Hell is Us выглядит просто безумием

Hell is Us выглядит просто безумием

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем в играх, я должен сказать, что грядущая игра «Hell is Us» пробудила у меня интерес, как никакая другая игра за последнее время. Сочетание исследования, истории и боя кажется идеальным штормом для захватывающего опыта, и я не могу не чувствовать странное чувство родства с главным героем игры, Реми.


«Во время сентябрьского доклада Sony State of Play была сделана замечательная презентация игры «Hell is Us», разработанной Rogue Factor, новой студией, базирующейся в Монреале. Игра была продемонстрирована вместе с 15-минутным трейлером игрового процесса, снятым ее креативным и арт-директором. Джонатан Жак-Беллетет Он провел нас через отличительные элементы приключенческого боевика от третьего лица, в которых особое внимание уделяется исследованию и бою, намекая, что игрокам придется полагаться на свои чувства и интуицию. Двигайтесь и выживайте в жутком, но спокойном мире «Hell is Us».

В 90-х годах наша история разворачивается в вымышленной стране Хадея, где мы будем следовать за Реми, который сбегает из тюрьмы О.Н. миротворческая миссия тайно проникла в это уединенное государство. Реми родился в этой раздираемой войной стране и уехал из нее в пять лет, когда мать тайно вывезла его, и вырос в приемной семье Канады, не зная своих родителей. Теперь он ищет ответы о судьбе своей семьи, надеясь восстановить с ними связь и одновременно справиться с эмоциональным потрясением, вызванным их отказом.

В этой статье Belletête демонстрирует захватывающее путешествие «Hell is Us», игры, которая не держит вас за руку, а вместо этого бросает вызов игрокам с минимальным руководством. В отличие от многих игр, нашему главному герою Реми не даны карты или путевые точки; вместо этого ему поручено следовать за колокольчиками, повешенными в лесу создателем игры, в качестве руководства для своих детей. Как игрок, вы должны полагаться на свои чувства, чтобы ориентироваться и не заблудиться, поскольку на этом пути нет элементов пользовательского интерфейса, которые могли бы помочь. По словам Беллетете, такой подход к исследованию кажется более органичным и аутентичным, который также выражает презрение к традиционным путевым точкам, найденным в других играх, утверждая, что открытия кажутся менее значимыми, когда они на самом деле не являются вашими.

В данном случае трудно не согласиться с подходом Rogue Factor. Если мы представим себя Реми, мы окажемся в чужой стране, ничего не зная о местности и едва понимая, какие тяготы нас ждут. Этот органический метод исследования идеально отражает это чувство. Мы становимся чужаками во враждебной среде, и наш дискомфорт возрастает по мере того, как мы вынуждены более непосредственно взаимодействовать с окружающей средой.

В начале своего расследования Реми располагает двумя важными сведениями: его родной город называется Йова, а его отец был кузнецом. Хотя он не совсем один в разгар гражданской войны, у него есть некоторая помощь. У него есть инструмент, который позволяет ему записывать информацию: блокнот данных, напоминающий карту разума. Это электронное устройство показывает обзор знаний Реми, кусочки информации, собранные в ходе разговоров с неигровыми персонажами и деталями окружающей среды, но оно не всегда дает полную картину того, что он узнал или узнал. Если чего-то нет в датападе, то необходимо запомнить это отдельно.

Hell is Us выглядит просто безумием

Как ярый фанат, я не могу не волноваться по поводу экологических головоломок в стиле Resident Evil, которые меня ждут! Частью приключения станет расшифровка древних иероглифов и расшифровка затерянного во времени языка. В этом путешествии мой дрон-спутник сыграет решающую роль, сканируя архаичные знаки, чтобы выявить скрытые загадки, которые совпадают с неуместными символами на запертой двери. Все дело в исследовании, поиске подсказок, но не ждите никакой поддержки – Belletête гарантирует, что этот опыт останется непростым! Хотя этот пример не революционизирует исследование открытого мира, он, безусловно, добавляет интригующий слой в игровой процесс.

По мнению Belletête, исследование составляет половину игрового процесса, а другую половину — сражения. Хотя Hell is Us не похожа на Souls-игру, она обещает сложную и захватывающую боевую систему, которую будет несложно понять. Реми носит с собой разнообразное средневековое оружие, такое как мечи и топоры, но он не участвует в продолжающемся конфликте, раздирающем землю. Вместо этого на территории Хадеи скрывается что-то жутко сверхъестественное. В игре представлены многочисленные стычки между Реми и группами призрачных двуногих противников, известных как Пустые Ходоки. Этих безликих духов сопровождает парящий туман, связанный с Ходоками. Чтобы победить их, Реми должна найти способ уничтожить эти туманы.

В распоряжении Реми множество уникальных приемов — вихревые атаки, продвижения и суперскорости, а также способности, работающие как магические заклинания, которые он может оснастить своим оружием ближнего боя с помощью коллекционных предметов. По словам Беллетет, эти навыки имеют решающее значение для игроков, позволяющих управлять множеством пустых ходоков и призрачных сущностей, не чувствуя себя подавленными. Дрон Реми также обладает улучшаемыми навыками, которые можно использовать в бою, о чем свидетельствуют способности управления толпой, такие как отвлечение врага, отсоединение полого ходока и, как правило, оказание помощи во время сражений с превосходящими силами. Из демонстрации игрового процесса видно, что Rogue Factor успешно сбалансировал сложные бои, не делая их слишком требовательными. По мере того, как Реми прогрессирует и приобретает больше инструментов и навыков, враги становятся сильнее, но бои, показанные в пятнадцатиминутном превью, никогда не кажутся слишком сложными.

Hell is Us выглядит просто безумием

В нашем путешествии по «Hell is Us» мы раскроем происхождение загадочных Пустых Ходоков, которые поразительно похожи на Шипение из «Control» от Remedy Entertainment. Как и Шипение, Пустые Ходоки — разумные существа, способные населять живых существ, объекты и локации. Хиссы также используют неагрессивные кластеры в качестве исцеляющих сил для своих бойцов, и вполне вероятно, что туманные сущности Полых Ходоков служат аналогичным целям.

Подводя итог, можно сказать, что «Ад — это мы», похоже, сочетает в себе увлекательную, наполненную историями вселенную с требованием активного исследования и важных открытий. Бои кажутся компетентными, хотя, судя по альфа-кадрам из трейлера игрового процесса, они, возможно, не обладают таким же инновационным чутьем, как исследование игры. Однако здесь есть большой потенциал, и, учитывая энтузиазм Беллетет во время презентации, она вряд ли разочарует.

Примечание. Мнения, выраженные в этой статье, принадлежат автору и не обязательно отражают точку зрения GamingBolt как организации и не должны быть отнесены к ней.

Смотрите также

2024-11-14 22:11