Интервью с Rusted Moss — консольный порт, новый контент и многое другое

Интервью с Rusted Moss — консольный порт, новый контент и многое другое

На сегодняшнем рынке игр Metroidvania, который полон возможностей, найти игру, которая предлагает особенный и новый опыт, — это настоящее удовольствие, и Rusted Moss, безусловно, отвечает всем требованиям. Эта игра выделяется из толпы благодаря управлению стрельбой с помощью двух джойстиков, очаровательной ретро-эстетике и инновационной механике стрельбы с крюка. С момента своего выпуска в прошлом году Rusted Moss получила широкое признание игроков, а с предстоящим обновлением контента и запуском консоли на горизонте все больше людей стремятся исследовать этот увлекательный мир.

Недавно у нас была возможность пообщаться с создателями игры по поводу некоторых вопросов, касающихся «Rusted Moss». Мы расспросили их о ходе производства игры, глубине предстоящих улучшений контента, о том, как она будет различаться на разных консолях, и о других связанных темах. В следующем интервью вы можете найти нашу беседу с Emprise и Happysquared, двумя из трех разработчиков, ответственных за «Rusted Moss».

Интервью с Rusted Moss — консольный порт, новый контент и многое другое

При создании Rusted Moss использовался неструктурированный подход. Фундаментальная концепция — крюк — возникла в результате простой задачи кодирования и изначально не планировалась для включения в игру.

В оживленном жанре игр «Метроидвания» Rusted Moss выделяется как шутер с двойной прокруткой и крюком для исследования. Креативность игры очевидна. Что послужило вдохновением для создания этой инновационной концепции?

Happysquared: Отличительная черта Rusted Moss может быть связана с тем, что изначально мы не подходили к разработке игр с мыслью «как мне сделать метроидванию, которая задает саму себя». отдельно от других?». Вместо этого мы сосредоточились на создании чего-то аутентичного и соответствующего нашему видению.

Возникновение Rusted Moss было довольно спонтанным. Фундаментальный камень — механизм крюка-кошки — появился во время выполнения задания по программированию и изначально не предназначался для включения в игру.

Эмлиз, наш опытный ведущий разработчик и новатор, стоящий за этой концепцией, поначалу сомневалась по поводу включения в игру крюка-кошки из-за сложности его обучения. Она не была уверена, что другие игроки это оценят. Однако нам удалось убедить ее продолжить реализацию этой идеи, и она сосредоточилась на создании игры, соответствующей ее уникальным предпочтениям.

Она постоянно создает игры, ориентируясь на свое собственное уникальное видение, а не пытаясь привлечь более широкую аудиторию. Ее подход к игровому дизайну был глубоко личным и меньше заботился о прибыли, хотя потенциальные риски, связанные с ее нетрадиционным крюком, заставили ее задуматься.

Я считаю, что крюк — не единственный фактор, который создает особые ощущения, которые предлагает Rusted Moss по сравнению с другими метроидваниями. Вместо этого эта игра представляет собой сочетание небольших проектов, созданных Эмлиз для развлечения, что приводит к ее уникальному вкусу с ее личной точки зрения.

Эмлис: Ржавый Мосс, например, главный герой пришел из кода проекта, потому что я просто хотел изучить процедурную анимацию, а она не предназначалась для какой-либо конкретной игры. Как упоминалось ранее, крюк также был создан как совершенно отдельный проект, который должен был стать не более чем тренировочным упражнением; это также не задумывалось как игра, в которую можно играть. Роботы-враги были частью другого учебного проекта по изучению анимации ног. Большая часть сока и ощущений Rusted Moss началась с игры 2019 года, которую я создал под названием Ecila и над которой я работал на протяжении многих лет.

Проще говоря, сложно составленный код в проекте под названием «Rusted Moss», который Эмлика использовала ранее, способствовал тому, что этот проект стал компиляцией лучших элементов из ее прошлых работ.

Что касается фона и повествования, я участвовал в его создании после того, как были определены визуальные эффекты и механика. Следовательно, на меня больше повлияло предыдущее оформление игры Эмликом, чем традиционные темы Метроидвании. Поскольку меня тянуло к разработке чего-то, основанного на традиционном фольклоре фейри, наше сотрудничество привело к своеобразному слиянию с индустриальной постапокалиптической эстетикой Emlique.

Незапланированным образом, когда изначально планировалось удалить множество механик, «Ржавый мох» неожиданно засиял, несмотря на наши первоначальные намерения создать что-то беззаботное и приятное, а не отличительное.

Начнем с того, как вы нашли время после запуска Rusted Moss, учитывая восторженный отклик, который она получила от геймеров после ее дебюта на ПК в прошлом году?

Это было хорошо. В финансовом отношении я в безопасном положении, и мне больше не нужно беспокоиться об аренде и связанных с ней расходах. Я не могу поддерживать традиционную работу с 9 до 5 из-за отсутствия внимания к учебе или постоянной работе. Вместо этого я предпочитаю свободу и гибкость, которые дает независимая разработка игр.

Happysquared: Она тратила не менее 12 часов каждый день на работу над Rusted Moss. Было совершенно нормально видеть ее онлайн в 5 утра, все еще работающую над игрой. Она ложилась спать где-то в 6 утра.

Эмлиз: Я не знаю, что бы я делала, если бы Rusted Moss не преуспела, потому что я потратила на него больше года и ничего не заработала. деньги тем временем.

«Возможно, создание игр, которые найдут отклик у более широкой аудитории, может облегчить ваши финансовые проблемы».

Эмлиз: Нет.

В конечном итоге для вас все сложилось хорошо, несмотря на первоначальные финансовые трудности, возникшие при создании игры.

Учитывая ваше нынешнее финансовое положение, вы предполагаете, что создание простого клона «Выживших вампиров» было бы для меня более практичным выбором.

Happysquared: Раньше она зарабатывала себе на жизнь, выполняя художественные заказы примерно за десять долларов в час.

В 2019 году я посетил три разных продуктовых магазина, чтобы купить себе лук и картофель по самым доступным ценам. Эта стратегия позволила мне сохранить стоимость ужина на уровне десяти центов.

Happysquared: Хорошо, но как вы относитесь к положительному приему после запуска?

Эмлис: Людям нравится игра?

Ранее она сосредоточилась на чтении негативных отзывов об игре в Steam. Вскоре после публикации каждой новой критики она сообщала мне об этом, говоря: «Поступил еще один отрицательный отзыв». Поначалу период запуска для всех нас был непростым из-за беспрецедентного уровня внимания, которое мы уделили нашему творению. Предыдущая крупная игра Эмлиз, «TWWWR», не имела ни одного негативного отзыва, несмотря на то, что общее количество рецензий составило менее 50. Следовательно, хотя «Rusted Moss» в целом была принята хорошо, она удерживает титул нашей самой критикуемой игры. Мы потратили некоторое время на решение этих проблем и с тех пор почувствовали себя значительно лучше.

Emulse: Большинство моих игр доступны на Itch. Обычно там я получаю больше положительных отзывов, чем в Steam. Я привык получать в основном пятизвездочные оценки за свои игры на Itch. Я рад, что людям тоже понравился «Rusted Moss».

Игра, которую мы разработали, была уникальной, и в ней был сложный процесс обучения, но мы очень рады видеть, что она понравилась большому количеству людей.

Было ли намерение с самого начала расширить игру на большее количество платформ, или это решение возникло из-за отзывов игроков?

Эмлиз: Это больше на стороне издателя. У меня нет опыта вывода игры на дополнительную платформу. Я даже не знаю, с чего начать. Я полагаю, у нас есть поддержка контроллеров, так это часть этого?

Happysquared: Я имею в виду, что подавляющее большинство портирований осуществляется PLAYISM. Думаю, без них мы бы не смогли разместить Rusted Moss на других платформах, поэтому мы очень благодарны. Я думаю, у нас не было плана по выводу игры на дополнительные платформы, потому что мы не очень-то ориентированы на бизнес и поэтому особо не думали дальше.

Эмили: Поскольку у меня самой нет игровых консолей, я не особо задумывалась об этом. Однако у меня есть контроллер Xbox, благодаря чему я знаком с существованием Xbox.

Интервью с Rusted Moss — консольный порт, новый контент и многое другое

«Я имею в виду, что подавляющее большинство портирований осуществляется PLAYISM. Думаю, без них мы бы не смогли разместить Rusted Moss на других платформах, поэтому мы очень благодарны. Думаю, мы не сделали этого. У нас нет планов по выпуску игры на дополнительные платформы, потому что мы не очень настроены на бизнес и поэтому особо не задумывались».

Запуск консоли Rusted Moss будет сопровождаться выпуском нового крупного обновления. Можете ли вы рассказать нам о том, как новый контент будет интегрирован в базовый интерфейс? Предполагается ли, что это будет послеигровой контент, или у игроков будет возможность заняться им в ходе самой игры?

Проще говоря, хотя в игре есть некоторый свежий основной контент, большая его часть предназначена для тех, кто уже прошел большую его часть. Исследователи ранней игры все еще могут обнаружить некоторые дополнительные области, но основная часть предназначена для опытных игроков.

В последнем обновлении мы вернули из игры ранее сложную область, которая теперь насчитывает более 300 комнат. Это расширение было реализовано по многочисленным просьбам и для того, чтобы усложнить задачу игрокам.

Эмлиз: К другим разделам, не являющимся областью испытаний, можно получить доступ в ходе основной игры. Они проще и подходят для тех, кто просто хочет получить больше удовольствия от основной игры. Что касается области испытаний, для нас это был хороший шанс изучить и доработать части основной игры. Большая часть основной игры Rusted Moss имеет большой неиспользованный потенциал с точки зрения сложности задач, поэтому область испытаний была хорошим местом для изучения того, как далеко мы можем зайти.

Happysquared: Насколько мы можем подтолкнуть игроков к решению этой задачи.

Зона испытаний была разработана не для игроков, а скорее как расширенная версия энергетического уровня основной игры, что мне показалось забавным.

Happysquared: Это правда. Думаю, наша философия разработки заключалась в том, чтобы создать игру, которая нам понравится, а затем найти игроков, которым она тоже понравится, а не добавлять то, что, по нашему мнению, игрокам понравится. Я думаю, что нам это удалось, поскольку мы обратились к нашему сообществу с просьбой помочь в тестировании этих проблемных областей, и отзывы были положительными. Нам повезло, что мы нашли публику со схожими вкусами!

Вполне вероятно, что если вы создадите что-то, что вам действительно нравится, вы привлечете единомышленников, которые чувствуют то же самое по этому поводу.

Не могли бы вы поделиться некоторыми сведениями о последнем режиме Maya? Как это влияет на механику игры и что делает управление Майей уникальным во время игры?

Happysquared: Все началось как шутка.

Эмлиз: Я не могу вспомнить, что заставило меня решить добавить его в игру.

Happysquared: Мы продолжали отпускать глупые шутки по этому поводу, и вы сказали, что не добавите это, если у вас не будет веской причины.

Эмлиз: Я не помню, в чем была причина.

После завершения основной игры вы можете получить доступ к режиму Maya. В этом случае диалоги и текст скрыты, оставляя только сырой игровой процесс, соответствующий нашим рекомендациям по скоростному прохождению.

Компания Emprise сочла приятным разработать персонажа для «Rusted Moss», заранее имея четкое представление о жанре игры. Интрига создания персонажа игрока после настройки всех игровых элементов, включая все препятствия, представляла собой увлекательную задачу.

Happysquared: Она играет совсем не так, как Ферн.

Эмали задумана как значительно более интенсивная и стремительная. Нашей целью было создать персонажа с крутой кривой обучения для продвинутых игроков, сделав ее «стеклянной пушкой».

Happysquared: Она действительно веселая и опытная после игры за Ферн, поскольку благодаря ей игра кажется совершенно другой.

Когда дело доходит до Ферн, важно постепенно выстраивать связь и со временем улучшать свои способности. Напротив, Майя мгновенно становится мощной и влиятельной в основной игре, но ее сила сопряжена с высоким риском нестабильности.

Интервью с Rusted Moss — консольный порт, новый контент и многое другое

Основной игровой опыт включает в себя небольшое количество свежего контента, большинство из которых представляют собой дополнительные испытания, доступные после прохождения большей части игры. Некоторые дополнительные регионы ранее были доступны игрокам, но основная часть нового материала предназначена для тех, кто уже многого добился в игре.

Каков размер новых дополнений для Rusted Moss и насколько их внешний вид и дизайн будут отличаться от текущих разделов игры?

Happysquared: более 300 комнат.

В секторе испытаний мы сохранили классический макет 2D-платформера. После завершения производства нашей основной игры мы получили ценную информацию и, следовательно, пересмотрели процессы кодирования и рендеринга, чтобы улучшить ее внешний вид с большей эффективностью.

Эмали еще больше улучшила визуальный дизайн, и я считаю, что теперь он выглядит намного лучше. Ее навыки в создании активов значительно продвинулись.

Эмлиз: А ещё мы добавили склоны!

Перефразируя этот вопрос, я бы сказал:

Проще говоря, Happysquared (разработчик Rusted Moss) внес улучшения, чтобы сделать игру более доступной для игроков, которым определенные аспекты кажутся сложными. Ранее вышло обновление для тех, кто предпочитает не заниматься интенсивным игровым процессом. Для консольных игроков были добавлены дополнительные специальные возможности, такие как функция автоматической стрельбы, позволяющая им сосредоточиться исключительно на использовании захвата, не беспокоясь одновременно о прицеливании и стрельбе. Эта модификация направлена ​​на снижение нагрузки на многозадачность для некоторых игроков. Когда Rusted Moss был первоначально запущен, параметры доступности были довольно ограниченными, включая функции непобедимости, поэтому было введено больше возможностей, позволяющих игрокам адаптировать свой игровой процесс в соответствии со своими предпочтениями.

Когда мы представили нашу игру на ПК, у нас была встроенная поддержка контроллеров Xbox и PlayStation, позволяющая пользователям настраивать параметры управления.

Смотрите также

2024-04-14 12:21