает динамичную и сложную среду, которая отражает борьбу, с которой сталкиваются наши персонажи, а также обеспечивает фон для фантастических элементов, которые продвигают повествование вперед.
Центральным местом действия нашей игры является «Новая заря», напоминающая район Кракова, города, известного своим историческим значением как резиденция польских королей. Этот район, построенный коммунистами в 1950-х годах, служил символом их власти и процветания. Поскольку в 1980-е годы Польша все еще находилась под коммунистическим правлением, режиму становилось все труднее сохранять контроль над ее населением. Эта борьба завершилась объявлением военного положения, которое длилось почти два года. Несмотря на эти трудности, на горизонте назревало ощущение перемен, которые в конечном итоге привели к обретению Польшей независимости в 1989 году. По сути, мы оказались между гневом, бунтом и продолжением работы с режимом в этот неспокойный период.
Давайте объединим эту обстановку – местоположение, правительство, опасения по поводу будущего в эпоху холодной войны и общее чувство беспокойства – с нашей концепцией альтернативной истории. В нашей переосмысленной временной шкале некоторые события отсутствуют, но разворачиваются новые события.
Кроме того, дух 80-х влияет на наш особый стиль, когда дело касается научной фантастики, приближая нас к аспектам, напоминающим первые два фильма «Чужие» и оригинальную трилогию «Звездные войны».
Все это будет иметь решающее значение для Кроноса.
Как геймер, я могу сказать вам, что Cronos чувствует себя более привязанным к классике ужасов выживания, такой как Silent Hill или Resident Evil. В отличие от других игр, мы не стремимся к повторению с Cronos.
Для команды Bloober Cronos представляет собой еще одну свежую интеллектуальную собственность в их портфолио, и всегда интересно наблюдать за их непрерывным переходом от одной инновационной концепции к другой. В творческой среде, где использование признанной интеллектуальной собственности для обеспечения финансовой безопасности становится все более популярным, что позволяет вам постоянно бросать вызов этому статус-кво?
В творческом сердце Bloober Team я продолжаю искать и преобразовываться. Несмотря на то, что мы сосредоточили свое внимание на призрачном мире ужасов, остается бесконечное море еще не рассказанных историй, обширный ландшафт игровых впечатлений, ожидающих изучения по мере того, как мы путешествуем по пути этой студии. С каждым новым выпуском мы укрепляемся и расширяем свою мудрость, взращивая семена инновационных идей, которые горят внутри нас. Одной из таких идей является Cronos. Мы стремимся принимать обоснованные решения. Помимо наших предыдущих работ, мы также разработали Blair Witch, игру, которая преподнесла нам бесценные уроки и открыла двери для нашего следующего амбициозного проекта. Хотя ее масштаб может отличаться, у нее есть некоторые параллели с Silent. Холм 2. Я считаю, что наш успех заключается в тонком балансе следования новым тенденциям и выбора нашего уникального, отличительного пути.
Похоже, что концепция двойной временной шкалы Кроноса имеет сходство с игровым процессом двойной реальности в The Medium. Возможно ли, что эта идея возникла оттуда? Могут ли игроки в Cronos перемещаться по обеим временным линиям одновременно, подобно тому, как The Medium позволяет одновременно пересекать две реальности?
В отличие от экспериментального характера «The Medium», который исследует концепцию существования в двух мирах одновременно, «Cronos» больше склоняется к традиционным играм ужасов на выживание, таким как «Silent Hill» или «Resident Evil». Опубликуйте нашу работу на «The Medium». Мы стремимся разработать игру, в которой больший упор будет сделан на игровую механику. Чтобы добиться этого, мы решили углубиться в мир Survival Horror, добавив при этом свои собственные отличительные черты — хотя пока я оставлю подробности как сюрприз…
Чего нам ожидать в игре Cronos: The New Dawn, разработанной Bloober Team, относительно боевых элементов? Учитывая их предыдущие работы, такие как Silent Hill 2, Bloober Team не уделяла большого внимания боевым действиям. Однако не могли бы вы уточнить, насколько значимым будет боевой аспект именно в этой игре?
Что касается стиля боя, Cronos больше склоняется к жанру боевиков-хорроров, родственному Resident Evil, а не к атмосферному хоррору Silent Hill. Новые ремейки Resident Evil демонстрируют впечатляющую способность сочетать классический дизайн с современными технологиями и нормами игрового процесса. Каждый ремейк предлагает свой уникальный взгляд на эту смесь, исследуя различные аспекты жанра, предоставляя нам обширный объем знаний, которые можно использовать для создания чего-то одновременно знакомого и свежего для игроков.
«Когда дело доходит до боя, Кронос больше похож на Resident Evil, чем на Silent Hill».
Как игра будет подходить к исследованиям и дизайну уровней вне боя?
Рассмотрим игровой процесс, временами похожий на RE2, смешанный с элементами Dark Souls. Уровень сложности может включать проторенный путь, периодические возвраты и сложные лабиринтные этапы.
Возможно ли, что мы выпустим «Cronos: The New Dawn» для ожидаемого преемника Nintendo Switch в будущем?
Используя текущий Switch, мы стали свидетелями необыкновенного волшебства с игровыми портами, такими как The Witcher 3, так что кто знает, какие чудеса нас ждут в следующем. Давайте подождем и посмотрим, что откроет будущее.
Смотрите также
- Самые большие книги, которые выйдут в 2025 году
- Самые большие вопросы без ответов во втором сезоне игры «Кальмары»
- Объяснение полностью фронтальной обнаженной сцены «Дом дракона» Юэна Митчелла
- Почему Люк Кляйнтанк покинул ФБР: International
- Олененок: объяснение дани Ллевеллину Харрисону от Netflix
- Кто играет Путина в этом дико выглядящем сюжете? (Вы можете не поверить в это)
- Объяснение окончания страха 1996 года
- Морская полиция: Майкл Уэзерли выпустил большое обновление Тали для сериала «Тони и Зива»
- Реален ли феномен «Вареного»? Объяснение вирусного онлайн-проклятия
- Настоящая причина, по которой Ильза Фауст в исполнении Ребекки Фергюсон покинула сериал «Миссия невыполнима»
2025-01-09 14:11