Интервью Fatal Fury: City of the Wolves – возвращение к легендарному IP

Интервью Fatal Fury: City of the Wolves – возвращение к легендарному IP

Как геймер с сердцем, полным ностальгии, и кошельком, который за эти годы сильно пострадал, я с трудом могу сдержать волнение по поводу возвращения культовой серии Fatal Fury после 26-летнего отсутствия! Это похоже на воссоединение с давно потерянным другом, который вернулся лучше, чем когда-либо.


Прошло около двух десятилетий с момента выхода последней части серии Fatal Fury, но благодаря тому, что SNK, первоначальные разработчики, недавно вернулись на игровую сцену с заметными новыми релизами, теперь она готова к грандиозному возвращению. Предстоящая игра Fatal Fury: City of the Wolves выйдет в 2025 году. По мере того, как были обнародованы все новые подробности об игре, среди фанатов неуклонно росло ожидание. Чтобы получить представление о возрождении франшизы и о том, что именно предложит «Город волков», мы недавно взяли интервью у главного продюсера Ясуюки Оды. Полное интервью вы можете найти ниже.

Интервью Fatal Fury: City of the Wolves – возвращение к легендарному IP

Вместо того, чтобы создавать продолжение «Mark of the Wolves», мы разрабатываем эту игру как кроссоверную битву с участием популярных персонажей из серии «FATAL FURY».

Как получилось, что разработчики решили вернуть серию Fatal Fury, которой не было уже 26 лет?

С тех пор, как я расстался с SNK, у меня появилось глубокое желание создать новую часть легендарной серии FATAL FURY. Если бы обстоятельства позволили это сделать, я бы начал это путешествие гораздо раньше, но теперь, наконец, мне представилась такая возможность.

Что касается перерыва между частями Fatal Fury, можете ли вы сказать мне, почему он длился более 15 лет?

С 2000 по 2014 год я вместе со своей преданной командой взял перерыв в СНК. После нашего возвращения в 2014 году нам не хватало сотрудников в компании, и мы сосредоточились на таких проектах, как KOF, SNK Heroines и Samurai Shodown. Это продлило наше путешествие обратно к серии Fatal Fury, к которой нам очень хотелось вернуться.

Повлиял ли большой перерыв между релизами на какой-либо выбор относительно содержания игры? Например, в этой игре присутствуют вернувшиеся персонажи из предыдущих частей, а также свежие лица, в отличие от «Знака волков», в которой в основном представлены новые персонажи. Был ли этот подход использован для удовлетворения потребностей как давних фанатов, так и потенциальных новичков, поскольку с момента последнего выпуска серии прошло уже много времени?

Действительно, вы в точку! Вместо того, чтобы стать продолжением «Mark of the Wolves», мы делаем эту игру скорее похожей на схватку с участием персонажей из серии «FATAL FURY».

Учитывая, что предстоящая игра задумана как продолжение Mark of the Wolves, будет ли она включать в себя своего рода краткое изложение или резюме, которое поможет как новым, так и вернувшимся игрокам понять развитие сюжетной линии?

Мы можем только выразить наше ожидание каких-либо предстоящих обновлений о «FATAL FURY: City of the Wolves».

Интервью Fatal Fury: City of the Wolves – возвращение к легендарному IP

Как энтузиаст, я бы выразил это так: «Меня всегда восхищало то, как в серии FATAL FURY органично сочетаются разнообразные игровые механики. Поэтому при создании системы REV моей целью было воплотить эту гармонию. Сделать ее еще более полной. Я стремился сделать действие максимально ярким и интуитивно понятным, чтобы игроки могли легко понять, что происходит во время матча».

Кажется интригующим, что система Rev System была включена в механизмы игры. Можете ли вы рассказать о мыслительном процессе, лежащем в основе его создания и реализации?

Система REV была разработана с учетом концепции интеграции различных элементов игрового процесса, встречающихся в серии FATAL FURY. Нашей основной целью было сделать так, чтобы действие выглядело динамичным и понятным, чтобы игроки могли легко понять ситуацию во время боя.

Другими словами, не могли бы вы обсудить конструкцию системы управления Smart Style? Как вы планируете сбалансировать создание интуитивно понятного макета для начинающих геймеров, сохраняя при этом сложность и разнообразие, которые заинтересуют и бросят вызов опытным игрокам?

В предыдущих играх были попытки использовать аналогичные механизмы управления, но наша конструкция сосредоточена на настраиваемом сопоставлении клавиш, что потенциально делает его основным методом управления для будущего игрового процесса.

Все были ошеломлены, когда обнаружили, что в новой игре SNK есть английская озвучка. Впервые за более чем полтора десятилетия такая функция была включена. Был ли выбор включить закадровый голос сделан на ранней стадии разработки?

Действительно, существует огромный спрос на английскую озвучку, и, наконец, нам удалось превратить это в осязаемую функцию. Однако реализация оказалась гораздо более сложной, чем мы изначально ожидали.

Смотрите также

2024-08-16 15:41