Как преданный геймер, я был взволнован идеей, что Eternal Strands предложит смесь захватывающих миров, найденных в Shadow of the Colossus и Breath of the Wild. Хотя игра, безусловно, имеет некоторые сходства с этими любимыми классиками, к сожалению, ей не удается передать тот же уровень очарования или интриги. Было бы неразумно ожидать такого подвига от новой инди-студии, такой как Yellow Brick Games, особенно учитывая, что Eternal Strands — это новая интеллектуальная собственность. Тем не менее, несмотря на ее прочную основу и приятный игровой процесс, я обнаружил, что довольно быстро теряю интерес. Однако стоит отметить, что игра действительно выполняет то, что она намеревается делать, довольно компетентно, поэтому давайте углубимся в ее игровой процесс после того, как мы сначала рассмотрим ее основное повествование.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Eternal Strands
Обзор истории: Повествование следует за группой магов, известных как «Ткачи», которые погружаются в тайны древней цивилизации, которая необъяснимым образом рассыпалась в прах. Это общество когда-то процветало, но после его внезапного краха использование магии было объявлено вне закона, а Ткачей стали избегать. Рассказ начинается с того, что команда магов отправляется за Завесу — мощный магический барьер, защищающий давно потерянную цивилизацию от внешнего мира. Как опытный Ткач, миссия Бринн — разгадать загадку, окружающую эту исчезнувшую культуру, и помочь своим спутникам ориентироваться в ее коварных остатках.
Кажется, что такая игра, как Eternal Strands, может похвастаться выдающимися исследованиями и боями, но если у нее плохое управление, она все равно может разочаровать. К счастью для поклонников Breath of the Wild, Eternal Strands использует технологию бесшовного движения, гарантируя удовлетворительный игровой опыт. Движения Бринн быстрые, мгновенные и отзывчивые. Подъем также плавный и напоминает такие игры, как Dragon’s Dogma или Zelda, что выгодно, поскольку на большинство объектов в окружающей среде можно залезть, за исключением минимального использования невидимых стен. Подводя итог, можно сказать, что исследование и прыжки на различные предметы могут стать в целом приятным опытом.
«Вам остается только беспорядочно размахивать оружием или использовать другие, менее надежные способы добычи материалов».
В Eternal Strands игровой процесс может показаться неудобным во время сбора ресурсов, особенно когда вы разбираете объекты для получения материалов. Процесс разбивания камней и бочек не так приятен, как мог бы быть. Например, ваш персонаж движется вперед каждый раз, когда вы ломаете объект, заставляя вас часто корректировать свое положение, пока объект окончательно не будет уничтожен. К сожалению, нет возможности зафиксироваться на объектах, поэтому вы в конечном итоге размахиваете оружием или полагаетесь на менее точные методы добычи материалов. В то время как другие игры на выживание в жанре крафта превосходны в вознаграждающем процессе сбора материалов, Eternal Strands может улучшить эту область, несмотря на то, что предлагает игрокам множество способностей для использования.
Замечательно, что система нацеливания на противника быстрая и приятная в работе. Управление несколькими противниками не кажется чрезмерно сложным или неловким благодаря удачно расположенным камерам и быстрому захвату цели. Однако некоторые враги могут быть раздражающими в бою. Например, группы невидимых существ, которые населяют ранние этапы игры, делают захват цели устаревшим, поскольку они нападают на вас большими толпами. Многократное сражение с одними и теми же противниками становится монотонным из-за ограниченных ресурсов в вашем инвентаре и скудных очков опыта, получаемых за победу над ними.
Обязательно сохраняйте все свои принадлежности для рукоделия с умом, так как у каждого типа есть ограниченное количество мест для хранения.
Правильно, важно разумно распоряжаться своими материалами для крафта, поскольку каждый тип материала имеет ограниченную емкость хранения в вашем инвентаре. Я все еще озадачен строгим ограничением инвентаря в Eternal Strands. Кажется, я трачу больше времени на путешествия между локациями, а не на свободное исследование, как можно было бы ожидать от игры с открытым миром. Однако следует отметить, что Eternal Strands не полностью соответствует определению настоящего названия игры с открытым миром. Вместо этого игра разделена на разные зоны с центральным хабом, где вы можете хранить материалы, создавать предметы и взаимодействовать с командой вашего каравана. Игровой процесс по сути можно описать как «экспедицию», поскольку вы не можете долго пересекать просторы Анклава, прежде чем ваш инвентарь заполнится и вам потребуется больше лечебных зелий.
Как игрок, я нашел систему сохранения в этой игре довольно удобной с ее получастым автосохранением, но есть один аспект, который мне не очень нравится: тот факт, что ручное сохранение довольно ограничено. Видите ли, вы не можете сохранить игру во время экспедиций и должны сначала вернуться в хаб Southwall Waystation. Это ограничение ручного сохранения во время экспедиций становится еще более раздражающим из-за отсутствия быстрого перемещения на начальных этапах истории. Быстрое перемещение становится доступным позже в игре, но я все равно нашел его немного утомительным, постоянно перемещаясь между хабом и зонами экспедиции.
В этой видеоигре Loomgates служат точками телепортации. Это значит, что вам не придется долго идти или плыть по болоту, чтобы продолжить свое исследование.
Каждая область экспедиции состоит из отдельных регионов и башен, которые служат точками активации. Эти башни Loomgate действуют как точки телепортации в игре, избавляя вас от необходимости проходить большие расстояния, например, через болото, чтобы продолжить исследование. Однако, даже с удобством быстрого перемещения, частые перерывы во время экспедиций из-за полного инвентаря или низкого здоровья могут несколько нарушить ход исследования. Необходимость возвращаться по своим следам не особенно приятна из-за медленной скорости передвижения и высокой плотности врагов, разбросанных по окружающей среде.
По сути, магические навыки Бринн не особенно полезны для навигации по окружению. Я редко обнаруживал, что мне нужно или хочется создавать ледяные мосты через пропасти или подобные подвиги. Ее силы в основном используются в сражениях, а само окружение не требует особого творческого применения ее способностей, кроме лазания и прыжков. Однако есть случаи, когда объекты нуждаются в заморозке или освещении факелами для продвижения. К сожалению, дизайн уровней не в полной мере использует потенциал магического терраформирования.
Однако моя главная забота заключается не в неиспользованном потенциале, а в скорости и погружении в перемещение. Верховая езда или планер значительно улучшили бы опыт перемещения из одного места в другое. Однако, похоже, дизайн уровня не требовал таких удобств, хотя они иногда были необходимы.
«Некоторые горячие объекты нужно заморозить, а некоторые зажечь факелы, чтобы двигаться вперед»
Карты зон вполне адекватны; они не слишком большие или сложные для исследования, но они предоставляют достаточно места, чтобы оправдать несколько возвращений. Навык Watcher’s Wisp позволяет Бринн определять местоположение цели, как только она разблокируется после первых трех часов. В игре нет мини-карты или компаса, что может быть неудобно, учитывая, насколько важен поиск определенных материалов для крафта. Если они не добавят базовый компас в качестве исправления, вы, вероятно, обнаружите, что часто обращаетесь к карте меню, чтобы выяснить общее направление региона или точки интереса.
1. Карты зон подходят по размеру; они не настолько обширны или сложны, чтобы исчерпать исследование, но есть достаточно места, чтобы оправдать повторные посещения. Навык Watcher’s Wisp помогает Бринн находить цели, если он разблокирован после первых трех часов. В этой игре вы не найдете миникарту или компас, что может раздражать, учитывая, насколько важно найти определенные материалы для крафта. Если в обновлении нет простого компаса, вам часто придется проверять карту меню, чтобы понять общее направление региона или точки интереса.
Помимо простого сбора материалов и продвижения по сюжетным линиям, каждая зона в игре предлагает массу дополнительной информации, как только вы накопите достаточно рукописных документов. Эти документы дают представление как о игровой механике, так и об истории игры. Один интригующий кусочек, который становится доступным, — это особые погодные условия для каждой области. Игра Eternal Strands имеет увлекательную погодную систему, где зоны испытывают снежные бури, сильный дождь или солнечный свет в соответствии с циклом. Погода играет важную роль в определении типов монстров, которые появляются в зоне, а также влияет на экстремальные температуры, которые могут помешать вашему персонажу, если он не экипирован должным образом. Например, подготовка к экстремальному холоду с помощью брони или зелий сопротивления холоду имеет решающее значение, если вы планируете исследовать эту зону. К сожалению, без достаточного количества рукописей вы не будете знать особые погодные условия каждой области. Однако вы можете ускорить время и подождать, пока погода изменится, отдохнув в лагере, так как в противном случае эта система может стать довольно раздражающей.
«В зависимости от погодного цикла зоны подвергаются воздействию снежных бурь, проливных дождей или благословению солнечного света»
Сбор обрывков древних рукописей предлагает больше, чем просто метеорологические данные; он также раскрывает огромное количество знаний в Кодексе относительно истории, политики, этнических групп и географических деталей. Помимо сбора этих текстов и материалов, в игре Eternal Strands больше нечего исследовать. Однако, помимо выполнения сюжетных целей, в ней больше нечего открывать.
Для меня самая захватывающая часть игры — это масштабные битвы с боссами Ковчега. Эти встречи, кажется, черпают вдохновение из Колоссов в «Тени Колосса» и «Догме Дракона», поскольку они включают в себя взбирание и атаку уязвимых мест. Сражения в основном состоят из карабканья и ударов по слабым местам, только чтобы быть сброшенным на сотни футов обратно на землю. Механика карабканья и висения кажется отзывчивой и полезной, в то время как стратегический удар по каждому слабому месту, уклоняясь от контратак, делает игру захватывающей. Задача найти правильный баланс между тем, чтобы держаться изо всех сил и находить уязвимые места, никогда не надоедает. Хотя дизайн этих боссов Ковчега, возможно, не особенно примечателен, а стратегии победы над ними не предлагают много неожиданных поворотов, в целом это забавный опыт.
«Для меня самым ярким моментом игры стали возвышающиеся боссы Ковчега»
Ранее было сказано, что другие бойцы в этой игре не так интересны по сравнению с другими. Хотя парирование и уклонение развлекают, игра могла бы использовать горячие клавиши для более быстрого переключения оружия и заклинаний. Колесо переключения кажется слишком медленным во время интенсивных сражений, что часто приводит к непреднамеренному выбору заклинаний или оружия из-за неточного прокручивания джойстика. Кроме того, иногда может не хватать срочности в столкновениях с врагами, потому что, кажется, нет последовательной музыкальной подсказки. Иногда музыки вообще нет, а иногда она начинает играть без предупреждения, из-за чего она кажется довольно случайной. Несмотря на то, что ее написал Остин Уинтори, я нашел саундтрек неудовлетворительным. Он успешно создает соответствующую атмосферу, но в нем отсутствуют запоминающиеся темы или мотивы, что делает его непримечательным и легко забываемым в моей памяти.
В игре есть хороший ассортимент как оружия, так и магических сил в различных категориях, которые появляются у вашего персонажа. Чтобы улучшить их, вам нужны более качественные материалы или создать новые, используя другие ресурсы. Магические способности также можно улучшить с помощью материалов, но разблокировка совершенно новых способностей происходит более постепенно, чем приобретение нового оружия. Мне особенно нравится замораживать врагов, прежде чем рубить их своим двуручным мечом, пока они обездвижены. Что касается стихий, большинство оружия имеют огненную и ледяную версии, что довольно здорово. Немного разочаровывает, что нет возможности сравнивать снаряжение ни в одном из меню крафта или покупки, и вы не можете видеть, какими именно предметами вы владеете. Надеюсь, они добавят эти функции позже, так как они были бы необходимы для такой игры, которая делает упор на крафте.
Мне нравится обездвиживать врагов заморозкой, а затем наносить молниеносный удар своим могучим мечом, когда они неподвижны.
Помимо захватывающих сражений и игрового процесса, Eternal Strands отличается тем, что уделяет большое внимание повествованию. Повествовательный стиль и богатство лора в игре напоминают те, что можно найти в играх BioWare, учитывая, что ведущий дизайнер ранее работал в BioWare. Однако, несмотря на обилие разговоров персонажей и предысторий, я обнаружил, что они мне неинтересны.
Во-первых, персонажи в Eternal Strands склонны повторять сюжетные моменты, часто сопровождаемые чрезмерным изложением. Диалогам не хватает подлинности, они кажутся безопасными и пресными. У каждого Ткача есть своя уникальная личность и история, но эти элементы кажутся шаблонными и несколько клиническими.
Бринн, главная героиня, — еще один персонаж, который, кажется, повсеместно принимается как лидер группы без каких-либо существенных недостатков или обоснований ее исключительной компетентности. Персонажам в Eternal Strands не хватает глубины и эмоционального резонанса, необходимых, чтобы захватить наш интерес.
В этом сценарии выбор, который вы делаете в разговоре, не оказывает существенного влияния на результат, как это может показаться на первый взгляд. Игра пытается создать впечатление, что она является единой, с разветвленными вариантами диалога время от времени.
Обилие сюжетной линии в игре «Eternal Strands», несомненно, впечатляет. Однако записи кодекса о различных правительственных органах, расах и городах (со многими из которых вы не взаимодействуете) подробны и хорошо написаны, но основной сюжет лишен какого-либо чувства срочности или захватывающих поворотов. Несмотря на исследование опустошенной цивилизации и попытки выжить в этой суровой новой среде, в игре нет личных ставок или интригующих элементов, которые привлекают ваше внимание. Эта критика сюжета не была бы проблемой, если бы это была в первую очередь игра, сосредоточенная на игровом процессе, но «Eternal Strands» подчеркивает развитие персонажей и историю, как и ее предки в играх Bioware. Кроме того, некоторые игроки могут посчитать частое использование уникальной терминологии отталкивающим, а вступительное повествование служит примером чрезмерного использования жаргона.
Подводя итог, можно сказать, что диалоги игры не оказывают существенного влияния на игровой процесс или сюжетную линию в «Eternal Strands». Независимо от вашего выбора, обычно они только предоставляют дополнительную информацию или лор, а не формируют ход событий, как можно было бы ожидать от игры, которая, кажется, предполагает иное. Индикаторы речи могут сбивать с толку, поскольку они появляются как для новых, так и для ранее проверенных вариантов диалога в одном и том же разговоре, что затрудняет определение того, есть ли у персонажа новая информация для обмена.
Записи по государственным структурам, расам и городам тщательно продуманы и полны сложных деталей.
Игра Eternal Strands не совсем оправдала мои высокие ожидания, установленные The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Хотя механика движения и магии была приятной, я обнаружил, что у меня нет веской причины продолжать играть. После победы над несколькими врагами Ark и исследования их столицы я с удовольствием остановился на этом. За эту цену вы получаете неплохой игровой процесс, но она не предлагает ничего уникального по сравнению с другими играми жанра экшен/приключение.
Эта игра была рассмотрена на PlayStation 5.
Смотрите также
- Настоящая причина, по которой Ильза Фауст в исполнении Ребекки Фергюсон покинула сериал «Миссия невыполнима»
- Темная история Таноса из игры «Кальмар» (и актера, который его сыграл)
- Объяснение полностью фронтальной обнаженной сцены «Дом дракона» Юэна Митчелла
- Пожарные Чикаго, 13 сезон: Где все оказались после жонглирования в третьем эпизоде
- В Vecna: Eve of Ruin от D&D представлены одни из лучших карт этого поколения.
- Почему Люк Кляйнтанк покинул ФБР: International
- Почему Морская полиция: Гавайи была отменена
- 11 лучших игрушек Хэппи-Мил McDonald’s из фильмов и телешоу
- 7 сериалов, похожих на «Лето, когда я стала красивой»
- Руководство для первых потомков – Как фармить фрагменты Бездны и термоядерные реакторы Бездны
2025-01-29 18:14