Среди грядущих игр типа Souls лишь немногие привлекли столько внимания, как «The First Berserker: Khazan», суровая реинтерпретация вселенной Dungeon and Fighter, разработанная Neople и Nexon. Благодаря интригующим превью игрового процесса, игра неизменно выделялась многообещающими боями, характерным, стильным художественным стилем и сильным влиянием на предварительные презентации. The First Berserker: Khazan — один из самых ожидаемых релизов 2025 года. Он может похвастаться несколькими привлекательными особенностями, которые привлекли наше внимание. Недавно у нас была возможность поговорить с разработчиками о боевой системе, уровне сложности, дизайне уровней и других аспектах игры. Полное интервью вы можете найти ниже.
В отличие от большинства хардкорных ролевых игр и игр Soulsborne, в которых отдается предпочтение сюрреалистической, сложной эстетике с первоклассным дизайном и графикой, наша цель для Khazan — придать ему анимационную атмосферу в стиле аниме.
Какова история характерного, привлекающего внимание художественного стиля «Первого Берсеркера», который выделяет его среди других? Как вы выбрали такой визуальный подход к игре?
Как человек, глубоко увлеченный консольными ролевыми играми, особенно напоминающими «Хазан», я давно мечтал создать игру, которая воплощала бы дух этой игры. С юности я был очарован этим жанром, и он существенно повлиял на мое видение разработки игр. Наши амбиции по развитию и глобализации вселенной «Dungeon and Fighter (DNF)» заставили нас переосмыслить ее художественный стиль для консольного релиза. Вместо того, чтобы следовать тенденции сюрреалистического и сложного дизайна, наблюдаемой во многих хардкорных ролевых играх и играх Soulsborne, мы намерены представить «Хазан» анимированную и вдохновленную аниме эстетику. Этот выбор чтит эстетику «DNF», а также модернизирует ее для западной аудитории, которая, возможно, менее знакома со вселенной. Мы стремимся придать «Хазану» кинематографичность, типичную для зрелой анимации, уделяя особое внимание интенсивным, динамичным батальным сценам и высококачественной анимации, чтобы погрузить игроков в мрачную, атмосферную среду. Более того, мы считаем, что этот стиль анимации более эффективно передаст интенсивный боевой опыт, к которому мы стремимся, и последовательность действий, представленную в «Хазане». Благодаря такому подходу мы надеемся привлечь мировую аудиторию, предлагая сложные сражения с детальной анимацией на основе cel.
Насколько сильно The First Berserker: Khazan будет подчеркивать свою историю и повествование?
В «The First Berserker: Khazan» структура, содержание, механика и сюжетная линия игры в значительной степени сосредоточены вокруг самого повествования. Мы разработали каждый аспект этой игры — от систем до игрового процесса — с намерением сохранить в основе сюжета. Главный герой Хазан — ключевая фигура во вселенной DFO и ее всеобъемлющей истории. В оригинальной «Dungeon and Fighter» Хазан был изгнан и убит, но в новой версии «Первый берсерк: Хазан» его история принимает неожиданный поворот, поскольку он чудесным образом выживает в процессе изгнания. Этот поворот предлагает вернувшимся игрокам свежий взгляд на вселенную, а новички могут погрузиться в игровой процесс и сюжетную линию без каких-либо предварительных знаний. Начиная с «Первого Берсеркера: Хазан», вселенная DFO продолжит свое расширение.
Кажется, в игре может быть система развития, организованная по уровням. Учитывая эту ситуацию, не могли бы вы дать некоторое представление об акценте игры на исследованиях? Есть ли какие-то особые аспекты, которые игрокам следует учитывать при перемещении по игровому миру?
Действительно, наш дизайн имеет тенденцию отдавать предпочтение закрытой структуре, но мы привнесли в игру элементы открытия и исследования. Линейное развитие служит основой, но на этом пути мы скрыли множество путей, секретов, могущественных противников и ловушек. Эти испытания дают игрокам возможность собирать необходимые предметы, создавать рецепты и усиления для Хазана. Нашей целью было сделать путешествие Хазана не просто сказкой о мести; мы хотели, чтобы игроки погрузились в различные аспекты прошлых событий посредством этого приключения и исследования. В частности, игроки могут найти среди нескольких возможных концовок подсказки, ведущие к истинной концовке режиссера.
В нашем дизайне мы стремились сделать путешествие Хазана не просто историей о мести. Вместо этого мы хотели, чтобы игроки погрузились в различные аспекты прошлых событий, отправляясь в это приключение и исследование. Примечательно, что на протяжении всего своего путешествия игроки могут обнаружить среди нескольких возможных выводов важные предметы, которые приведут к истинному финалу режиссера.
Как гейм-дизайнер, я стараюсь создавать увлекательные задачи для таких геймеров, как я. Когда дело доходит до дизайна врагов и боссов, я стремлюсь создать разнообразный набор противников, которые проверят разные навыки и стратегии. На протяжении всей игры вы можете столкнуться с различными типами врагов с уникальными способностями, тактикой и внешним видом. Битвы с боссами также будут особенными, требующими стратегического мышления и быстрой реакции. Цель состоит в том, чтобы держать вас в напряжении и гарантировать, что ни одна встреча не будет одинаковой.
В нашем игровом дизайне мы уделяем приоритетное внимание азарту, препятствиям и чувству достижения как фундаментальным аспектам игрового процесса. Хотя преодоление проблем может привести к неудачам, мы считаем, что они должны служить лишь возможностями для улучшения, а не разочарованием. Чтобы обеспечить приятный опыт, мы предлагаем конструктивную обратную связь на каждом этапе принятия решений во время испытаний. Наша цель — помочь игрокам противостоять различным противникам, понять их поведение, противостоять их нападениям и, в конечном итоге, развивать как игрока, так и нашего персонажа, Хазана.
Кроме того, мы создали игру, в которой игроки выполняют разнообразные действия, основанные на стратегическом выборе, гарантируя, что каждое действие будет встречено соответствующей обратной связью или результатом. Некоторые атаки требуют защиты через охрану, а другим лучше всего противостоять уклонениями. Иногда игроки могут уклониться от атаки, просто пройдя мимо нее; однако в данном случае имеет значение направление движения. По сути, бой в Хазане предназначен для того, чтобы дать игрокам возможность одержать победу над каждой атакой и защитой, используя свою уникальную тактику. У игроков есть свобода комбинировать различное оружие, предметы и навыки, чтобы разработать стиль игры, который позволит им перехитрить монстра-босса, как только они достигнут уровня, на котором они смогут воспринимать действия противника и реагировать на них. Мы ожидаем, что стратегий победы будет столько же, сколько игроков.
В этой игре такие испытания, как сражения с боссами и врагами, а также планировка уровней, разработаны так, чтобы представлять прогрессивные трудности, соответствующие текущим способностям как игрока, так и Хазана. Каждый босс основной миссии обладает различными характеристиками и множеством стратегий для победы над ним. Кроме того, каждый раз, когда игрок сталкивается с боссом, он может обнаружить что-то новое.
Как геймер, я обнаружил, что хотя некоторые боссы второстепенных миссий могут показаться знакомыми из-за их сходства с главными боссами, команда намеренно создала эти битвы, чтобы предложить уникальные и сложные игровые впечатления, отличая их от того, что вы видели раньше. сталкивался раньше.
Каковы масштабы возможностей развития и персонализации в The First Berserker: Khazan и насколько игра уделяет приоритетное внимание разнообразию построений персонажей?
В игре «The First Berserker: Khazan» доступное оружие похоже на оружие в других играх, но они предлагают разные стили игры из-за различий в силе атаки, скорости, дальности, темпе, технике и более. Каждое оружие — парное оружие, большой меч и копье — представляет собой уникальный стиль. Система дерева навыков еще больше разбивает их, позволяя игрокам адаптировать свой боевой стиль в соответствии со своими предпочтениями. Мы считаем, что у каждого игрока свой уникальный игровой вкус, поэтому система разработана с учетом всех стилей. «Первый берсерк: Хазан» поощряет исследования, испытания и развитие персонажа. Речь идет не только о выборе оружия и стиля боя; Речь идет о выборе общего стиля боя, а затем его уточнении и улучшении с использованием различных опций, предоставляемых системой дерева навыков, эффектов набора снаряжения, комбинаций предметов и настройки сборки. Таким образом, игроки могут наслаждаться игрой с разнообразным внешним видом и набором персонажей.
Будут ли в игре варианты сложности?
Изначально мы не собирались включать настройки сложности, но теперь мы экспериментируем с более простым режимом игры внутри нашей команды. Нашей первоначальной целью было дать игрокам возможность глубоко проникнуться персонажем и сопереживать его сложным ситуациям. Однако некоторые игроки просили регулировать трудности. Хотя мы еще не определились с простым или сюжетным режимом, мы хотим привлечь больше игроков и дать им возможность получить основное удовольствие от нашей игры. В настоящее время мы проводим тесты и оценки и планируем провести несколько внутренних тестов, прежде чем публиковать какие-либо публичные релизы.
Хотя мы еще не определились с выбором простого или сюжетного режима, наша цель — привлечь как можно больше игроков, которые смогут насладиться нашей игрой и раскрыть ее основную развлекательную ценность. В настоящее время мы работаем над совершенствованием этих функций посредством тестирования и проверки и планируем провести несколько внутренних испытаний перед публичным выпуском.
Какова примерно продолжительность прохождения игры в среднем?
Игра не имеет строго линейной структуры; он предлагает приключения, исследования, сельское хозяйство, строительство и многое другое, а это означает, что продолжительность игрового процесса может сильно различаться в зависимости от навыков и решений отдельных игроков. Поскольку это отдельный продукт, мы включили в него множество контента. Согласно обычному прохождению нашей команды разработчиков, время, необходимое для достижения истинной концовки, довольно велико.
Смотрите также
- Самые большие книги, которые выйдут в 2025 году
- Самые большие вопросы без ответов во втором сезоне игры «Кальмары»
- Почему Люк Кляйнтанк покинул ФБР: International
- Объяснение полностью фронтальной обнаженной сцены «Дом дракона» Юэна Митчелла
- Олененок: объяснение дани Ллевеллину Харрисону от Netflix
- Кто играет Путина в этом дико выглядящем сюжете? (Вы можете не поверить в это)
- Объяснение окончания страха 1996 года
- Реален ли феномен «Вареного»? Объяснение вирусного онлайн-проклятия
- Морская полиция: Майкл Уэзерли выпустил большое обновление Тали для сериала «Тони и Зива»
- Руководство EA Sports FC 25 — лучшая тактика построения, защиты и нападения
2025-01-10 14:11