Как опытный энтузиаст игр, который провел бесчисленные часы, исследуя обширные просторы цифровых миров, я могу с уверенностью сказать, что консоли нового поколения, в частности PS5 и Xbox Series X, являются поистине революционными. Скачок в производительности, который они предлагают, просто поразителен, а добавление огромного количества оперативной памяти буквально меняет правила игры!
Как восторженный фанат, я с нетерпением ждал возвращения «Империи муравьев» с тех пор, как более двух десятилетий назад появилась ее адаптация стратегической игры. Теперь Microids и Tower Five готовятся вдохнуть новую жизнь в эту культовую лицензию с помощью новой игры. Предстоящая «Империя муравьев», заявленная как стратегическая игра в реальном времени, в которой особое внимание уделяется тактике, экосистемам, исследованиям и многому другому, безусловно, пробудила мой интерес своей потрясающей графикой. Недавно мне посчастливилось задать несколько вопросов об игре разработчикам Tower Five, и при этом я раскрыл еще более интригующие подробности о том, что будет дальше. Ниже вы можете прочитать мое интервью с игровым директором Рено Шарпантье.
Игра начинается на первой странице оригинального романа, где Бел-о-кан пробуждается от зимней спячки, и заканчивается через несколько недель после завершения оригинальной сказки, когда осень снова переходит в зиму. С самого начала мы тесно сотрудничали с автором, чтобы обеспечить максимально точное изображение сюжетной линии.
Как вам удалось разработать интригующий аспект игры, заключающийся в изображении микроскопических ландшафтов, превращающихся в обширные поля сражений? Не могли бы вы поделиться некоторыми мыслями о своем процессе создания таких сред и поддержания разительного контраста между мелкомасштабными и крупномасштабными настройками?
В нашей игре мы представляем собой обширные поля сражений или запутанные джунгли, в которых можно путешествовать и погружаться в них. Объекты фотореалистичны, некоторые даже отсканированы из леса Фонтенбло под Парижем. Однако ключевым аспектом является масштаб: на протяжении всей игры вы — муравей размером в один сантиметр, управляющий военной машиной, сделанной из хитина и феромонов. Чтобы создать этот захватывающий опыт, мы соответствующим образом настраиваем камеру, звуковое оформление и элементы управления. Это позволяет воспринимать даже самую маленькую веточку как колоссальный арочный мост через бурную реку; из микроскопического мира можно вызвать грандиозное, и контраст весьма разителен.
Каково общее количество различных видов животных, с которыми игроки могут столкнуться во время игры?
В ходе ваших приключений вы обнаружите множество существ: одни бегут, другие бегут, а еще больше летают… Однако ключевыми из них являются те, которые составляют ваши вооруженные силы, и они охватывают широкий спектр, выходящий за рамки муравьи. От стаи миниатюрных тлей до колоссальных «слонов», которые на самом деле являются улитками, существует множество насекомых, готовых сражаться на вашей стороне или против вас. Сюда входят некоторые необычные (и потенциально опасные) виды, такие как азиатские шершни.
В «Империи муравьев» повествование будет отражать развитие четырех сезонов, что соответствующим образом повлияет на игровую механику. Уточним: этот сезонный поток означает, что на каждый этап или событие в игре может влиять время года, предлагая уникальный и динамичный игровой процесс.
На насекомых, таких как муравьи, сильно влияют условия окружающей среды, в которых они обитают, и температура играет важную роль в уровне их активности. Слишком холодно, и они впадают в спячку; еще холоднее, они впадают в спячку. В нашем игровом дизайне мы учли это на нескольких уровнях, сосредоточив внимание на трех различных климатических факторах: яркости (или освещенности), температуре и влажности. Каждый из этих элементов оказывает прямое влияние на симуляцию: яркость влияет на экономику, температура влияет на легионы, а влажность определяет феромоны или силы, используемые на поле битвы для управления вашими легионами.
Мы рассматривали все, что нас окружает, как огромные арены для грандиозных сражений или сложные леса, по которым можно перемещаться и бродить.
Что влечет за собой адаптивная система испытаний в Empire of the Ants и будут ли предустановленные уровни сложности для игроков, которые предпочитают их?
гибкое путешествие внутри игры. На каждом перекрестке, или «муравьиной колонии», вам дается несколько миссий по продвижению сюжета, и эти миссии сильно различаются по типу и уровню сложности. Таким образом, вы сможете выбирать миссии, которые лучше всего соответствуют вашим предпочтениям или уровню навыков, пропуская те, которые кажутся слишком сложными. Таким образом, именно игрок настраивает свое путешествие по истории, исходя из своих способностей и интересов, а не задает общую настройку сложности в начале игры.
В какой степени Unreal Engine 5 способствовал созданию Empire of the Ants потрясающей визуальной графики, как и рекламировалось?
Мы в значительной степени полагались на Unreal Engine 5, чтобы добиться визуального стиля, к которому стремились с самого начала. Фактически, мы протестировали раннюю версию Unreal Engine 5, чтобы создать эстетику документального стиля, к которой стремились. Новые технологии, предоставляемые движком, такие как Lumen и Nanite, существенно повлияли на наш процесс производства графики и позволили нам достичь наших целей с относительно небольшой командой художников. Сотрудничая с нашим издателем, мы решили сконцентрироваться на оборудовании поколения PS5, а не на поддержке предыдущего. Это решение позволило нам сделать технический выбор, который не был обратно совместимым, но помог нам эффективно добиться желаемого внешнего вида.
Какова примерно продолжительность прохождения сюжетной кампании в среднем?
Ваше продвижение во многом зависит от вашего мастерства и миссий, которые вы решите выполнить. У вас всегда есть свобода выбора своего пути, а продолжительность может значительно варьироваться. Если вы будете действовать быстро, не вникая слишком глубоко в тонкости игры, это может занять около 20 часов. Однако, если вы предпочитаете неторопливый темп и тратите время на раскрытие многочисленных тайн этого мира для тех, кто не спешит, ожидайте, что путешествие продлится более 30 часов.
Что вы можете рассказать нам о многопользовательских предложениях Empire of the Ants?
Мы хотели предложить целенаправленный и конкурентный многопользовательский режим; поэтому мы выбрали 3 игровых режима: 2 из них — соревновательные, а один — приватную игру, которую вы можете настроить так, как хотите. Соревновательные режимы — это 1 на 1 и 3 FFA, то есть действительно 1 на 1 на 1. Здесь вы вступаете в глобальную кроссплатформенную систему подбора игроков, которая сопоставит вас с противником, близким к вашему рейтингу. Режим приватной игры позволяет вам создать свой собственный сервер и пригласить друзей играть на нем, поделившись кодом на любых платформах. В этом режиме вы можете выбирать карту, климатические условия и даже играть против ИИ, выбирая его личность и уровень интеллекта. В конце каждой многопользовательской игры у вас есть возможность посмотреть полный повтор того, что произошло: движения легионов, используемая сила, эволюция экономики каждого игрока с течением времени.
Мы с нетерпением ожидаем подробностей о предстоящем преемнике Switch и были бы очень рады, если бы смогли предложить для него нашу игру Empire.
Учитывая расширенные технические требования игры, маловероятно, что она будет доступна на Nintendo Switch. Однако есть вероятность, что в будущем мы станем свидетелями его запуска на преемнике Nintendo Switch.
Мы с нетерпением ожидаем подробностей о преемнике Switch и воодушевлены перспективой предложить Empire на этой новой платформе. Почти наверняка формат и элементы управления Switch прекрасно дополнят «Империю», о чем свидетельствует ее производительность на Steam Deck; в первую очередь нас заставляют задуматься о его графических возможностях.
Поскольку вы знакомы со всеми новейшими игровыми консолями, мне было любопытно, сможем ли мы обсудить некоторые их различия, особенно сосредоточив внимание на их графических процессорах. Например, PS5 имеет графический процессор мощностью 10,28 терафлопс, а Xbox Series X может похвастаться более высоким показателем — 12 терафлопс. Однако насколько существенна эта разница с практической точки зрения, когда дело касается разработки игр?
Честно говоря, версии для PS5 и Series X имеют одинаковые графические настройки, и обе стабильно работают со скоростью 30 кадров в секунду. Однако добиться визуального равенства на менее мощной Series S было непростой задачей из-за более слабых возможностей графического процессора. К счастью, технология Unreal Engine нам пригодилась, и мы вполне довольны результатом. В основном мы отдавали приоритет собственному разрешению рендеринга, и программа масштабирования работает превосходно.
Какие возможности у разработчиков игр есть для использования молниеносного SSD на PS5, который может похвастаться пропускной способностью 5,5 ГБ/с? Как эта производительность соотносится с твердотельным накопителем Xbox Series X с пропускной способностью 2,4 ГБ/с?
По сути, обе консоли демонстрируют быструю загрузку в течение нескольких секунд, а их виртуальное текстурирование работает плавно. Значительный скачок вперед произошел благодаря оснащению этих консолей быстрыми дисками MVMe, что по сути превратило диск большой емкости в значительный и быстрый блок дополнительной оперативной памяти. Это позволяет быстро считывать данные с минимальным временем поиска. По сравнению с жесткими дисками предыдущего поколения, это похоже на день и ночь, и это обновление, вероятно, максимально улучшит игровой процесс.
Что касается процессора, и PS5, и Xbox Series X используют процессоры Zen 2, но между их конкретными конфигурациями есть небольшое различие. Xbox Series X оснащен 8 ядрами Zen 2, работающими на частоте 3,8 ГГц, а PS5 — 8 ядрами Zen 2, работающими на частоте 3,5 ГГц. Что вы думаете об этой небольшой разнице?
В обоих случаях разница не настолько значительна, чтобы существенно изменить ваши возможности на каждой платформе. Более того, большинство игр в наши дни больше зависят от графических процессоров (GPU), чем от центральных процессоров (CPU). Это означает, что, хотя многие процессоры простаивают или недостаточно используются в этих играх, они часто превышают возможности графического процессора.
Как преданный энтузиаст игр, я в первую очередь оптимизирую свои игры для PS5 и Xbox Series X. Мы стремимся обеспечить качество изображения в диапазоне от 1400p до 1600p в собственном разрешении, которое затем мы повышаем до потрясающего 4K. И лучшая часть? Все это поддерживается на постоянной частоте 30 кадров в секунду.
Как геймеру меня интересует Xbox Series S. Хотя у нее менее мощное оборудование, чем у Xbox Series, Microsoft позиционирует ее как консоль, способную обеспечивать игровые возможности 1440p и 60 кадров в секунду. У меня возникает вопрос: сможет ли эта консоль работать с более требовательными к графике играми по мере продвижения к этому поколению?
Система (S) имеет много общего с X, за исключением мощности графического процессора и объема памяти (ОЗУ). Хотя нехватка оперативной памяти может повлиять на качество текстур, это не обязательно влияет на частоту кадров или плавность (FPS), а скорее на собственное разрешение. В случае с S они предпочитают уменьшить базовое разрешение рендеринга, а затем просят апскейлера вместо этого указать более подробную информацию. Достичь разрешения 1440p при 60 кадрах в секунду достижимо, но качество отдельных пикселей будет зависеть от компромиссов, на которые вы готовы пойти. Для этого поколения для поддержания желаемого качества рендеринга требовалось максимум 30 кадров в секунду, но в других играх приоритеты могут быть иными.
Как энтузиаста игр, меня часто спрашивают, какая консоль обеспечивает более плавную работу с Unreal Engine 5 между PS5 и Xbox Series X. Судя по моим исследованиям и пониманию, обе консоли обладают впечатляющими возможностями, но кажется, что PS5 может превзойти их по производительности. Xbox Series X с точки зрения производительности и оптимизации с помощью Unreal Engine 5. Однако важно отметить, что ситуация может измениться, поскольку разработчики продолжают оптимизировать игры для этих мощных платформ.
Похоже, что из-за замечательной работы, проделанной над движком, между сборками практически нет заметной разницы. Это связано с тем, что современные мультиплатформенные игры по своей сути оптимизированы глобально, что приводит к улучшениям на всем оборудовании, включая компьютеры. В нашем случае задача была непростая — рендеринг до 15 000 анимированных агентов одновременно при 30 FPS. Методы, которые мы использовали для этой цели, не зависят от платформы; они вращаются вокруг моделирования, многопоточности, предварительной обработки, и эти принципы везде работают одинаково.
Какую частоту кадров и разрешение будет поддерживать игра на PS5 и Xbox Series X/S?
На PlayStation 5 и Xbox Series X мы в первую очередь фокусируемся на рендеринге визуальных эффектов в исходном разрешении от 1400p до 1600p, которые затем улучшаются до разрешения 4K, при этом все поддерживается на постоянной частоте 30 кадров в секунду.
На Xbox Series S исходный рендеринг выполняется в разрешении 972p с повышением разрешения до 1080p, при этом частота кадров по-прежнему составляет 30 кадров в секунду.
На PS5 Pro мы работаем со скоростью 60 кадров в секунду с родным разрешением 1440p, повышенным до 4K.
Это статистика для стандартных сцен: светлые сцены могут отображаться в исходном разрешении выше 2K, а очень тяжелые боевые сцены временно снижают собственное разрешение до 1080p для поддержания частоты кадров.
Смотрите также
- Кнопка питания M4 Mac Mini имеет новое расположение внизу
- Как найти пароли на Android
- Гораздо меньший M4 Mac Mini от Apple имеет совершенно новую тепловую архитектуру для максимальной скорости
- Оригинальные фильмы Shudder, о существовании которых вы даже не подозревали
- Обзор Call of Duty: Black Ops 6 – Черная тишина
- Фантастическое приложение-календарь выходит на Windows
- Dying Light: карта The Beast меньше, чем в Dying Light 2, но «намного детальнее»
- Как усилить сигнал телефона
- Как посмотреть пароль Wi-Fi на Android
- Mortal Kombat 1: Khaos Reigns — Ghostface присоединяется к составу 26 ноября
2024-11-04 14:11