Как опытный энтузиаст игр с более чем двадцатилетним стажем, я должен сказать, что команда разработчиков Metro Awakening действительно превзошла себя. Имея впечатляющий послужной список в создании захватывающих постапокалиптических событий, а теперь и в виртуальной реальности, им удалось создать что-то действительно особенное.
До сих пор франшиза Metro неизменно оставляла след превосходства. Хотя мы не уверены в том, когда выйдет следующая основная часть, поклонники, жаждущие большего Metro, могут с нетерпением ждать Metro Awakening. Эта игра, разработанная компанией Vertigo Games исключительно для VR-устройств, призвана подарить вам захватывающий, захватывающий и аутентичный опыт работы в Metro. Более того, в нем будет рассказана оригинальная история, написанная никем иным, как автором Метро, самим Дмитрием Глуховским.
Шутер от первого лица, доступный в настоящее время на Meta Quest 2 и 3, PlayStation VR2 и SteamVR, безусловно, привлек внимание людей. Чтобы глубже понять игру и ее адаптацию формулы Metro к платформе VR, мы недавно задали ее создателям несколько вопросов об игре. Вот наше интервью с директором игры Самаром Лоуве, чтобы получить больше информации.
ПРИМЕЧАНИЕ. Это интервью было проведено до запуска игры.
Как заядлый геймер, я всегда был очарован захватывающим миром серии Metro. Учитывая, что виртуальная реальность (VR) — это тоже погружение, для серии Metro имело смысл органично вписаться в эту сферу, создавая по-настоящему захватывающий опыт.
Привет! Как преданный поклонник франшизы Metro, я всегда был очарован ее умением погружать игроков в богатые, правдоподобные миры и предоставлять потрясающие визуальные эффекты. Вот почему я не могу не задаться вопросом, рассматривала ли команда возможность погрузиться в VR-игры, учитывая, насколько идеально подходит такой опыт для виртуальной реальности. В конце концов, кто бы не хотел ступить в эти завораживающе красивые постапокалиптические пейзажи, как никогда раньше?
Абсолютно! Вы правы в том, что в серии Metro особое внимание уделяется погружению, чему также уделяется большое внимание в виртуальной реальности (VR). На самом деле, это кажется идеальным совпадением. Технология VR может значительно улучшить этот опыт, позволяя игрокам почувствовать себя так, как будто они действительно находятся в туннелях метро, окутанные тревожной атмосферой и опасностями, скрывающимися в тенях. Сочетание уникальных возможностей виртуальной реальности и богатого повествования Metro действительно вызывает у нас интерес.
Из каких еще VR-игр вы черпали вдохновение?
Несмотря на то, что Half-Life: Alyx уже более пяти лет, она по-прежнему занимает важное место в игровом мире. С момента своего выпуска он установил эталон для индустрии виртуальной реальности и продолжает оставаться стандартом, по которому оцениваются новые игры. Примечательно, что наша команда извлекла пользу из опыта, полученного во время разработки «Саншайн Аризона 2», поскольку их идеи сыграли важную роль в помощи нам в различных аспектах.
Является ли «Metro: Awakening» первой частью серии, созданной не 4A Games, и если да, то насколько тесно она связана с другими играми серии? Была ли возможность сотрудничества между вашей командой и 4A Games над этой конкретной игрой?
4A Games тесно сотрудничала с нами на протяжении всего процесса разработки. Они предоставили нам ресурсы и ссылки из основной серии игр, что позволило нам сохранить аутентичность основной сути игр на протяжении всей нашей работы.
Можете ли вы поделиться впечатлением от сотрудничества с Дмитрием Глуховским над играми Metro? Какую роль он сыграл в процессе создания игры?
Для меня как геймера сотрудничество с Дмитрием Глуховским стало невероятным путешествием. С самого первого дня я старался связаться с ним, чтобы повествование достоверно нашло отклик в серии игр Metro. К моему удивлению, он создал что-то глубоко личное и эмоциональное, что подтолкнуло нас отдать приоритет повествованию наряду с атмосферой и игровым процессом. Это творческое направление побудило нас вложить всю душу в историю, в которой упор делается на развитие персонажей, а также на погружение и веселье. Вклад Дмитрия в Metro Awakening сыграл важную роль в создании мира, который соответствует вселенной Metro, но при этом предлагает уникальный, интроспективный поворот, которого мы изначально не ожидали.
На протяжении всего процесса разработки мы тесно сотрудничали с 4A Games. Они предоставили нам ресурсы и ссылки из основной серии, что позволило нам сохранить подлинный дух игр на протяжении всей нашей работы.
Насколько легко было перевести сложный консольный шутер от первого лица на различные средства ввода и управления виртуальной реальности?
Ситуация требовала изменения точки зрения. В виртуальной реальности (VR) игроки не просто нажимают кнопки; вместо этого они активно взаимодействуют с окружающей средой. Это потребовало переосмысления фундаментальных действий, таких как прицеливание, стрельба и даже надевание противогаза, чтобы чувствовать себя аутентичными и захватывающими. С самого начала мы тесно сотрудничали с нашей командой по геймплею, чтобы усовершенствовать эти взаимодействия, гарантируя, что они будут соответствовать вселенной Metro. Это было непросто, но в результате каждое действие кажется мгновенным и захватывающим, оживляющим мир по-новому.
Будет ли Metro Awakening следовать в основном линейным путем, как и его предшественники, или же она предложит больше возможностей для свободного исследования, как в Metro Exodus?
В игре Exodus инновационная структура открытого мира ознаменовала собой значительный скачок для основных игр, подняв игровой процесс на новый уровень. Лично мне было очень интересно играть в нее. Однако, в отличие от Exodus, история в Metro Awakening более целенаправленная: ваша цель — найти свою жену. Учитывая эти факторы, было разумно не вводить открытые области и вместо этого держать игроков (и главного героя) на правильном пути. Более того, поскольку действие игры происходит до событий 2033 года, сохранение оригинального сеттинга было логичным выбором.
Как геймер, я не могу не чувствовать глубокую связь с ранними играми, в которые играл, особенно когда дело доходит до их опыта в виртуальной реальности. Тесная, клаустрофобная обстановка московского метро прекрасно передала то чувство напряжения и погружения, которое сделало эти игры такими успешными.
Как вам удалось воплотить в жизнь характерный постапокалиптический ужас, уникальный для серии Metro, в среде виртуальной реальности Metro Awakening?
Мы стремились усилить характерную ауру опасений и беспокойства Metro, используя иммерсивный потенциал виртуальной реальности. Такие элементы, как пространственный звук, меняющееся освещение и осязаемое взаимодействие, имеют решающее значение для создания среды, которая держит игроков в напряжении. Благодаря VR игроки могут напрямую взаимодействовать с окружающей средой, будь то очистка противогазов от конденсата или маневрирование в темных, тесных туннелях. Помещая игроков прямо в гущу этих напряженных ситуаций, мы создаем опыт, который кажется невероятно реальным и усиливает страх и трепет, которыми славится Metro. Это самый личный взгляд на Метро.
С самого начала мы тесно сотрудничали с нашей командой по игровому процессу, чтобы усовершенствовать эти взаимодействия, гарантируя, что они будут соответствовать вселенной «Метро». Это было непросто, но конечным результатом стал захватывающий опыт, где каждое действие кажется мгновенным и захватывающим, вдыхая новую жизнь в мир.
Какова примерно продолжительность прохождения игры в среднем?
Продолжительность игрового процесса может меняться в зависимости от индивидуальных стратегий и стилей игры, о чем свидетельствуют те, кто использует Deluxe Edition. Вообще говоря, можно ожидать, что среднее прохождение продлится примерно 10 часов.
Была ли разработка Metro: Awakening для нескольких платформ виртуальной реальности одновременно уникальной задачей, учитывая особенности каждой платформы?
Мы сделали осознанный выбор, чтобы гарантировать единообразный игровой процесс на ПК VR, Meta Quest и PlayStation VR2, а также воспользоваться преимуществами специфических функций более мощных систем, таких как ПК и PlayStation. Эта задача была одновременно трудной и волнующей. Высококлассные системы позволяют нам использовать сложную систему рендеринга и освещения для получения превосходной графики, тогда как Meta Quest вынуждает нас внедрять инновации в оптимизации производительности. Наши технические команды тесно сотрудничали, обеспечивая баланс между качеством и скоростью, гарантируя, что игра выглядит и работает оптимально на каждой платформе. Эта поездка оказалась насыщенной и заставила нас проявить изобретательность и гибкость, максимально используя уникальные возможности каждой платформы.
Смотрите также
- Metro Awakening теперь доступна владельцам Deluxe Edition
- Оригинальные фильмы Shudder, о существовании которых вы даже не подозревали
- 14 вещей, которые нам не терпится сделать в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
- Полицейские подозревают, что iPhone с iOS 18 взаимодействуют с принудительной перезагрузкой, что усложняет разблокировку
- «Звездные войны»: кто такой нерф-гердер и почему принцесса Лея называет Хана Соло «один»?
- 14 самых важных второстепенных персонажей Гарри Поттера
- Слухи из «Истории игрушек» о том, что случилось с отцом Энди, являются «фейковыми новостями», говорит писатель
- Самые переделанные персонажи фильмов Marvel
- Практический опыт работы с Sonos Arc Ultra
- Почему нас серьезно беспокоит следующая трилогия «Звездных войн»
2024-11-09 19:11