Как опытный разработчик с более чем двадцатилетним опытом работы за плечами, я должен сказать, что нынешнее состояние игр просто захватывает дух. Достижения, свидетелями которых мы являемся, поистине замечательны, и сейчас прекрасное время для того, чтобы стать частью этой отрасли.
На рынке, переполненном многопользовательскими шутерами, Double Eleven стремится оказать заметное влияние, представив свое последнее творение «Blindfire». На Xbox Partner Preview в прошлом месяце этот инновационный многопользовательский шутер от первого лица был представлен и выпущен досрочно для доступа, интригующим образом перевернув традиционные правила шутеров с ног на голову. Имея привлекательную концепцию и первоначальные положительные отзывы, нам очень хотелось узнать, что делает «Blindfire» уникальным. Чтобы узнать все подробности и многое другое, мы поговорили с ведущим дизайнером игры Мэттом Данторном. Наше интервью вы можете найти ниже.
На данный момент отзывы игроков о Blindfire были потрясающими. Учитывая инновационный характер игры, в которой многие фундаментальные аспекты обычных шутеров либо переопределены, либо устранены, наблюдать за адаптивностью и открытостью этих геймеров действительно вдохновляет.
Прежде всего, я хотел бы поздравить Blindfire с дебютом в раннем доступе. Какова была реакция игроков после его выпуска и каково настроение команды?
Я искренне ценю вашу благодарность и не менее благодарен за ваши содержательные вопросы. Приятно обсудить с вами «Blindfire» на GamingBolt!
Отзывы геймеров о Blindfire были просто потрясающими. Учитывая инновационный характер игры, которая существенно меняет или даже исключает ключевые аспекты обычных шутеров, очень впечатляет такой восприимчивый отклик. Игроки кажутся нетерпеливыми и непредубежденными, с готовностью принимают вызов и раскрывают захватывающий потенциал игрового процесса.
Что касается нашей команды, то мы в восторге! Работа над Blindfire была эмоциональным путешествием для всех участников, поэтому представить его публике и наблюдать за тем, как с ним взаимодействуют игроки, очень приятно. Мы все увлечены этой игрой, и читать отзывы, а также сражаться с игроками на арене было восхитительным опытом.
В тот же день после анонса Blindfire начала фазу раннего доступа. Такой неожиданный отказ от игры может вызвать немало волнения, но также несет в себе потенциальный риск, особенно в высококонкурентной сфере многопользовательских шутеров. Выпуск игры таким образом был частью вашего первоначального плана? Какие факторы повлияли на ваше решение принять эту стратегию?
С самого начала мы намеревались представить «Blindfire» в раннем доступе и привлечь сообщество с первого же дня. Возможность сотрудничать с программой Xbox Game Preview возникла скорее по счастливой случайности, чем стратегически. Учитывая нашу постоянную работу над различными проектами с Microsoft, мы часто с ними взаимодействуем. Когда мы представили концепцию «Blindfire», они проявили большой интерес. Они поинтересовались, думали ли мы о запуске игры на Xbox, что и положило начало разговору.
После этого в октябре игра была продемонстрирована команде, ответственной за презентацию Xbox Partner Preview. Они признали его способность выделяться среди других. С этого момента темп увеличился. Хотя было сложно разработать версию раннего доступа, совместимую с различными платформами, в течение ограниченного периода времени, перспектива такой видимости — беглого взгляда на такое значимое событие — была чем-то, что мы не могли игнорировать.
Было по-настоящему интересно увидеть на выставке Blindfire, а также некоторые из самых многообещающих будущих игр из разных регионов мира. Мы организовали просмотровую вечеринку в нашем офисе, и мы всегда будем ценить этот опыт.
Что интересно, фундаментальная концепция Blindfire меня очаровывает. Мысль о многопользовательском шутере, действие которого разворачивается в темноте, кажется простой, но по мере того, как я обдумываю ее, привлекательность становится все глубже. Не могли бы вы рассказать о зарождении этой идеи и трудностях, с которыми пришлось столкнуться при ее воплощении в увлекательный игровой процесс?
Вдохновение для создания Blindfire пришло из нетрадиционного места. Примерно каждые два месяца я со своей командой провожу мероприятие под названием «Shatterday». Это творческое упражнение, в котором я разделяю разработчиков на компактные, разнообразные группы и поручаю им решить специфические дизайнерские задачи. Каждая группа генерирует идеи для своей потенциальной концепции, прежде чем представить ее мне и остальной команде.
Изюминка в том, что эти задачи создаются посредством своего рода системы «выбери свое собственное приключение», где команды выбирают случайные элементы, которые должны быть включены в их презентацию. В этот конкретный Shatterday одна команда получила задание следующего содержания: «Что, если вам придется разработать шутер от первого лица, в котором единственный способ увидеть окружающую среду и врагов — это стрелять в них?». В результате они вернулись с Blindfire, практически полностью сформированным.
Когда я услышал идею команды, она сразу же нашла отклик у меня благодаря своей прямоте и достоверности, которая казалась совершенно необычной – она обладала уникальным свойством быть одновременно ясной и многообещающей. Мне было трудно выбросить это из головы. Через пару недель я расширил эту тему, создав всеобъемлющую презентацию, которую позже представил совету директоров Double Eleven. К моему удивлению, они тоже осознали его потенциал, и к моменту завершения презентации все уже размышляли об оружии, ловушках и механизмах. В этой концепции есть что-то такое, что требует дальнейшего развития.
За пару недель мы создали прототип основного игрового процесса, и игровое тестирование внутри команды показало, что игра оказалась настолько интересной, насколько мы надеялись. Интересно, что этот основной опыт почти не изменился по сравнению с тем, что мы изначально разработали, до того, во что игроки могут играть сегодня.
Основная цель Shatterday — не производить товар, пользующийся спросом, а, скорее, бросить вызов команде дизайнеров и повысить их презентационные способности, выталкивая их за пределы привычной зоны комфорта. Кстати, Blindfire в этом контексте оказался неожиданным бонусом — действительно удачным событием.
Как только вы разрядите оружие, яркая дульная вспышка сделает вас заметным для всех вокруг. Следовательно, из-за такого освещения действие стрельбы, ключевой элемент в шутерах от первого лица, может стать рискованным.
Навигация в темноте, поиск противников, не раскрывая своего местоположения, создают уникальный стиль игры Blindfire в многопользовательских играх-стрелялках. Как этот своеобразный игровой процесс создавал трудности с балансировкой, особенно учитывая, что баланс имеет решающее значение в многопользовательских сценариях?
Что мне особенно нравится в игре Blindfire, так это уникальное сочетание риска и награды, поскольку выстрел в темноте влечет за собой серьезные последствия. Каждый раз, когда вы стреляете из оружия, дульная вспышка показывает вашу позицию всем противникам. Таким образом, участие в основной цели игры FPS (шутер от первого лица) становится опасным — это то волнующее чувство разочарования и надежды, когда вы решаете рискнуть.
С точки зрения игрока, когда костюм врага загорается при ударе, это стратегическое преимущество, поскольку на короткое время он становится более заметным, чем вы. Это улучшение облегчает тактически настроенным игрокам, которые в значительной степени полагаются на свои чувства, особенно на слух, точно определять местонахождение и незаметно устранять противников, не выдавая при этом их местоположение.
Из-за значительного влияния звука в игре наша замечательная команда по звуку приложила дополнительные усилия, чтобы обеспечить максимально точную и захватывающую позиционную трехмерную аудиозапись. Нашей целью было дать игрокам возможность доверять уничтожению кого-то, даже не видя его, и я считаю, что им это удалось чудесно. Они действительно отдали все свои силы для достижения этой цели.
Передвигаться в полной темноте может быть непросто, но мы представили полезную функцию под названием «Эхо». Echo предлагает быстрый снимок окружающей обстановки, позволяя игрокам с большей уверенностью продумывать стратегию своих следующих шагов. Что делает «Эхо» еще более ценным, так это то, что при использовании в пределах досягаемости врага оно показывает последнее известное местонахождение этого врага. Это позволяет игрокам делать расчетливые удары, сохраняя при этом интригу и уровень угрозы в игре.
Достижение этого баланса не было легким, но я считаю, что мы нашли отличное сочетание – радость неожиданности наряду с удовлетворением, полученным от тщательно спланированного опасения.
В игре игроки сражаются в темноте, а умершие зрители могут наблюдать за происходящим с помощью очков ночного видения. В этих условиях пейзаж кажется кардинально измененным, предлагая еще более яркую версию и без того уникального внешнего вида игры, когда все темно. Можете ли вы поделиться причинами создания этой разницы? Как вы определяли общую эстетику игры?
Одной из самых больших задач для нашей команды художников было придумать, как придать игре особую визуальную индивидуальность, когда большая часть игрового процесса происходит в полной темноте. Как вы могли себе представить, это была непростая задача: как же создать поразительный художественный стиль, когда видимость игрока намеренно ограничена?
Ответ был найден благодаря использованию фонарей и УФ-граффити на улицах. На тускло освещенных стадионах ультрафиолетовый свет раскрыл мир, наполненный яркими оттенками и живыми узорами, не только на антураже, но и на виртуальных персонажах игроков. Этот метод позволил нам придать большую индивидуальность визуальному стилю игры, сохранив при этом фундаментальную мрачность игрового процесса.
Я полностью очарован контрастом, который он предлагает: зловещая, кромешная мрачная атмосфера во время игрового процесса, с одной стороны, и всплеск яркости и живости, когда стреляют пули, с другой. Это особенный подход, который действительно демонстрирует исключительную креативность нашей команды художников, и они блестяще справились с этим.
Каковы ваши текущие планы по поддержке Blindfire? Чего следует ожидать игрокам от дополнений и обновлений контента и с какой периодичностью эти обновления будут выпускаться?
Наше первое обновление контента выйдет в конце ноября. В этом выпуске представлен новый игровой режим под названием Kill Race, который, по сути, представляет собой черную версию вневременного Deathmatch. Кроме того, он включает в себя новое оружие и глобальные таблицы лидеров, позволяющие отслеживать ваши результаты. Мы с нетерпением ждем этого как начала регулярных обновлений на этапе раннего доступа.
Мы стремимся к гармоничному сочетанию регулярных исправлений ошибок, улучшений, улучшающих общее взаимодействие с пользователем, и значительных выпусков контента. Наша цель — выпускать крупные обновления примерно каждые два месяца, дополняя их периодическими меньшими обновлениями, чтобы поддерживать увлекательную и динамичную игровую среду, сохраняя при этом восприимчивость к отзывам игроков.
Наша цель — создать подлинное сообщество вокруг игры Blindfire. Вы найдете наш план развития как на нашем веб-сайте, так и на нашем сервере Discord. Мы активно пересматриваем и адаптируем его в соответствии с идеями, полученными от наших энтузиастов. На мой взгляд, участие сообщества играет решающую роль в формировании многопользовательских игр, а ранний доступ дает игрокам чувство сопричастности к развитию игры, что я искренне ценю. Я стремлюсь к тому, чтобы Blindfire стала игрой, которая глубоко захватывает игроков.
Как долго вы примерно намерены оставаться в раннем доступе?
Мы стремимся позволить Blindfire развиваться в своем собственном темпе, гарантируя, что у него будет достаточно времени для развития и трансформации в соответствии с предпочтениями сообщества. Хотя у меня есть видение версии 1.0, на самом деле важно соответствие желаниям игроков. Поэтому мы будем сохранять гибкость и будем открыты для изменений в зависимости от интересов сообщества.
Главное – не торопиться. Для нас важнее всего создать исключительный продукт, а не уложиться в сроки. Предлагая ранний доступ, мы можем тесно сотрудничать с теми, кто понимает игру изнутри и снаружи, гарантируя ее качество по мере продвижения.
Достижение этого баланса было непростой задачей, но я считаю, что мы нашли идеальное сочетание — восторг от неожиданности и удовлетворение от тщательно спланированного тейкдауна.
Как разработчик, я хотел бы поделиться своим мнением о потенциальной PS5 Pro. С точки зрения разработки игр, как обновление графического процессора повлияет на ваш проект по сравнению со стандартной PS5?
Начнем с того, что я заядлый энтузиаст PlayStation и с нетерпением жду PS5 Pro. Что касается Blindfire, мы еще не говорили об улучшенной версии для PS5 Pro, но это проект, который мы стремимся развивать в будущем.
Как энтузиаст игр, я могу сказать вам по своему опыту, что больше мощности под капотом означает больше творческой свободы. Существенное увеличение производительности позволяет нам улучшить такие аспекты, как графическая детализация и плавность игрового процесса.
Как энтузиаст, я в восторге от перспективы того, что консольные геймеры смогут наслаждаться Blindfire наравне с нашими лучшими настройками ПК, обеспечивая более плавный игровой процесс и свободу регулировать частоту кадров. Это, несомненно, добавляет игре еще один уровень удовольствия.
Что вы думаете о ПССР? Какие возможности это откроет для игры?
Технология PSSR действительно увлекательна и обладает значительным потенциалом для значительного улучшения игрового процесса Blindfire, учитывая решающую роль звука в ее разработке.
Как геймер, я могу оценить возможности PSSR для обогащения нашего слухового игрового путешествия. Например, благодаря своим расширенным возможностям пространственного размещения звука, PSSR может помочь нам точно настроить позиционный звук до такой степени, что мы сможем определить точное направление шагов врага или услышать тонкие сигналы перезаряжаемого оружия или снарядов. приземление на землю точнее.
Я безмерно уверен в нашей исключительно квалифицированной аудиогруппе и уверен, что они воспользуются этой возможностью, чтобы создать что-то выдающееся. Они стремятся освоить эту технологию при первой же возможности. Честно говоря, мне не терпится увидеть, как это поднимет звуковой дизайн игры на новую высоту.
Какое разрешение и частота кадров будет реализована в игре на Xbox Series X/S, PS5 и PS5 Pro?
Мой подход неизменно заключался в том, что, когда решение является спорным, зачастую лучше позволить игроку взять на себя управление. Эпоха, когда создатели игр диктовали оптимальный стиль игры, уже прошла. В соответствии с этим убеждением мы стремились предоставить игрокам свободу выбора предпочтительного стиля игры, что побудило нас включить режимы «Производительность» и «Качество» в консольную версию нашей игры.
Краткое изложение влияния этих настроек выглядит следующим образом:
- Режим производительности PS5: 1080p, 60 кадров в секунду
- Режим качества PS5: 4K, 30 кадров в секунду
- Режим производительности Xbox Series X: 1080p, 60 кадров в секунду
- Режим качества Xbox Series X: 4K, 30 кадров в секунду
- Режим производительности Xbox Series S: 1080p, 60 кадров в секунду
- Режим качества Xbox Series S: 1440p, 30 кадров в секунду
Проще говоря, режим производительности предназначен для обеспечения быстрого и плавного игрового процесса, которого желают многие поклонники шутеров от первого лица, стремясь к частоте кадров 60 кадров в секунду. С другой стороны, режим качества фокусируется на обеспечении потрясающего визуального восприятия при более высоких разрешениях, но это происходит за счет общей производительности частоты кадров.
Как ярый энтузиаст, я постоянно стремлюсь совершенствовать и повышать качество и эффективность Blindfire. Я регулярно оцениваю наши настройки производительности и качества, чтобы определить области для улучшения, с конечной целью — обеспечить превосходный пользовательский опыт на всех платформах.
Хотя в настоящее время нет подтвержденной поддержки PlayStation Pro следующего поколения, мы стремимся изучить пределы новейшего оборудования, как только оно позволит нам это сделать.
Смотрите также
- 7 сериалов, похожих на «Лето, когда я стала красивой»
- Авторы книги «Пространство» возвращаются с «Милосердием богов» — прочтите первую главу прямо сейчас.
- Дженни из Форреста Гампа получает тонны ненависти, но она не злодейка, говорит Робин Райт
- Destiny 2: Утечка финальной формы, спойлеры рейдов в дикой природе
- Cities: Skylines 2 не выйдет на консолях этой весной, как планировалось
- Почему Мэйси Уильямс хотела, чтобы ее обнаженные сцены с пистолетом заставляли вас чувствовать себя некомфортно
- Обзор Sea of Thieves (PS5) – прилив
- Что случилось с Джоном Карпентером из сериала «Кто хочет стать миллионером»?
- iPad 9 снят с производства, iPad 10 теперь стоит от 349 долларов
- Google удаляет небезопасное приложение Verizon с телефонов Pixel
2024-11-27 18:42