Интервью Polaris — карты, разрушаемость, художественный стиль и многое другое

Как опытный разработчик игр с более чем двадцатилетним опытом работы за плечами, я глубоко впечатлен подходом Variable State к созданию «Полярной звезды». Их стремление создать полноценную игру с первого же дня освежает и напоминает эпоху, когда игры задумывались как самостоятельные впечатления.

Существует множество игр, демонстрирующих значительный прогресс, достигнутый инди-играми, превосходящими даже игры с большим бюджетом в таких областях, как игровой дизайн или повествование. Одной из таких игр является Polaris, интригующая игра с воздушными боями в открытом мире и полностью разрушаемой средой. Как и следовало ожидать, этот уровень амбиций действительно значителен. GamingBolt недавно имел возможность поговорить с Джонатаном Берроузом, генеральным директором и креативным директором Variable State, и обсудить различные аспекты — от вдохновения игры до технологии разрушаемой среды, художественного стиля и многого другого. Ниже приводится краткое содержание нашего разговора.

Честно говоря, я могу перечислить лишь несколько предметов в игре, которые не предназначены для взлома в целях игрового процесса. Должен признаться, я несколько разочарован тем, что мы не нашли способа сделать их разрушаемыми.

С точки зрения вдохновения, Polaris, похоже, черпает вдохновение из множества игр, таких как Ace Combat, Red Faction, Syndicate Wars и Halo. Учитывая большое разнообразие этих игр, можно задаться вопросом, как разработчик выбирает, какие аспекты включить, и обеспечивает их гармоничное сочетание для создания единого, сбалансированного игрового процесса.

Ваш вопрос интересен! Разнообразие влияний позволяет предположить, что эта концепция развивалась уже довольно давно. Я вырос на играх, разработанных Bullfrog и Psygnosis, и особенно любил их научно-фантастические игры, такие как Syndicate и G-Police. Меня всегда привлекали игры, сочетающие в себе бои в реальном времени со стратегией и тактикой, дополненные элементами научной фантастики и силового фэнтези.

«Что послужило вдохновением для создания уникального, визуально поразительного стиля Polaris в игре?» или «Как команда дизайнеров определила характерный внешний вид Polaris в игре?

Как страстный фанат, я должен признать, что процесс разработки этой игры оказался более сложным, чем ожидалось. Изначально мы стремились к фотореалистичному стилю, учитывая наш исключительный художественный талант из таких студий, как Cloud Imperium, Rebellion и Warhorse Studios. Кроме того, мы работаем над похожим проектом Polaris, который отличается высокой фотореалистичностью. Однако достижение гармоничного сочетания разрушаемого ландшафта и архитектуры с продуманными, связными и коммуникативными персонажами, транспортными средствами и освещением потребовало значительных усилий. Это путешествие привело нас к уникальному стилю, который вы видите сегодня в нашей игре.

Проще говоря, насколько тщательно работает механика разрушения в Polaris? В какой степени действия игрока могут изменить окружающую среду и как это повлияет на непосредственный игровой процесс?

Как геймер, я бы сказал это так: Red Faction: Guerilla устанавливает высокую планку. Мир полностью разрушим, с нуля. Вы можете прокладывать туннели через местность, разрушать здания, выравнивать леса, прокладывать дороги и оставлять свой след всеми возможными способами. Любое строение, каждый кусочек листвы, каждая дорога и украшение могут быть снесены. Даже транспортные средства, критически важные ресурсы и декорации небезопасны! Честно говоря, мне бы хотелось, чтобы мы могли сделать все разрушаемым. Такое ощущение, что упущенная возможность состоит в том, что существует лишь несколько объектов, способных противостоять вашему неистовству. Возможно, однажды мы придумаем, как сделать даже их разрушаемыми, и тогда мы сможем честно сказать, что игра на 100% разрушаема сверху донизу.

«Лучшие впечатления будут получены в группах друзей, но мы стараемся не блокировать одиночную игру и предоставляем ряд режимов сложности, чтобы одиночная игра была доступна игрокам с разными уровнями навыков».

Polaris заявлена ​​как PvE-игра, но есть ли в ней PvP- или одиночный режимы?

Эта игра предназначена в первую очередь для взаимодействия «игрок против окружающей среды» (PvE), позволяя играть как индивидуально, так и в группах до четырех игроков. Хотя групповая игра с друзьями обеспечит максимальное погружение, мы заботимся о том, чтобы одиночные игроки не остались в стороне, и предлагаем различные уровни сложности для удовлетворения различных наборов навыков. В настоящее время у нас нет планов по взаимодействию «игрок против игрока» (PvP), поскольку оно требует особого подхода в игровом дизайне, разработке и инфраструктуре по сравнению с PvE. Возможно, для следующего издания «Полярис 2».

Не могли бы вы рассказать нам о разнообразии и дизайне игровых карт, которые ждут игроков?

На данный момент мы успешно запустили 4 карты, еще несколько находятся на стадии прототипа. Сначала мы сосредоточились на островах и архипелагах (Я всегда думаю о «Безмолвном картографе»), но в некоторой степени мы отважились выйти за рамки этого. Например, у нас есть уровень в пустынных каньонах, еще один с парящими горами, напоминающими Аватар, и, поскольку разрушение архитектуры является ключевым аспектом нашей игры, я очень хочу, чтобы мы погрузились в высокие мегаполисы и обширные мегаполисы. Наш процесс создания карт быстрый и гибкий, что позволяет нам легко адаптироваться и повторять проекты. У нас больше идей, чем времени, и это очень интересно! Сочетание разрушительного геймплея, передвижения по земле и на транспортных средствах, а также научно-фантастического сеттинга открывает мир возможностей для инновационного дизайна уровней.

Какое разнообразие может обеспечить игра, когда дело касается доступного оружия и транспортных средств, которые игроки могут использовать для своих задач?

Изначально в нашей игре мы концентрируемся на дальнобойном оружии и летательных аппаратах. Тем не менее, он способен предложить разнообразный боевой опыт, аналогичный таким играм, как Battlefront, Battlefield, Death Stranding или Halo. По идее, у нас нет ограничений на использование наземной техники, такой как танки и мехи, антигравитационные мотоциклы, многоместные транспортные средства и многое другое. Кроме того, хотя в настоящее время мы концентрируемся на метательном оружии дальнего действия, я бы хотел, чтобы мы расширили наш кругозор, включив в него оружие ближнего боя, лучевое оружие, способности, подобные заклинаниям, а также другие наступательные, защитные и вспомогательные способности, помимо оружия и оружия. пусковые установки. По сути, все открыто для исследования. Мы просто ограничены размером нашей команды, а также имеющимся у нас временем и ресурсами. Я предпочитаю, чтобы мы создавали что-то целенаправленное и конкретное, а не пытались слишком многое и слишком распылялись.

В первый день купленная вами игра предложит вам полноценные впечатления и множество приятных часов в вашем распоряжении. Если эта игра окажется популярной, мы, возможно, решим продолжить ее поддержку в будущем. Однако любые долгосрочные обязательства — это решения, которые мы принимаем после получения одобрения нашей аудитории.

В предыдущих обсуждениях упоминалось, что Polaris не задуман как проект с живым сервисом, что в наши дни необычно для многопользовательских шутеров. Не могли бы вы подробнее объяснить, почему был выбран именно этот вариант игры, и почему модель «игры как услуга» была отклонена?

Как страстный геймер, я должен быть честным: я не отношусь к живому сервису или длительным игровым процессам, включая ранний доступ. Такие игры, как Destiny, No Man’s Sky, Risk of Rain, Noita, Caveblazers, Subnautica, V Rising и многие другие, доставили мне бесчисленные часы удовольствия. Мне нравится идея, что игра развивается с течением времени, превращаясь из того, что вы покупаете один месяц, во что-то совершенно другое шесть месяцев спустя. Однако этот подход требует значительной приверженности разработчиков своей аудитории.

Создавая Polaris, я стремлюсь дать игрокам определенную отдачу от вложений. Заплатите эту установленную цену и получите заранее определенную коллекцию предметов. Приобретенная вами игра станет полноценной в первый же день и предложит множество часов потенциальных развлечений. Если игра окажется успешной, мы обязательно подумаем о ее долгосрочной поддержке, но это решение на более позднем этапе, когда наша аудитория даст нам зеленый свет. Было бы самонадеянно предполагать, что Polaris заслуживает долгосрочной поддержки до того, как наши игроки заявят об этом. На данный момент наша основная задача будет заключаться в том, чтобы сделать из нее исключительную игру на момент запуска — такую, которую люди с гордостью покупают и сохраняют как законченный продукт.

Есть ли у вас какие-либо планы по выпуску Polaris на консолях?

Мне очень нравится эта идея. Основное препятствие – стоимость. Оглядываясь назад на прошлую работу Variable State, мы в первую очередь сосредоточились на разработке для ПК и консолей. Раньше мы выпускали игры одновременно на всех платформах. Однако, поскольку Polaris — наша первая игра, изданная самостоятельно, мы проявляем большую осторожность при ее выпуске. Как только мы доведем до совершенства версию для ПК и найдем подходящего партнера, который поможет нам в бизнес-аспектах, это будет идеальный момент для расширения нашей базы игроков, выпустив ее на других платформах.

Смотрите также

2024-12-09 20:42