Для опытного разработчика игр, работавшего над AAA-играми, переход в небольшую независимую команду, такую как Yellow Brick Games, был одновременно и освежающим, и сложным. Дух товарищества и четкое общение внутри нашей небольшой команды принесли чувство сплоченности, которого я раньше не испытывал. Это как разница между дирижированием оркестром и игрой в джазовом квартете – у каждого свой неповторимый ритм и очарование.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Как опытный геймер, я с нетерпением следил за разработкой Eternal Strands талантливой командой Yellow Brick Games. Эти ветераны индустрии работали над такими эпическими играми, как Dragon Age, Mass Effect и Assassin’s Creed, поэтому неудивительно, что этот приключенческий боевик привлекает внимание своим ярким художественным стилем, системным боем и богатым фэнтезийным миром. Любопытство охватило меня, и я воспользовался возможностью расспросить создателей из Yellow Brick Games о сеттинге Eternal Strands, боевой системе и многом другом. Полное интервью с разработчиками вы можете найти ниже.
Использование компактной структуры команды — один из факторов, способствующих внедрению в Eternal Strands системного игрового процесса. Изначально мы стремились к такому подходу, но проектирование систем, способствующих такой быстроте реагирования, делает для нас интеграцию во время разработки намного более гладкой.
Как преданный поклонник, я заметил поразительное изменение в Eternal Strands по сравнению с некоторыми из прошлых творений моих любимых выпускников студии — на этот раз у нас есть заранее определенный персонаж вместо обычного пользовательского персонажа игрока. Мне интересно узнать, что привело к такому сдвигу? Было ли это в первую очередь обусловлено повествованием?
Прежде чем приступить к «Eternal Strands», нам, в Yellow Brick Games, было крайне важно поставить главную цель: создать проект, который бы ответственно продемонстрировал способности нашей команды и комфортно вписывался в возможности нашей студии.
Работа всего с одним персонажем была выгодна для нашей дебютной игры, поскольку она сузила наше внимание и позволила нам построить повествование, демонстрирующее наш мир с уникальной точки зрения. В «Вечных берегах» Бринн, посвятившая большую часть своей взрослой жизни подготовке, вступает в свою новую роль «Точки» — рискованного человека в каждой группе ткачей. Это ее момент, чтобы проявить себя.
Этот баланс — новый, но хорошо оснащенный и знакомый с ролью персонажа — позволяет нам сразу погрузиться в действие, что идеально сочетается с захватывающей, приключенческой атмосферой игры. Во многом ее персонаж напоминает Лару Крофт из ее первых игр, которая уже была опытной, или Рика О’Коннелла из фильмов «Мумия», военного ветерана, которого сыграл Брендан Фрейзер.
В своем заявлении вы отметили, что Shadow of the Colossus оказал на вас влияние. Мне любопытно узнать, имеете ли вы в виду повествовательный подход игры, атмосферу, которую она создает, дизайн мира или, возможно, какой-то другой аспект?
Игра Shadow of the Colossus повлияла на величие наших противников. Это была одна из первых игр, в которой противники казались по-настоящему гигантскими: колоссальное существо, заполнявшее экран, требующее тщательной стратегии для приближения. Как и в случае с Колоссом, вы не сможете просто победить этих противников, неоднократно атакуя их лодыжки. Однако, в отличие от Колосса, у наших противников нет конкретных слабых мест, по которым можно нанести удар; вместо этого мы позволяем игрокам открывать и разрабатывать свои собственные стратегии, используя и комбинируя магию и оружие.
В отличие от таких игр, как Shadow of the Colossus и Dragon’s Dogma, которые обитают в более темных и суровых фэнтезийных мирах, Eternal Strands в значительной степени опирается на яркие и яркие цветовые схемы. Его тон больше похож на «Мумию» с ее визуальными эффектами и повествованием, а не на мрачную атмосферу «Игры престолов».
Eternal Strands, похоже, в значительной степени сосредоточена на системах. Поскольку ваша команда меньше, чем типичные производственные команды ААА-класса, можете ли вы обсудить трудности, возникающие при создании игры, которая должна динамически адаптироваться к действиям каждого игрока?
Луи Трамбле (технический директор): Работа с компактной командой — одна из причин, почему мы выбрали системный игровой процесс в нашей игре Eternal Strands. Хотя это было нашей целью с самого начала, разработка систем, обеспечивающих реактивность, упрощает нам, разработчикам, эффективное внедрение их на заключительном этапе разработки.
Разработка игрового процесса с акцентом на системную динамику обычно требует дополнительных усилий с самого начала, поскольку вам нужно выделить время на мозговой штурм, проектирование и создание архитектур, которые облегчают столь сложные системные взаимодействия. Преимущество заключается в том, что после внедрения эти системные механизмы уменьшают необходимость повторных исключений из правил. В какой-то момент они могут даже служить существенной мерой экономии времени. Однако важно помнить, что этот подход требует больше первоначальных инвестиций, поэтому его пригодность зависит от размера вашей команды – но в нашем случае он оказался оправданным.
Eternal Strands — это, прежде всего, захватывающий приключенческий боевик, который идеально подойдет энтузиастам этого жанра. Повествование служит фоном, предлагая цели, миссии и задачи, которые мотивируют игроков участвовать и возиться с боевой механикой и исследованием мира.
Какого внимания игроки могут ожидать от повествования и повествования в Eternal Strands?
По своей сути Strands в первую очередь разрабатывалась как приключенческая игра, идеально подходящая поклонникам, которым нравится такой тип игрового процесса. Повествование служит фоном, предлагая задачи, задачи, квесты и многое другое, и все это направлено на то, чтобы побудить игроков погрузиться в бой и исследование игрового мира. Поскольку мы хотели подчеркнуть этот аспект, на раннем этапе разработки мы приняли решение, что Eternal Strands не будет углубляться в сложные моральные вопросы или дилеммы, а вместо этого сосредоточится на путешествии открытий. Опытная команда работает вместе, чтобы разгадать тайны исчезновения Анклава.
Этот выбор открыл множество интригующих возможностей для нашего повествования. Поскольку группа ткачей Бринн помогает ей разгадывать загадки с помощью квестов, они не только помогают, но и глубоко реагируют на ее достижения. В игре есть множество диалогов, которые совершенно необязательны — все диалоги в Eternal Strands полностью озвучены — и они отвечают на развитие сюжета Бринн, ее открытия и тому подобное. Хотя они не являются обязательными для завершения игры, мы считаем, что они обогащают опыт игроков, желающих глубже погрузиться в историю, предлагая как богатство, так и глубину.
Можете ли вы поделиться с нами путешествием, которое привело к созданию уникального художественного стиля Eternal Strands? Нам любопытен творческий процесс, связанный с достижением этого образа.
Себастьян Примо (арт-директор): Потратив много лет на создание игр с реалистичным внешним видом, мы решили не использовать полный физический рендеринг с использованием 3D-сканирования, фотограмметрии и ультрареалистичного освещения. Вместо этого мы искали уникальный подход, и на личном уровне я был рад выйти за пределы привычной территории. Такие игры, как Team Fortress и Dishonored, с их поразительной визуальной эстетикой, оказали на меня глубокое влияние, и я давно мечтал внести свой вклад в проект, который позволил бы за такое творчество.
Во время моей первой встречи с Майком до того, как я присоединился к Yellow Brick Games, он намекнул, что художественное оформление представляет собой стилизованный подход. Этот термин «стилизованный» задержался в моих мыслях, пока я ехал домой. Он простой, но открытый, что делает его интригующим для интерпретации. Честно говоря, разработать стилизованную игру непросто, и нам нужно было с чего-то начинать. Когда меня осенило, я обнаружил, что склоняюсь к короткометражным фильмам, аниме и фильмам, а не к играм.
В наших усилиях мы стремились создать изображение в виде увлекательной иллюстрации, а не обычного игрового изображения. В условиях пандемии, когда всех одолели страх и сомнения, мы хотели привнести позитив и оптимизм в эстетику игры. Вот почему визуальный стиль Eternal Strands опирается на живую, сияющую цветовую гамму — она призвана вызывать чувство тепла и поддержки.
Нам, как компактной команде, нужно было быстро разрабатывать концепции. Наш рабочий процесс обычно начинался с быстрого создания эскизов и черновых рисунков, чтобы стимулировать творческий подход. Имея ограниченное время и ресурсы, мы изначально расставили приоритеты в общей концепции, оставив более мелкие детали для дальнейшей доработки. Например, для создания желаемого эффекта живописной текстуры потребовалось несколько итераций. Мы сделали упор на устранении лишних деталей и акцентировании таких аспектов, как шероховатость и карты нормалей, чтобы избежать гиперреалистичного внешнего вида. Работы художников-импрессионистов и графические романы послужили важным источником вдохновения на этом этапе.
Я с нетерпением жду того факта, что мы, возможно, разработали что-то действительно особенное с «Eternal Strands», и не могу дождаться, когда другие это исследуют!
В процессе проектирования мы стремились создать изображение в виде скриншота, которое больше походило бы на художественную визуализацию, чем на стандартную игру. В условиях пандемии, понимая чувства беспокойства и сомнений каждого, мы хотели привнести позитив в эстетику игры. Вот почему игра Eternal Strands может похвастаться такой яркой и яркой цветовой схемой: она призвана привлекать и вдохновлять.
Чем процедура создания такой игры отличается от сотрудничества с небольшой независимой командой по сравнению с играми ААА-класса, над которыми раньше работали ветераны вашей команды? И как этот предыдущий опыт повлиял на ваш подход к разработке Eternal Strands?
Опыт, полученный в ходе нескольких итераций разработки ААА-игр, с которыми столкнулась наша команда, подготовит вас к различным ситуациям. Например, если вы планируете разрабатывать приложения для консольных платформ, вам придется пройти процесс сертификации. Опытные разработчики могут предсказать требования этого процесса и его сроки. Этот принцип применим к большинству вещей: опыт помогает вам более точно оценить, сколько времени займет выполнение задачи, и определить правильные инструменты, которые будут способствовать достижению ваших целей.
В небольшой команде приятно отметить то, что проблемы со связью сведены к минимуму: каждый участник понимает, кто отвечает за конкретные аспекты, такие как функции, уровни, существа и т. д. Такая ясность облегчает получение обновлений о ходе работы и быстрые ответы на запросы. Кроме того, похоже, существует общее понимание игры, которую мы создаем, и обоснование наших решений, что делает достижение консенсуса более простым. Более того, проще гарантировать, что все вопросы будут решены в небольшой группе, и это было одним из удовольствий работы над Eternal Strands.
Какова примерно продолжительность прохождения игры в среднем?
Как заядлый геймер, я бы сказал, что погружение в эту игру обычно занимает примерно 25 часов, но, учитывая все интригующие уголки для исследования и побочные миссии, ваш личный игровой темп может легко увеличить этот временной интервал.
Есть ли шанс, что эта игра гипотетически станет преемником Switch в будущем?
Мы официально объявили, что Eternal Strands будет выпущена для Xbox Series X|S, PlayStation 5, а также Steam и Epic Game Store на ПК в первом квартале 2025 года. Тем не менее, мы стремимся поддерживать связь с как можно больше геймеров, так что вы, возможно, позже увидите это на других платформах!
Смотрите также
- Обнаженные сцены Антихриста Уиллема Дефо потребовали дублера, чтобы решить большую проблему
- Месяц, 150 фотографий – мой вердикт камерам OnePlus 13
- Бобби умрет в 9-1-1? Объяснение дикой концовки 7 сезона
- Обзор Motorola Moto G75: много функций, но есть недостатки
- Объяснена правда о Бэтмене и отношениях Джокера
- Что случилось с Джимом Стритом Алекса Рассела в сериале S.W.A.T. Седьмой сезон?
- Настоящая причина, по которой Ильза Фауст в исполнении Ребекки Фергюсон покинула сериал «Миссия невыполнима»
- 7 сериалов, похожих на «Лето, когда я стала красивой»
- Revenue From Xbox Releases on PlayStation is Helping Fund More Games – Phil Spencer
- Объяснение полностью фронтальной обнаженной сцены «Дом дракона» Юэна Митчелла
2024-11-04 14:12