Как опытный геймер с более чем тридцатилетним стажем за плечами, я должен признать, что «Dustborn» звучит как интригующая и новаторская игра, рассчитанная на широкую аудиторию. Уникальное сочетание различных игровых механик, от боя до музыкальных ритмических действий, в игре напоминает золотой век игр, когда разработчики осмелились экспериментировать с нетрадиционными идеями.
В последнее время Dustborn вызвала большой интерес благодаря своим впечатляющим характеристикам, предлагающим уникальное сочетание повествования, музыки и приключенческого игрового процесса. В преддверии ее выпуска в этом месяце нам удалось получить ответы на некоторые вопросы от команды Red Thread Games, которые дали представление о сеттинге игры, интерактивных элементах, повествовательных устремлениях и других деталях. Вот наше интервью с основателем студии Рагнаром Торнквистом.
ПРИМЕЧАНИЕ. Это интервью было проведено до запуска игры.
На протяжении веков наша команда мечтала о разработке игры, которая отражала бы художественный стиль комиксов и превращала бы его в живое и анимированное приключение. На мой взгляд, с Dustborn мы достигли этой цели.
У Dustborn визуально очень яркий художественный стиль. Как вы пришли к такому варианту игры?
Наша команда Red Thread Games увлечена комиксами. Лично я был заядлым читателем, сколько себя помню, и до сих пор нахожу время для их чтения, несмотря на плотный график, который у меня был в последнее время.
Уже давно нашей мечтой было создать игру, отражающую художественный стиль комиксов и превращающую его в живую интерактивную анимацию. Я считаю, что с игрой Dustborn мы достигли этой цели, в первую очередь благодаря опыту арт-директора Кристофера Грава в области иллюстраций и графического дизайна. Его уникальный художественный подход сыграл важную роль в развитии игры.
Помимо внешнего вида, напоминающего комикс, повествование Dustborn разворачивается новаторским образом за счет включения комикса в саму игру. Этот комикс раскрывает предысторию персонажей. Кроме того, в конце каждой главы содержится графическое изложение игровых событий, служащее полезным напоминанием игрокам о последовательности событий, особенно если они делают перерыв в игре. По сути, он имитирует «ранее включенные» сегменты, которые обычно встречаются перед новым телевизионным эпизодом.
При создании Dustborn мы использовали игровой движок Unity, что позволило нам создать собственные шейдеры, чтобы придать игре особую эстетику. В нашем следующем, пока еще не анонсированном проекте, мы намерены сохранить этот стиль.
Сеттинг игры кажется невероятно уникальным. Что вдохновило вас на создание сюжета игры?
На создание этой истории повлияло множество факторов, и сложно перечислить их все, но одним из важных источников вдохновения стали реальные события последнего десятилетия. В этот период наблюдался рост напряженности не только в Северной Америке и Западной Европе, но и во всем мире, отчасти из-за поляризации, подогреваемой социальными сетями, и распространения дезинформации. Нашей целью было создать историю, в которой тема силы слов, особенно того, как язык может использоваться в качестве оружия, лежит в основе как сюжета, так и игровой механики.
Как геймер, я черпаю вдохновение в таких замечательных играх, как серия Yakuza/Like a Dragon. В этих играх мастерски сочетаются жанры и стили игры, создавая интригующий баланс между глубоким повествованием и дозой абсурда, который меня зацепил. Я также был очарован Final Fantasy 15 и Life is Strange: True Colors, каждая из которых предлагает захватывающий опыт, наполненный богатым сюжетом и запоминающимися персонажами.
В области комиксов на нас большое влияние оказали «Люди Икс», «Проповедник» и «Трансметрополитен». Они, среди многих других, очень вдохновили нас. Чтобы включить этот отличительный визуальный стиль в видеоигру, мы глубоко углубились в нашу коллекцию, чтобы найти подходящие способы его эффективного применения.
Более того, на Dustborn повлияла наша любовь к длительным поездкам по шоссе и наше стремление создать повествование о путешествии по альтернативной версии Северной Америки. Эта одиссея проведет нас через различные локации и экосистемы, позволяя нам взаимодействовать с богатым набором персонажей, созданных по образцу людей, с которыми мы сталкивались в нашей личной жизни.
Влияют ли действия каждого игрока на общее направление или результат сюжетной линии? Хотя мы понимаем, что отношения внутри игры могут развиваться, нам любопытно, влияют ли эти взаимодействия также на центральный сюжет.
В какой-то степени да; Каждый главный персонаж в игре переживает уникальный вывод, который формируется на основе диалогов и действий Пакса, а некоторые сцены меняются в зависимости от того, как вы справляетесь с проблемами и эмоционального состояния персонажей в данный момент. Однако речь идет не только об основных сюжетных линиях — речь идет скорее о тонких деталях, о том, как люди реагируют на ваши варианты диалога, о своих эмоциях и о том, как они взаимодействуют друг с другом. Тем не менее, вы оказываете существенное влияние на сюжет, и всегда есть возможность переиграть.
Существует множество факторов, которые сыграли свою роль, поэтому сложно перечислить их все. Однако стоит отметить, что эта история черпает вдохновение из реальных событий последних десяти лет.
Если задаться вопросом о глубине разнообразных игровых механизмов, которые предлагает Dustborn, исходя из сеттинга и разворачивающегося повествования, насколько захватывающими будут эти элементы для игроков?
По сути, «Dustborn» меньше ориентирован на сложную игровую механику, а больше на предоставление разнообразных впечатлений, веселья и азарта. Он включает в себя такие элементы, как бой, ритмичное музыкальное действие, функцию «записи эха» и многочисленные мини-игры, которые заинтересуют и удивят игроков. Нашей целью было сохранить динамичный темп игры и смешать жанры, атмосферу, тона и настроения. Игра создана для тех, кто предпочитает сюжетный опыт, а не сложные, хардкорные игровые задачи.
Если копнуть глубже, можно обнаружить богатство и потратить время. Например, боевая система позволяет вам улучшить вашу магнитную летучую мышь (!) тремя уникальными способами, используя мусорные технологии, собранные во время исследования. Вы также придумываете новые «Крики», используемые в бою, и в сочетании со способностями вашей команды они создают новые комбо. Кроме того, музыкальная игра предлагает различные уровни прохождения в зависимости от ваших навыков, что, в свою очередь, влияет на диалог в игре.
Что уникально в этой игре, так это ее основная особенность: словесные сражения и решение проблем. Можете ли вы поделиться дополнительной информацией? Мне любопытно узнать, откуда возникла концепция этого игрового механизма.
Это центральная тема игры: слова имеют силу, и мы должны быть осторожны с тем, как ими пользоваться и использовать их в качестве оружия. Это связано с тем, как социальные сети стали такой мощной силой в нашей жизни и как информация, включая ложную и дезинформацию, влияет на всех нас в культурном, политическом, духовном и эмоциональном плане. Мы хотели создать игру, в которой эта тема проявилась бы в игровой механике, и именно так возникла идея вокала (или «вокса»). Пакс и ее команда могут использовать свой вокс — мощные слова — чтобы манипулировать людьми и сражаться с врагами.
Мне, как энтузиасту игр, любопытно: кажется, что мелодии играют значительную роль в этой игре. Можете ли вы пролить свет на то, с каким музыкальным опытом мы, музыканты, можем столкнуться?
В романе «Рожденный пылью» музыка играет важную роль в повествовании. Пакс и их товарищи принимают облик панк-рок-группы во время своего путешествия по Америке. Попутно им нужно сочинять новые песни и исполнять их на различных площадках. Качество вашей игры тонко влияет на сюжетную линию; хотя вам не обязательно обладать исключительными навыками, у вас есть широкие возможности учиться, расти и расширять свой репертуар.
В нашем творческом процессе ключевую роль сыграл Саймон Пул, наш композитор и звукорежиссер. Он одновременно работал над дизайном и разработкой игры, создавая ее музыку. Мы твердо верим, что звук и музыка существенно влияют на впечатления игрока, а звук и звуковой ландшафт игры неразрывно связаны с ее повествованием, которое исследует корни самого языка.
Основная идея этой игры вращается вокруг представления о том, что слова обладают значительным влиянием. Поэтому крайне важно проявлять осторожность при их использовании, поскольку они также могут служить оружием.
Какова примерно продолжительность прохождения игры в среднем?
Если вы играете в игру быстро, вы можете закончить основную историю за 12–15 часов, а возможно, даже меньше, если вы бесцеремонны с персонажами и пропускаете взаимодействия. Однако, если вы насладитесь каждым диалогом, вникнете в каждого персонажа, тщательно исследуете все области, отыщите спрятанные сокровища и насладитесь общим опытом, ваше путешествие может растянуться до 20 часов или дольше.
Есть ли у вас планы выпустить игру на Switch или, возможно, на ее будущего преемника?
Мы не обсуждаем оригинальный Switch, а вместо этого проявляем большой интерес к будущей консоли Nintendo. Если Dustborn покажет хорошие результаты, я не буду шокирован, если мы объявим о чем-то новом уже в первой половине 2025 года!
Смотрите также
- Полиция Чикаго Сезон 12: Неужели самая ужасная сцена пятой серии зашла слишком далеко?
- Руководство EA Sports FC 25 — Как действительно быстро повысить уровень и получить опыт
- Like A Dragon: Обзор Yakuza — скучная и безвкусная адаптация живого действия
- TestFlight теперь позволяет разработчикам устанавливать критерии тестирования и включать скриншоты приложений
- Ваш телефон OnePlus получает большое бесплатное обновление до OxygenOS 15
- Планы раннего доступа Windblown включают новую механику, лор и потенциальные консольные порты.
- За вами шпионят через WhatsApp? Вот как это узнать и исправить
- Настоящая причина, по которой Тодда Крисли уволили с тюремной работы
- Раскрыты требования к ПК для Horizon Zero Dawn Remastered, включая 135 ГБ установочного пространства
- Perplexity запускает собственное приложение для macOS для поиска на основе искусственного интеллекта
2024-08-27 15:12