Как энтузиаст игры, я с нетерпением ожидаю выхода «Эрикшолм:« Украденная мечта », предстоящую тактическую игру в стелсе, которая обещает воспринимать повествование и трех уникальных персонажей для игры. Этот заголовок разрабатывается для ПК, PS5 и Xbox Series X/S, с планами поехать на полки позже в этом году. Недавно я имел удовольствие пообщаться с креативным директором Андерсом Хейденбергом о тонкостях «Эрикшолма», включая его обстановку и о том, как каждый главный герой приносит что -то другое в стол.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Одним из ключевых аспектов, который выделяется в «Эрикшолме: украденную мечту», является среда игры. Не могли бы вы поделиться некоторыми взглядами на то, почему вы решили основать игру в скандинавской обстановке в стиле 1900-х годов?
Несколько лет назад я помню, как был очарован фильмом «Служба доставки Кики». Его мир и стиль глубоко привлекли меня. Хотя части их мира были смоделированы после шведских городов, как товарища из шведа, это все еще казалось очаровательным и почти похожим на мечту. Первоначально я предположил, что мое увлечение было связано с моим воспитанием в Швеции и посещением городов, которые служили вдохновением. Однако, общаясь с людьми из разных стран, я обнаружил, что Allure действительно была совершенно универсальной. Эта реализация зажгла мысль: возможно, создание мира, напоминающего скандинавскую эстетику в более широком масштабе, может быть интригующим. И, безусловно, выгодно иметь изобилие ссылок, в нескольких шагах дома.
«Многие аспекты их мира были вдохновлены шведскими городами»
Как геймер, мне любопытно узнать больше о трио персонажей в этой игре и о том, как каждый из них приносит что -то уникальное на стол. Не могли бы вы просветить меня на их различные способности и стили играть и, возможно, объяснить, как эти различия будут сформировать с ними мой игровой опыт?
В этой игре у вас есть свобода переключаться между персонажами, когда захотите. Тем не менее, ядро игрового процесса включает в себя сотрудничество с вашими персонажами в качестве команды, чтобы победить вызовы вместе. Это означает, что то, как вы играете, часто взаимосвязана, когда действие одного персонажа может позволить другому достичь стратегической позиции, которая затем открывает возможность для третьего персонажа и так далее.
Ханна обладает спокойным устройством, оснащенным дротиками, которое она может использовать для подчинения противников, но при его использовании крайне важно соблюдать осторожность. Стрельба охранника не мгновенно заставит их заснуть; Вместо этого это занимает несколько секунд. Это означает, что они могут развернуться, чтобы исследовать то, что поразило их, поэтому стрельба из скрытой позиции часто целесообразно избегать выставки на открытом воздухе. Тем не менее, вам также следует рассмотреть, есть ли ближайшие союзники, которые могут быть предупреждены охранником, или спутники, которые могут обратить внимание, если охранник не вернется быстро. Более того, важно спланировать ваши последующие действия, если коллеги -охранники будут искать его, и подумать о том, как вы можете использовать такой сценарий в ваших интересах.
Alva обладает рогатом с множественным использованием, такими как производство диверсий и погашение огней, чтобы отбрасывать тени. Тщательно наблюдая за обстоятельствами и разговорами между охранниками, вы можете различить одного охранника, который появляется неловко или другое, боясь темноты. Использование этих наблюдений может принести вам пользу; Например, выключение света не только полезно для перемещения незамеченного, начиная с тени, но и для того, чтобы вызвать отклик от кого -то, который потенциально может работать в ваших интересах.
Себастьян может быстро и молча задушить охранников сзади, издавая громкие звуки ненужными. Однако приближение к ним не всегда может быть простым. Но в сочетании с дротиками Ханны этот навык часто может привести к эффективной нейтрализации нескольких противников одновременно. Дартс Ханны может сбить с толку врагов, и даже те, кто задыхается, могут заметить их окружение, но они не смогут предупредить других о помощи из -за их затруднения.
«У Ханны есть продувка с дротиками, которую она может использовать для успокоения врагов»
Каждый персонаж обладает специальной «навигационной способностью», позволяя Ханне проходить через воздушные вентиляционные отверстия, Альву, чтобы масштабировать сливные трубы и Себастьян плавать. Эта функция упрощает чтение игровой среды для игроков и побуждает их творчески думать о перехитрите противников, используя преимущества уникальных возможностей каждого персонажа.
По сути, навыки персонажей служат фундаментальными аспектами игрового процесса, но контекст имеет решающее значение, поскольку те же способности могут привести к различным результатам на основе конкретных ситуаций. Например, дротики Ханны могут сделать охранника воскликнуть «OW!», И это может спровоцировать других охранников, чтобы ответить. Тем не менее, в районе, зараженной комарами, если один охранник продолжает укусить и жаловаться, игрок может использовать это для своей пользы. В конце концов, не всегда легко различить охранника, пострадавшего от дротиков и просто раздражаемых комаров.
Был ли дизайн для игры как стелс -опыт, в первую очередь, обусловленным сюжетной линией, или история развивалась вокруг концепции геймплея Stealth?
Первоначально игра была сосредоточена в основном на механике скрытности. Однако, поскольку повествование и персонажи были разработаны, они значительно повлияли на общий игровой опыт. На наших ранних этапах мы попытались сделать игровой процесс в стиле песочницы, но игроки обнаружили, что это несовместимо с характером Ханны-она не будет без разбора исключения, используя ее продувочную трубу. Вместо этого они чувствовали, что она будет более хитрым, используя это только в критических ситуациях.
Как геймер, это было немного необычным, когда игроки предполагали, что должен или не должен делать мой внутриигровой персонаж, но они прибивали его каждый раз. Проектирование игрового процесса вокруг моего персонажа (и других персонажей тоже) сделало все более плавным и более логичным. Это не было похоже на последовательность игрового процесса, а затем историю, а затем игровой процесс. Вместо этого повествование разворачивалось органически, когда я играл. Чтобы это было бы беспрепятственно, каждое изделия, необходимое для идеального вписаться. Персонажи должны были вести себя последовательно со своими личностями, когда я направлял игровой мир.
«Это была определенно игра -скрытность до того, как история стала на свои места»
При создании Эрикшолма: Украденная мечта, как вам удалось набрать тонкое равновесие между запутанностью и легкостью, что так важно для игр в невидимых играх?
Чтобы обеспечить привлекательный игровой опыт, мы выступаем за методический подход, в котором мы начинаем с основных элементов, постепенно добавляя сложность с течением времени. Эта стратегия требует тщательного планирования, обеспечивающего то, что каждый элемент вашей игры изготовлен из фонда, придерживаясь этого принципа. Цель состоит в том, чтобы сделать игру интригующей с самого начала, даже когда игрок научился перемещать своего персонажа. Удовлетворение не должно быть отложено до мастерства всех элементов управления; Вместо этого он должен быть мгновенно приятным, что требует значительных усилий и вдумчивого дизайна.
Игры, которые требуют минимальных действий, но предлагают универсальность в их использовании из-за контекста, зависимых от результатов, предпочтительнее меня. Этот дизайн позволяет игрокам понимать механику более быстро, поскольку им не нужно запоминать многочисленные действия или комбинации. Тем не менее, это не ограничивает их возможности, поскольку значение каждого действия может варьироваться в зависимости от ситуации. Хотя создание игр таким образом сложно, я полагаю, что это предлагает более плавный игровой опыт, устраняя первоначальную крутую кривую обучения, часто встречающуюся при запуске новой игры впервые.
После представления фундаментальных концепций для игрока ввести различные сценарии, в которых эти концепции приобретают новые значения. Когда они понимают их, начинайте переплетать их для более сложного понимания. Постепенно опираться на эту основу, объединяя сложные переплеты и так далее.
Я предпочитаю игры с минимальным количеством ходов, но те же шаги могут привести к различным результатам, основанным на ситуации.
Как создатель игр, я не могу подчеркнуть значимость тестирования пьесы — мы вложили в нее бесчисленные часы. Фантастическая концепция для секции уровня может вообще не резонировать с игроками. Нанести правильный баланс между предоставлением подсказок и оставлением невысказанного — это сложный танец. Вы хотите, чтобы игрок сам решал головоломки, но если они остаются на движении, он может быстро разочароваться. Удовлетворение точной настройки игровой части, которая, наконец, работает безупречно, неописуемо.
с точки зрения истории игры, каково ваше основное вдохновение?
Как геймер, я взял на себя обязательство создавать персонажей, наполненные страстью, персонажей, которые не отступают, когда сталкиваются с, казалось бы, непреодолимыми невзгодами. Это не только о борьбе с Ханной; Речь идет о том, чтобы присоединиться к ней в ее битвах, когда придет время. Были случаи, когда мужество Ханны оставило неизгладимый след как для нашей команды, так и для актеров, изображающих ее. Путешествие, которое она отправляется, наполнено печалью и болью, но оно также украшено изысканной красотой связей, которые она образует, и тем, что она идет за своими друзьями, которые, в свою очередь, стоят рядом с ней. Даже когда все кажется потерянным, всегда есть проблеск надежды. Наша история вращается вокруг этого маяка света.
Примерно сколько времени будет среднее прохождение игры?
Любительность и темп, в которых игроки исследуют сюжетную линию и решают головоломки в Эрикшолме, в значительной степени зависят от их индивидуальных стратегий. Чтобы полностью оценить повествование и погружение, мы поощряем неторопливое путешествие по уровням игры.
Есть ли у вас какие -либо планы, чтобы также донести игру на Switch, или, возможно, ее предстоящий преемник?
На данный момент не планирует запускать Eriksholm на Nintendo Switch. Если это изменится, мы обязательно сообщим нашим игрокам быстро.
Создание персонажей, полных страсти, которые не отступят, даже против мощной оппозиции, стало нашим основным методом рассказывания историй.
Есть ли какие -нибудь причины, по которым игра не появляется на Xbox Series X и S?
Игра запланирована для запуска на ПК, PlayStation 5, и обе версии серии Xbox — в частности, Xbox Series X и S. Было несколько закусок с списком магазина Xbox, но они будут разрешены в течение следующих нескольких месяцы
есть планы, чтобы сделать игру PS5 Pro улучшенной?
Чтобы обеспечить беспрепятственный игровой опыт, мы приложили дополнительные усилия, чтобы точно настроить игру для Standard PlayStation 5. Двигаясь вперед, мы также стремимся оптимизировать Eriksholm для PlayStation 5 Pro.
Привет, коллега по игровому энтузиасту! Как создатель игры, я очень взволнован PS5 Pro. По сравнению с базой PS5, повышение в GPU Power предлагает удивительные преимущества для моих игр. Это означает более плавные визуальные эффекты, более быстрое время нагрузки и более подробные среды, которые делают еще более захватывающий игровой опыт. Кроме того, это дает мне, как разработчик, больше места, чтобы раздвинуть границы того, что возможно в игровом дизайне. Итак, принесите PS5 Pro!
Работа с первоклассным аппаратным обеспечением всегда добавляет к опыту, и для нас игра работает гладко на PlayStation 5, что подходит нам очень хорошо.
Что вы думаете о PSSR? Какие возможности это открыт для игры?
Если мы рассматриваем разрешение 8K для PS5 Pro как альтернативный вариант, когда полный потенциал не достижим, это может оказаться интригующим. Несмотря на дальнейшую оптимизацию, я совершенно надеюсь, что мы сможем управлять Native 4K со скоростью 60 кадров в секунду на Pro, и, возможно, даже в стандартной версии PS5.
Какое разрешение и FPS будет цель игры на PS5 и на PS5 Pro (если поддерживается)?
Прямо сейчас мы почти настолько с использованием нативного разрешения 4K со скоростью 60 кадров в секунду на Standard PlayStation 5, но мы все еще прилагаем усилия, чтобы сделать это правильно. Мы оптимистично с оптимизмом, что для PlayStation 5 Pro мы сможем запустить Native 4K в 60 кадров в секунду и потенциально еще более высокие решения, хотя у нас будет больше подробностей об этом позже.
Смотрите также
- Настоящая причина, по которой Ильза Фауст в исполнении Ребекки Фергюсон покинула сериал «Миссия невыполнима»
- Обзор Motorola Moto G35 5G: резче, но медленнее
- Темная история Таноса из игры «Кальмар» (и актера, который его сыграл)
- Проблема с камерой Xiaomi 14, но у нас есть решение
- 7 сериалов, похожих на «Лето, когда я стала красивой»
- Объяснение полностью фронтальной обнаженной сцены «Дом дракона» Юэна Митчелла
- Большая обнаженная сцена в «Доме Дракона» была чем-то большим, чем просто выстрел в член
- 17 лучших второстепенных персонажей «Друзей»: от худшего к лучшему
- Камео Майора Спасенного Звонком в 6 сезоне 3 части сериала «Кобра Кай» с объяснениями
- Кто играет Путина в этом дико выглядящем сюжете? (Вы можете не поверить в это)
2025-02-24 20:12