Что сделало ремейк Silent Hill 2 нашей игрой 2024 года

Как давний поклонник серии Silent Hill, я должен сказать, что выход ремейка Silent Hill 2 стал для меня не чем иным, как откровением. Выросший на оригинальной игре и ее захватывающей атмосфере, я поначалу скептически относился к тому, как новая команда сможет уловить суть того, что сделало игру такой особенной. Но, поиграв в ремейк, я могу с уверенностью сказать, что Bloober Team проделала исключительную работу, сохранив верность оригиналу и в то же время добавив свои собственные уникальные штрихи.

В 2024 году GamingBolt выбрал Silent Hill 2 в качестве игры года, затмив такие популярные игры, как «Astro Bot», «Final Fantasy VII Rebirth» и «Elden Ring: Shadow of the Erdtree». Команда Bloober получила нашу самую престижную ежегодную награду не для того, чтобы вызвать споры. Напротив, они выбили его из парка своим тщательным переосмыслением. Они сохранили все, что делало оригинал исключительным: его жуткую атмосферу, захватывающую музыку и звуковое оформление, сложное развитие персонажей, — но при этом добавили свою уникальность. Учитывая их средний послужной список, многие ожидали, что ремейк будет тусклым, который не отдаст должного наследию оригинала. Однако поклонники ужасов могут радоваться: ремейк «Silent Hill 2» имеет оглушительный успех.

Перед запуском ремейка было много шума, большая часть которого была сосредоточена на прошлой работе Bloober Team. Хотя они выпустили несколько хороших игр ужасов, таких как «The Medium» и «Observer», они также создали посредственные игры, такие как «Layers of Fear 2» и «Blair Witch». Учитывая их неоднозначный послужной список на тот момент, было понятно, что возникло чувство опасения, когда было объявлено, что Bloober Team будет заниматься психологическими аспектами персонажа в Silent Hill. Однако важно помнить, что в этой студии работают преданные своему делу профессионалы, которые полны решимости отдать должное столь знаковому исходному материалу.

В наших предыдущих обсуждениях мы подчеркивали серьезные проблемы, с которыми команда Bloober столкнулась при создании ремейка Silent Hill 2. По сути, переработка любой видеоигры подобна переосмыслению личных воспоминаний, но, учитывая глубину повествования Silent Hill 2 и ее способность вызывать индивидуальные страхи посредством своих туманные отрывки, эти воспоминания двадцатилетней давности, возможно, были более неуловимыми, чем любая другая игра, переделанная до сих пор. Возникли опасения: не ухудшит ли улучшение визуальных эффектов сказочную атмосферу Silent Hill 2? Может ли вид от третьего лица, распространенный в современных играх, уменьшить ощущение замкнутости в игре? Может ли бой быть чрезмерно изменен, превратив его в насыщенный действием опыт? Команде Bloober нужно было проявить крайнюю осторожность, гарантируя, что каждый важный элемент будет обработан деликатно, чтобы сохранить захватывающий опыт оригинальной игры.

Давайте обсудим обновленную графику для игры. Хотя есть небольшие проблемы с размытыми краями, в целом выглядит фантастически. Однако команда Bloober поняла, что улучшенная графика сама по себе не продаст страх. Вместо этого они использовали графику высокого разрешения, чтобы изобразить погружение Джеймса в безумие. Туманная атмосфера, ключевой аспект символики игры, более эффективно, чем когда-либо, изолирует Джеймса от ужасов заброшенного города. Внутренние помещения грязные и тревожные, гниение и ржавчина становятся все более очевидными по мере того, как Джеймс копает глубже. Текстуры говорят о том, что окружающая среда настроена к нему враждебно. По мере того как психическое состояние Джеймса ухудшается, тускло освещенные коридоры, по которым он проходит, превращаются в изображения его психики. Освещение, особенно преобладание темноты и теней, подчеркивает эту внутреннюю враждебность, ярким примером является секция тюрьмы Толука, поскольку большую часть времени там проводят практически в полной темноте. Единственное убежище от гнетущей тьмы можно найти, включив выключатели, но они дают лишь временное облегчение, делая каждое путешествие между ними нервным опытом, с постоянным страхом вернуться в полную темноту, омрачающим любые краткие моменты передышки. Джеймс мог бы найти себя в относительно утешительном свете.

Графические компоненты имеют решающее значение для усиления эффекта присутствия при виде через плечо в Silent Hill 2 Remake. Изначально расширение поля зрения игрока потенциально могло уменьшить ощущение ограниченности оригинальной игры. Однако вид из-за плеча дает более детальное и зловещее изображение враждебной среды, особенно при навигации по кромешной тьме. Фиксированные положения камеры из более ранних версий могут не так эффективно передать ужас того, что вы оказались в ловушке в полуразрушенном жилом комплексе, как эта перспектива.

Замысловатая конструкция внутренних помещений напоминает запутанный лабиринт, заманив Джеймса в ловушку и заставив его лихорадочно перемещаться взад и вперед в попытках найти выход. Хотя некоторые детали могут показаться чрезмерными, похоже, что Bloober Team задумала это как средство усилить ощущение ловушки, которое мы, игроки, испытываем в этих извилистых коридорах. Это длительное ощущение ловушки приводит к психическому истощению и нас, и Джеймса. Добавление шероховатых текстур поверхности и беспорядочного освещения только усиливает ощущение сильного облегчения, когда мы выбегаем обратно на серые улицы города, как если бы мы только что сделали глубокий вдох, едва избежав удушья.

Его непреодолимую мрачность еще больше подчеркивает музыка и звуковое оформление Silent Hill 2 Remake, это еще одна область, в которой команда Bloober внесла существенные улучшения, тщательно решив, что оставить неизменным, а что улучшить. Что касается звука, Silent Hill 2 хорошо известен своими длительными периодами тишины, особенно во время ужасающих встреч с монстрами, и команда Bloober эффективно использовала звук в ремейке, чтобы аналогичным образом удивить ожидания. В видеоролике из дневника разработчиков Bloober Team под названием «Как тишина превращает туман в страх» ведущий технический звукорежиссер Филип Зеглен предлагает нам потратить десять минут на то, чтобы настроить наши уши на тревожный мир вокруг нас. При более внимательном прослушивании то, что кажется тишиной, на самом деле представляет собой богатую смесь полевых записей и звуков фоли, сплетенных вместе, создающих слышимый гобелен; такие звуки, как индустриальный скрежет, неясное царапанье, электрическое жужжание и гул, отдаленные стоны, хлюпающие шаги и неожиданный звон ключей. По сути, окружающая среда одновременно меняется и меняется, если ее слушать вслух.

Исключительный оригинальный саундтрек Акиры Ямаоки, представляющий собой смесь диссонирующего гудения, ритмов трип-хопа и запоминающихся американских мелодий, также был прекрасно переосмыслен. Как и другие аспекты ремейка, работа Акиры-сана вызывает ностальгию по оригинальной версии. Он вновь вводит знакомые темы, но некоторые искажает с помощью эффектов шипения и реверберации, а другие записывает с оркестровым изяществом. Аудио-команда Bloober умело сэмплировала и ремикшировала новый саундтрек Ямаоки, плавно включив его в объемное и трехмерное звуковое окружение. Это приводит к более захватывающему опыту за счет улучшения существующих элементов.

Кроме того, в Silent Hill 2 прорисовка персонажей была исключительно умелой. Благодаря передовой технологии захвата движений эмоции персонажей стали более очевидными через мимику. Сценарий был тщательно разработан, чтобы позволить игрокам расшифровать чувства персонажей, читая между строк на их лицах. Этот прием ловко выстраивает эмоциональную связь с персонажами, выходящую за рамки простого отражения беспокойного ума Джеймса.

Влияние ремейка Silent Hill 2 будет длительным, формируя разговоры о великих видеоиграх на долгие годы вперед. Оставаясь верными оригиналу и одновременно усиливая его очаровательные и влиятельные элементы, Bloober Team создала ремейк, который одинаково понравится как ветеранам, так и новичкам. Даже несмотря на впечатляющие релизы 2024 года, ничто не может соперничать с качеством Silent Hill 2 Remake.

Смотрите также

2024-12-25 21:41