Интервью с IKUMA: Замерзший компас — вдохновение, структура игры, баланс кооперативного режима и многое другое

Игра под названием «IKUMA: The Frozen Compass», захватывающая приключенческая игра от третьего лица, в которой игроки оказываются на месте подростка по имени Сэм, сопровождаемого его верным псом. Вместе они начинают квест, чтобы спастись из арктического заточения. Тобиас Граф, член студии Mooneye Studios, любезно поделился с нами некоторыми подробностями об этом грядущем проекте.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Что вдохновило создание сеттинга для IKUMA?

Мой основной источник вдохновения — знаменитая экспедиция Франклина 1845 года, которую я открыл после обнаружения их затерянных кораблей в 2014 и 2016 годах. С тех пор меня увлекает загадочная и жуткая история вокруг этой экспедиции, и идея игры, созданной на этом интересном фоне, зреет у меня в голове.

Помимо геймплея, какую роль сыграет связь между Сэмом и Элли в сюжете игры?

С моей точки зрения как страстного читателя, повествование Сэма разворачивается глубоко личностным путешествием к самопознанию и самоуважению, поскольку он провел годы в сложной городской среде Лондона. Элли играет ключевую роль в этой истории, помогая ему осознать собственную значимость и демонстрируя, что он не просто одинокий человек, но тот, кто важен для других. Это осознание, соединенное с ее непоколебимой, безусловной любовью, создает связь, которая является фундаментом упорства Сэма. Именно эта близость дает ему силы продолжать двигаться вперед.

Главным вдохновением послужила известная экспедиция Франклина в 1845 году.

Касательно структуры геймплея в игре IKUMA можно ли ожидать прохождения уровней или есть указания на то, что она будет напоминать задачи по решению проблем, характерные для традиционных игр в стиле Zelda?

Как увлеченный геймер, я взволнован возможностью погрузиться в игровой процесс с открытым миром, где сюжет и загадка острова играют главную роль. Вместо стандартных триггерных головоломок или боссовых битв ожидайте более погружающего путешествия, наполненного загадками и испытаниями, которые раскрываются по мере развития истории. Эти испытания проверят мой интеллект: необходимо будет преодолеть препятствия, накопить необходимые ресурсы для опасного маршрута или разгадать окружающую среду в поисках скрытых богатств.

Какие важные влияния или источники послужили вдохновением для создания ИКЮМА: Замерзший компас при рассмотрении других форм медиа, таких как книги и фильмы?

Помимо нарративов об исследованиях Арктики и фольклоре инуитов или конкретных авторов или киносериалов, которые сразу приходят на ум, мое вдохновение напрямую не связано с одним источником. Творческий процесс развивался постепенно в течение времени. История впитала влияние различных аспектов или черт персонажей, таких как Молодые королевские семьи из Netflix или книги фэнтезийной серии Таро, с которыми я столкнулся во время написания произведения. Некоторые элементы естественным образом вошли в повествование без намеренного заимствования у конкретных медиа.

В сценарии игры, где мы переключаемся между Сэмом и Элли во время геймплея, мне интересно, как совместное прохождение может изменить встречающиеся вызовы. Будет ли игра проще в совместном режиме по сравнению с одиночной игрой?

Сотрудничество в кооперативной игре действительно может ускорить прохождение определенных ситуаций, где иначе приходилось бы переключаться между персонажами, такими как Сэм и Элли. Временами этот метод также бывает проще, но важно отметить, что основная концепция игры «Икума» не сосредоточена на сложном геймплее. Вместо этого мы предлагаем различные уровни сложности для тех, кто ищет вызов, а также более сложные механики выживания. Однако стандартный игровой опыт будет акцентирован на исследовании и сюжете, обеспечивая приятное прохождение независимо от того, играете ли вы в одиночку или в кооперативном режиме.

Учитывая то, что игровое пространство преимущественно арктический регион, какие стратегии вы бы применили для предотвращения повторения или монотонности общей обстановки по мере продвижения игры?

Проблема, с которой мы столкнулись на начальном этапе, не связана с большим разнообразием или яркими красками в арктической местности. Чтобы внести контраст, мы используем память как инструмент. Сэм сталкивается с предметами или местами, которые резонируют с его прошлым в Лондоне и путешествии к Арктике. Эти триггеры активируют интерактивные воспоминания, раскрывая информацию о личности Сэма и его мотивациях для этого путешествия. Кроме того, древнее проклятие охватывает остров, заставляя Сэма следовать по пути предыдущей исчезнувшей экспедиции – подобно реальной исторической экспедиции Франклина. Этот путь приведет его к тайнам, скрытым под льдом.

Иногда может показаться проще, но в общем Ikuma не предназначена быть сложной игрой; она действительно довольно проста.

Насколько будут акцентированы аспекты выживания в геймплее (еда, вода)?

Во многих случаях во время вашего приключения вам необходимо будет собирать пищу, чтобы поддерживать себя в пути. Но если вы будете держать глаза открытыми, вероятно, найдете полезные ресурсы поблизости. Эта игра поощряет исследование и напоминает о том, что этот мир не легок для изучения – хотя уровень сложности может быть настроен согласно вашему выбору.

Сколько времени требуется среднему игроку, чтобы пройти ИКЮМУ?

Игра сложно оценить по полноте, поскольку только глубоко знакомые с ней люди, включая её неоконченные аспекты, играли в неё всесторонне. В настоящее время я ожидаю среднюю продолжительность игры около 6-7 часов при следовании основной сюжетной линии. По мере приближения релиза и присоединения новых тестеров к игре станет яснее истинная длительность.

Учитывая сильную сюжетную направленность, будет ли сильный стимул к повторному прохождению?

Лично как геймер я бы сказал следующее: игра предлагает разные уровни сложности, поэтому если вы хотите действительно победить ее, возможно, стоит попробовать режим выживания. В этом режиме можно обнаружить пропущенные фрагменты памяти или другие детали, которые были упущены при первом прохождении. Но самое сердце игры заключается в захватывающем сюжете, который большинство игроков испытают один раз и закончат.

Как разработчик, хочу поделиться своими мнениями о возможной версии PlayStation 5 Pro. Мне интересно, как обновленный графический процессор мог бы улучшить процесс разработки игр по сравнению со стандартной версией PS5.

Это восхитительно, когда у нас есть некоторая гибкость для усиления некоторых параметров немного ради лучших визуальных эффектов! Обычно наш основной акцент делается на создание эффекта, разработку пространства или установление визуального стиля, после чего мы стараемся сделать так, чтобы это работало в рамках ограничений предполагаемого оборудования. Поэтому возможность сохранить более сложные функции для определенных консолей всегда полезна!

Я ожидаю среднее время игры около 6-7 часов, если вы в основном сконцентрируетесь на основной сюжетной линии.

Каково ваше мнение о PSSR? Какие возможности откроет эта технология для игры?

По правде говоря, как геймер, я пока не особо разбирался в этом аспекте. Когда дело доходит до основных моментов, нам нужно будет оценить, выглядит ли лучше при использовании суперсэмплинга производительности растеризации (PSSR) и более низком нативном разрешении или же с высоким разрешением, но сниженными эффектами и качеством освещения. В идеале стоит предложить оба режима, чтобы игроки могли выбрать свой вариант. В идеальном мире мы бы рендерили игру в более низком разрешении без значительной потери визуального качества по сравнению с версией высокого разрешения, однако давайте будем честными – обычно это компромисс между разрешением и чем-то еще, который может потребовать индивидуального подхода.

На какие разрешения и частоты кадров будет нацелена игра на Xbox Series X/S, PS5 и PS5 Pro?

На данный момент мы еще не приступили к большинству наших оптимизационных задач, поэтому сложно предсказать результаты. Тем не менее, наша цель — предоставить два режима: один ориентированный на производительность с разрешением 1440p/60fps и другой, сосредоточенный на качестве изображения при разрешении 4k/30fps. Возможно также будет добавлен дополнительный режим для масштабированного прогрессивного сканирования стандартного разрешения (PSSR).

У вас есть планы выпустить игру на Switch 2?

К сожалению, мы еще не получили требуемый набор для разработки игр, специально предназначенный для создания игр. Поэтому пока что нам ничего не удалось протестировать. Тем не менее, мы с нетерпением ждем возможности сделать это и надеемся выпустить ‘Ikuma’ на Switch 2.

Смотрите также

2025-06-13 16:12