Бетезда не может внезапно покинуть движок создания и перейти на Unreal Engine — бывший руководитель студии

Одной из отличительных особенностей игр, разработанных и выпущенных Bethesda, является их собственный движок — Creation Engine, который получил широкое признание за высокую степень моддинга. Эта привязанность к движку сохраняется, несмотря на мнение некоторых о том, что он является причиной многочисленных технических проблем, часто возникающих в играх, основанных на нем. В интервью VideoGamer бывший руководитель студии Дэн Нанни обсудил сложности, с которыми может столкнуться Bethesda при переходе от собственного движка к Unreal Engine 5.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Разработчик объяснил: «Чтобы отбросить ваш движок и начать заново, вам нужно пройти через весь процесс старта с нуля». Он добавил: «Unreal не предоставляет всё автоматически; вам придется строить это самостоятельно. Если следовать идеальному пути Unreal, у вас будет команда поддержки от Unreal. Однако при создании уникальной игры необычным способом, используя привычные системы, необходимо внести значительные изменения, что отклоняет вас от идеального пути.»

Помимо обсуждения других аспектов, Нанни затронул проблемы, с которыми сталкиваются студии при разработке собственного игрового движка. Эти трудности обычно включают преодоление множества технических препятствий и значительные инвестиции не только в финансовые ресурсы, но и значительное количество времени.

Нани уточнил: «Скорее раньше, чем позже, речь идет о продолжении процесса создания движка. Важнейший аспект заключается в том, принесет ли эта работа будущие преимущества. Не стоит сосредотачиваться только на ближайшем запуске игры; важно также рассматривать потенциальные выгоды для игр, которые могут быть выпущены через пять, шесть или даже семь лет.»

Нэнни подробно рассказала о том, что создание движка обычно предполагает постепенный и многоуровневый подход; дополнительные функции часто добавляются к уже существующим базам. Если студия решает перейти на другой движок, это зачастую означает отказ от многих лет предыдущей работы. Учитывая этот факт, Bethesda может быть неохотно отказываться от всех усилий, вложенных ими в движок Creation.

Он уточнил, что когда говорит об «всегда итерациях», он скорее подразумевает обновления или версии. Например, Creation Engine 2 является обновлением Creation Engine, а Unreal Engine 5 — это обновление Unreal Engine 4. Однако если сравнить Unreal Engine 5 с оригинальным Unreal Engine, их принципы дизайна кардинально противоположны. Это постепенное изменение со временем не означает отказ от старого и начало заново; вместо этого оно представляет собой прогресс. Если бы вы начали полностью с нуля и создали что-то новое, это было бы совершенно новым движком, а не просто следующей версией.

Как страстный геймер, я получил огромное удовольствие от последнего большого релиза Bethesda – ‘The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered’. Эта жемчужина недавно украсила экраны ПК, PS5 и Xbox Series X/S. И это не просто старый друг в новой одежде; они использовали мощный Unreal Engine 5 для улучшения визуальных эффектов, но несмотря на блестящую внешность, игра всё ещё сохраняет прочную основу своего оригинального движка Creation Engine.

B будущем следующий крупный тайтл от Bethesda, ‘Starfield’, также будет построен на современной версии их надёжного движка Creation. Жду не дождусь исследовать то, что они подготовили для нас!

Смотрите также

2025-05-20 17:41