Не могли бы вы объяснить, что случилось с проектом Build A Rocket Boy’s Mind’s Eye? Это кажется удивительным, учитывая, что его возглавлял бывший продюсер Grand Theft Auto, чей предыдущий проект остается одной из самых кассовых игр всех времен. Возможно, вам интересно узнать, как могло произойти такое развитие событий.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
После дебюта на Steam с преимущественно негативными отзывами пользователей, которые едва успели перейти в категорию ‘Смешанные’ (только 40% из 1336 отзывов были положительными), игра также вызвала множество возвратов средств в PlayStation Store из-за своих неудовлетворительных характеристик на PS5. Стримеры, которых спонсировали для игры в игру, столкнулись с многочисленными сбоями, что возможно объясняет решение Build A Rocket Boy отменить дальнейшие спонсируемые стримы. Хотя может показаться неуместным остановить проект в последний момент, лучше избежать демонстрации технических проблем игры перед еще большей аудиторией.
В своём последнем посте на Reddit команда разработчиков выразила сожаление, что не все игроки могли наслаждаться игрой так, как задумывалось, из-за определённых проблем. Сейчас они усердно работают над улучшением производительности и стабильности на всех платформах. Горячее исправление будет выпущено на этой неделе, за которым последует ещё одно через неделю, а обновление 3 запланировано в конце месяца. К сожалению, очевидно, что репутация студии пострадала, и некоторые могли бы сказать, что игра «Mind’s Eye» не оправдывает ожиданий. В таких обстоятельствах сложно чувствовать большую сочувствие.
Изначально копии игры для обзоров не распространялись заранее. Независимо от того, были ли известны студии проблемы до релиза, их действия по препятствованию негативных отзывов перед запуском кажутся ироничными сейчас. Они даже пытались ограничить ранние стримеры в раскрытии информации о игре до её официального выхода. На данный момент доступно лишь небольшое количество критических рецензий, но пользовательский рейтинг на MetaCritic — ошеломляющие 3,0 из 255 оценок — говорит сам за себя.
Когда кто-то спрашивает о проблемах с «Minds Eye», я говорю: «Можете ли вы представить себе все эти безграничные возможности при попытке определить, что именно может быть не так?»
Изначально, когда был выпущен первый трейлер похожий на кинофильм, реализм сцен в нём вызвал у меня неподдельное восхищение. Одновременно они представили первый игровой трейлер — одноминутную демонстрацию вождения, стрельбы, одновременного движения и ведения огня, а также моё личное любимое занятие — прицеливание без цели (не говоря уже о взрывах). Это выглядело настолько монотонно и лишённым азарта, что я почти забыл об этом. Похоже, даже команда разработчиков забыла про это до конца мая — то есть примерно за две недели до релиза, так как они не показали широкой игровой демонстрации или руководства по миссиям.
Еще раз они возбудили интерес к игре задолго до того, как стали известны какие-либо подробности. В октябре 2024 года руководитель студии Лесли Бензиз охарактеризовал её как ‘высококлассную игру премиум класса с постоянно расширяющейся вселенной’, хвастаясь ‘выдающимися кинематографическими сценами, захватывающим гонками и напряженным боем’. По крайней мере, он был прав насчет обилия взрывов в боевых последовательностях.’
После объявления даты релиза студия поделилась несколькими восторженными цитатами, которые они вероятно не ожидали, что вызовут им проблемы позже. Например: ‘глубокий и плавный нарратив, который ценит ваше время!’ А также: ‘захватывающий вид камеры, делающий вас словно висящими в воздухе под контролем, как в фильмах Fast & Furious!’ Однако критика быстро стала расти вокруг этого периода, поскольку многие зрители трейлеров по лору выразили желание увидеть реальный геймплей. Эта реакция последовала даже после того, как разработчики опубликовали короткие превью игрового процесса, которые впоследствии были странным образом удалены.
Amid all this – and the reveal of the absurd PC requirements – co-CEO Mark Gerhard said on Discord that there was “a concerted effort by some people” to “trash the game and the studio.” It was apparently easy to see with “bots and the repeated replies to any content that we put out,” per Gerhard. Nothing about actual valid criticism against the title and its marketing, though, sadly enough.
Действительно, были и другие запросы по этому поводу. Например, что случилось с дебютным титулом Build A Rocket Boy’s Everywhere, анонсированным в 2017 году? Недавно они объявили, что Mindseye будет использовать тот же Arcadia Creation Suite, что вызвало некоторое недоумение. К загадке добавилось интервью с Бензисом, где он обсуждал около 20 часов на прохождение игры и заявил, что нельзя включать ‘filler content’, так как люди заинтересованы в основном содержании или ‘мясе и картошке’.
Удивительно, но это один из самых разумных разделов обсуждения, так как он подробно остановился на долгосрочной стратегии Mind’s Eye. Конкретно речь шла о «всеобъемлющем десятилетнем плане», который они сейчас реализуют. Этот план включает в себя путешествие игроков на 10000 лет назад, затем перемещение вперед во времени, участие в многопользовательской игре-продолжении через год в открытом мире и свободное передвижение по титулу, объединяющему эти два опыта. Кроме того, запланировано возвращение к Everywhere внутри этой же игры, чтобы плавно интегрировать его в историю. Однако, чтобы не раскрыть подробности раньше времени, давайте оставим конкретные детали до выхода игры или пока мы не получим доступ к реальному геймплею.
Приблизительно через два дня после этого события Финансовый директор и Юридический консультант нашей компании решили покинуть свои посты. Причина их ухода остается неизвестной, но время – сразу за несколько дней до нашего главного релиза – несомненно усилило существующую нервозность среди сотрудников.
Проверив официальный YouTube канал, вы наткнетесь на дневник разработки под названием «Mind’s Eye – Контроль качества с Leslie Benzies». В этом видео он и другие члены команды играют в игру в офисной гостиной, указывая на проблемы, которые нужно исправить. Забавно, я отметил, что оптимизация игры оставляет желать лучшего из-за того, что контролем качества занимается только один человек. Однако интересно читать комментарии под роликом. Один из них гласит: ‘Если столько усилий посвящено контролю качества… Я даже представить не могу уровень детализации в самом игровом процессе. Жду с нетерпением!’
Независимо от того, является ли персонаж вымышленным или нет, целью было создать впечатление, что основатель и президент студии глубоко вовлечены в свою игру, проводя бесчисленные часы за ее игрой для поддержания высокого качества. Этот уровень приверженности качеству — отличительная черта нашей студии.
Several days after the launch debacle, Benzies has yet to issue any statement. Then there’s IO Interactive. When announcing its role as publisher, it promised to help with localization, distribution, marketing, game support, and even QA. While there are plenty of questions regarding Build A Rocket Boy and its quality assurance, you have to wonder: Did IO Interactive know about the state of the game? Was it willfully obfuscating it, or just seeing the builds provided by Benzies and Co., and believing everything was fine? How deep was its involvement in quality assurance? If it was significant, then how did the game still turn out in such a terrible state?
Обсуждение падения Mind’s Eye открывает множество возможностей. Во-первых, оно изначально было создано в Everywhere – платформе, которая стремилась конкурировать с тяжеловесами вроде Fortnite, хотя подобные амбиции могли выйти за пределы возможностей студии. Второе: концепция Mind’s Eye как приключенческой игры и открытого мира, где игроки вносят контент, была амбициозной, но рискованной затеей. Третье: упор делался на гламурность и кат-сцены вместо обеспечения веселья и отсутствия ошибок в самой игре. Наконец, десятилетний план был стратегией, которая при учете опыта крупных компаний с большими ресурсами не смогла принести успешных результатов.
Вместо этого я предпочитаю воспринимать это как сложный момент обучения. Не все известные компании, даже имея устоявшуюся репутацию, смогут создать высококачественные игры, особенно без соответствующих ресурсов и известных разработчиков в команде поддержки. Также стоит отметить, что наличие опытных разработчиков не гарантирует успешную реализацию концепции крупными игровыми брендами. Более того, несмотря на впечатляющие кат-сцены или графику, нет замены хорошей игровой механике.
Смотрите также
- Обзор Motorola Moto G75: много функций, но есть недостатки
- Как смотреть фильмы «Загадки Ханны Свенсен» по порядку
- Настоящая причина, по которой Ильза Фауст в исполнении Ребекки Фергюсон покинула сериал «Миссия невыполнима»
- Секс-сцена с Меган Маркл, которая преследует принца Гарри
- 7 сериалов, похожих на «Лето, когда я стала красивой»
- Как на самом деле работает меч в камне в Диснейленде?
- Месяц, 150 фотографий – мой вердикт камерам OnePlus 13
- ASUS ProArt RTX 5080 с разъемом для SSD имеет уникальный дизайн печатной платы с повернутым графическим процессором.
- Фанаты World of Warcraft обеспокоены появлением Тралла в бета-версии The War Within
- Реален ли феномен «Вареного»? Объяснение вирусного онлайн-проклятия
2025-06-15 21:41