Как опытный разработчик игр с более чем двадцатилетним опытом работы, я должен сказать, что PS5 Pro — это изумительное произведение инженерной мысли. Работать с ним было очень приятно, и я могу с уверенностью сказать, что он поднял нашу игру Albatroz на новую высоту. Увеличение мощности графического процессора позволило нам создавать просто потрясающую графику, особенно по сравнению с базовой PS5.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Один взгляд на «Альбатроз» наверняка заинтересует вас, но при ближайшем рассмотрении приключенческая ролевая игра «Среди гигантов» становится все более увлекательной. Помимо потрясающего визуального стиля, в игре есть множество аспектов, которые вызывают любопытство, такие как приключенческий сюжет и многоуровневое повествование, ориентированное на самопознание. Чтобы получить больше информации об игре перед ее недавним выпуском, нам посчастливилось задать несколько вопросов ее создателям, раскрыв при этом огромное количество информации. Вот наше интервью с Among Giants и Kyoday, студией, ответственной за консольные версии игры.
ПРИМЕЧАНИЕ. Это интервью было проведено до запуска игры.
Не могли бы вы поделиться с нами историей потрясающего визуального дизайна «Альбатроза», который сразу привлекает внимание? Как вы пришли к такому эстетическому решению в игре?
Альбатроз может похвастаться своеобразной эстетикой, однако достижение такого окончательного внешнего вида потребовало огромных усилий. Чтобы передать суть исследования и погружения в окружающую среду, мы использовали работы известных фотографов, таких как Себастьян Сальгадо, а также изображения из наших личных путешествий. Мы стремились к реалистичному изображению, подчеркнутому сложными деталями, но обогащенному ярким и драматическим взаимодействием света и цвета. В нашем творческом процессе приоритет отдавался высокому контрасту и насыщенности, чтобы усилить визуальное воздействие освещения и цветов, и мы использовали усиленное глобальное освещение, чтобы усилить цветовые отражения, создавая тем самым сказочное, почти мифическое царство.
В нашей работе создание композиций требовало значительных усилий для создания потрясающих моментов в реальном времени, например, когда игрок поднимается на гору, и сцена слегка меняется, чтобы представить идеальную точку зрения, даже не осознавая этого. Учитывая наш опыт работы в кино и дизайне, вы можете себе представить, сколько времени мы потратили на совершенствование этих деталей — наши программисты, возможно, немного поворчали, но мы считаем, что все это того стоило!
Герои поставили перед собой другую задачу. Мы хотели, чтобы они обладали очарованием, поскольку одна из основных тем игры — это критика поверхностной, подражательной реальности, в которой мы живем сегодня, в которой бывает трудно найти подлинность. Мы черпали вдохновение из фильма Навсикая из долины ветров (1984) студии Ghibli, который послужил основным отсылкой к сути игры. Для затенения персонажей мы использовали The Last Guardian, который создает фантастический вид: персонажи кажутся стилизованными, но при этом естественно реагируют на освещение мира.
Один из способов перефразировать этот текст в естественной и легко читаемой форме: Достижение последовательного сочетания наших стилизованных фигур и более аутентичной обстановки было одной из наших самых больших задач, поскольку мы хотели, чтобы они убедительно отражали свет, не выглядя при этом жуткими. манекены. Когда освещение стало слишком реалистичным, персонажи стали выглядеть неуклюже и жутко. Следовательно, это была не просто общая стратегия; вместо этого мы тщательно настроили освещение для каждой сцены, чтобы наши стилизованные персонажи и окружение идеально дополняли друг друга.
Как бы вы описали уникальные пейзажи и места, с которыми путешественники встретятся во время своего приключения, поскольку они, вероятно, будут одними из самых захватывающих аспектов Альбатроса? Не могли бы вы поделиться некоторыми соображениями о своей стратегии создания игрового мира и о степени разнообразия, которую игроки могут ожидать в условиях и средах, в которых они будут проходить?
Отличный вопрос.
В игре Альбатроз игроки наслаждаются свободой передвижения, но при этом постоянно открывают для себя историю, которая естественным образом развивается в зависимости от их решений. Черпая вдохновение из традиционных настольных ролевых игр, где Мастер подземелий направляет повествование, а игрок решает действия, мы разработали систему, которая позволяет событиям, окружению и даже самому сюжету перемещаться вокруг игрока, гарантируя, что он остается синхронизированным с его выбором. .
В Albatroz, игре о пеших походах, игроки должны стратегически выбирать свой маршрут, поскольку каждое решение ведет к новому опыту и результатам. Стоя на вершине холма или вершины, открывается панорамный вид, что позволяет им выбрать следующий пункт назначения — будь то горы, пустыни или заснеженные холмы. С этой точки зрения они интуитивно планируют следующий шаг в своем путешествии, и игровой мир соответствующим образом адаптируется.
В игре «Альбатроз» исследование не предполагает возвращения в центральное место или многократного посещения знакомых мест. Вместо этого это настоящее путешествие из одного пункта назначения в другое, выходящее за рамки традиционных игр с открытым миром. Нашей целью было создать Альбатроз в огромном мире, не полагаясь на типичную игровую механику открытого мира, поэтому такие термины, как «побочные квесты», «быстрое путешествие» и «достопримечательности», были запрещены во время разработки.
В «Альбатрозе» мы не меняем постоянно местоположение игрока в реальном времени; вместо этого мы используем систему контрольно-пропускных пунктов, обновляя позицию только в определенных местах. Этот метод побуждает игроков научиться читать карты и более внимательно наблюдать за окружающей средой. В каждом разделе игры представлены уникальные стили карт: некоторые представляют собой простые заметки, другие — нарисованные от руки эскизы, а третьи — более технические.
Точно так же, как настоящий поход обычно имеет точку, после которой вы не можете повернуть назад, мы разработали нашу игру таким образом, что, как только игроки прогрессируют, они не могут вернуться к предыдущим областям. Это гарантирует, что сеттинг, игровая механика и сюжетная линия постоянно развиваются, постоянно предлагая новые впечатления.
Что касается разнообразия, игроки могут ожидать частых смен декораций и атмосферы на протяжении всего игрового процесса. Чтобы игра была интересной, игра была построена так, чтобы не допускать длительного пребывания в одном месте — подобно путешествию, когда вы быстро перемещаетесь по разнообразным ландшафтам. Игрокам предстоит пересечь самые разные местности, включая соляные равнины, тундру, бореальные леса, горы, пляжи и многое другое. Многие из этих настроек вдохновлены нашими личными путешествиями по Патагонии и Огненной Земле, однако мы также добавили в игровой дизайн элементы из других захватывающих дух мест, таких как соляные равнины Уюни в Чили.
В игре под названием Albatroz игроки могут свободно перемещаться, но при этом они постоянно сталкиваются с сюжетной линией, которая естественным образом развивается в зависимости от их решений. Черпая вдохновение из настольных ролевых игр, где Мастер подземелий формирует повествование, а игроки делают выбор, мы разработали систему, которая позволяет событиям, ландшафтам и даже самой истории течь вокруг игрока, гарантируя, что она остается синхронизированной с его выбором.
Проще говоря, насколько развиты аспекты игрового процесса в «Альбатрозе»? Планируете ли вы сделать упор на глубину настройки персонажей и системы развития, или в этой игре приоритет отдается сюжетной линии?
В моем предыдущем заявлении я изложил наше намерение сплести мощную сюжетную линию с захватывающим темпом, одновременно гарантируя игроку гибкость в плане принятия решений. По сути, мы хотим предложить богатый сюжетный опыт в сочетании с автономией игрока. Позвольте мне подробнее остановиться на этой концепции.
В Albatroz различные игровые аспекты органично сочетаются, чтобы сохранить темп и удержать игроков. Сюда входят сегменты вождения, где игрокам необходимо следить за топливом, состоянием автомобиля и выбирать подходящие шины для различных ландшафтов. Однако основное внимание уделяется участкам троп, подчеркивая динамику отслеживания и исследования.
В сельских общинах Альбатроз больше склоняется к аспектам ролевых игр (RPG), позволяя игрокам изучать местные обычаи, собирать информацию, собирать предметы и подарки от жителей деревни, а также разрабатывать стратегию предстоящих маршрутов, используя функции планирования общежития. Каждая функция гармонично вносит свой вклад в единый опыт, отражающий суть путешествия, еще больше погружая игроков в мир и его повествование.
Будучи исследователем в глубине души, я с удовольствием отправляюсь на неизведанные территории, знакомлюсь с интересными новыми людьми и погружаюсь в богатое полотно местных знаний. В этом увлекательном путешествии я получаю очки путешествия (TP), которые могу использовать для улучшения характеристик каждого персонажа, улучшения его уникальных способностей и улучшения моего верного автомобиля, чтобы впереди меня ждали еще более захватывающие приключения!
Вы можете сменить лидера группы в любое время, и только лидер потребляет статистику, в то время как использование статистики другими участниками сведено к минимуму. Каждый персонаж превосходно справляется с разными задачами — преодолевает большие расстояния, карабкается, спускается с гор, контролирует время суток или выдерживает больший урон, чем другие.
Что касается автомобиля, рассмотрите возможность увеличения размера топливного бака, повышения его долговечности и приобретения универсальных шин, адаптированных для различных условий местности. Кроме того, вы можете увеличить его ускорение, чтобы увеличить выходную мощность, что особенно полезно при движении по крутым склонам.
Не могли бы вы рассказать о механизмах управления ресурсами и инвентарем в игре и объяснить, как эти системы могут влиять или бросать вызов игрокам по мере их прохождения через все более сложные уровни?
Основной упор в игре делается на стратегию, поскольку ваши решения имеют долгосрочное влияние. Во время пребывания в общежитиях в деревнях и других местах отдыха вы вступаете в «фазу планирования». В этом режиме вы оцениваете предстоящий маршрут, собираете предметы, предлагаемые жителями деревни, консультируетесь с членами группы о предстоящем маршруте и соответствующим образом упаковываете свой рюкзак. Например, если вы знаете, что на следующем этапе пути будет много рек, вы можете не брать с собой воду, или, если ожидается, что будет холодно, вы можете выбрать дополнительные грелки.
Когда вы приветствуете каждого нового рекрута, его уникальные способности увеличивают общую пропускную способность вашей группы. Очень важно стратегически использовать каждого члена команды, чтобы никто не переутомлялся и не делал группу уязвимой из-за усталости. Каждый персонаж обладает активным навыком, похожим на «атаку» в JRPG, но с периодом обдумывания. Например, ваш основной персонаж может активировать способность рывка для увеличения скорости, не слишком утомляя ноги. Кроме того, у персонажей есть тактические навыки, для реализации которых требуются определенные ресурсы, такие как лечение, разбивка лагеря и ускорение времени.
Гораздо эффективнее подготовиться заранее, собрав необходимые припасы перед тем, как отправиться в путь, а не искать их во время путешествия. Кроме того, некоторые тропы служат сложными препятствиями, похожими на битвы с боссами в игре, и требуют исключительных навыков для преодоления их сложных аспектов.
Погружаясь глубже в свои приключения по бездорожью, я тоскую по обновленному транспортному средству, чтобы покорять более сложные местности, которые ждут впереди.
Какова примерно продолжительность прохождения игры в среднем?
Для новичков, которым нужен дополнительный контент, игра предоставляет примерно 35–40 часов игрового времени (исключая действия, связанные с трофеями). Если вы собираетесь на скоростную пробежку, ожидайте около 20 часов.
Планируете ли вы выпустить игру на Nintendo Switch или, возможно, ее будущую версию?
Разработка игры для бесперебойной работы на PS5, PS5 Pro, Xbox Series X и особенно Xbox Series S оказалась непростой задачей, главным образом из-за ограничений памяти. Команда Kyoday управляет этими адаптациями, и нам было очень приятно сотрудничать с ними. В настоящее время наш основной упор делается на эти игровые платформы; если игра получит положительные отзывы, мы можем изучить дополнительные платформы в будущем.
Чтобы обеспечить игрокам увлекательный опыт, Albatroz сочетает разнообразные игровые механики с общей сюжетной линией, сохраняя целостность всего в единой тематической структуре.
Как разработчик, я хотел бы поделиться своим мнением о потенциальной PS5 Pro. Как обновление графического процессора повлияет на разработку моих игр по сравнению со стандартной PS5?
Ивайло Коральский (соучредитель, со-генеральный директор Kyoday): Из-за позднего поступления комплектов разработки для PS5 Pro у нашей команды было мало времени, чтобы сосредоточиться на поддержке PS5 Pro. Однако мы успешно разработали уникальный визуальный профиль для PS5 Pro, который демонстрирует увеличенное расстояние прорисовки и улучшенные тени. PS5 Pro способна достигать разрешения 4K по сравнению с 1440p как на PS5, так и на Xbox Series X. Примечательно, что в то время как другие консоли используют базовые технологии масштабирования, такие как TAAU, PS5 Pro использует TSR, что в сочетании с более высоким разрешением обеспечивает более четкое изображение. качество изображения. Все основные консоли стремятся к частоте кадров 60 кадров в секунду, хотя PS5 Pro предлагает лучшую стабильность. Примерно две недели мы изучали аппаратную трассировку лучей (RT) для улучшения отражений, фоновой окклюзии и теней. Однако у RT возникли три проблемы: во-первых, его влияние на особый визуальный стиль «Альбатроса» было слишком значительным; во-вторых, достижение 60FPS с RT потребует оптимизации почти каждого материала в игре; в-третьих, временные ограничения ограничивали наш прогресс. Несмотря на то, что RT не реализован, я уверен, что игра выглядит на PS5 Pro фантастически.
Что вы думаете о ПССР? Какие возможности это откроет для игры?
Как геймер, говорящий об Альбатрозе, мы решили не использовать в этой игре шейдинг с переменной скоростью постобработки (PVRS) из-за ограничений по времени, но на PlayStation 5 Pro она работает без проблем в высоком разрешении. Однако для нашего следующего проекта мы планируем обновление для PS5 Pro и будем включать PVRS, глобальное освещение с трассировкой лучей, отражения и окружающее затенение, стремясь при этом к 60 кадрам в секунду в одном из режимов высокого качества. Расширенные возможности масштабирования PVRS превосходят Fidelity Super Разрешение (FSR) и Временное супер разрешение (TSR) при более низких разрешениях, что позволяет нам реализовать современные методы обработки отражений, освещения и теней. В этом проекте также будут представлены виртуальные карты теней для значительного улучшения качества теней, функция, недоступная на базовой PlayStation 5. С точки зрения качества, PVRS больше похож, например, на DLSS3, чем на FSR2. Движение и изменение цвета листвы значительно улучшаются с помощью PVRS. Учитывая, что это апскейлер на основе искусственного интеллекта, его возможности, несомненно, будут продолжать развиваться, и я предвижу, что он сыграет значительную роль в потенциальной платформе PlayStation 6.
Как геймеру, с нетерпением ожидающему игрового опыта следующего поколения, мне интересно узнать о целевых разрешениях и частоте кадров для моих любимых игр на PS5, Xbox Series X и S, а также о том, есть ли какие-либо планы относительно гипотетической PS5 Pro. (должен ли он поддерживаться). Можете ли вы просветить меня на эту интересную тему?
Объяснение Коральского можно перефразировать так:
Смотрите также
- Обзор Motorola Moto G75: много функций, но есть недостатки
- Самый скандальный эпизод Блюи «запрещен», и вы можете посмотреть его бесплатно
- Настоящая причина, по которой Ильза Фауст в исполнении Ребекки Фергюсон покинула сериал «Миссия невыполнима»
- Как смотреть фильмы «Загадки Ханны Свенсен» по порядку
- Как актерский состав сериала «Бесстыдники» выглядит сегодня
- 7 сериалов, похожих на «Лето, когда я стала красивой»
- 5 лучших сезонов «Острова любви» в Великобритании (рейтинг)
- Сцены секса в «Дюне» Дени Вильнева не включили в список из-за рейтинга PG-13.
- В 12-м сезоне «Полиции Чикаго» будет момент Берджесса и Рузека, которого ждали фанаты
- Обзор Motorola Moto G35 5G: резче, но медленнее
2024-11-18 15:12