Интервью Kill the Shadow – сюжет, визуальный стиль и многое другое

Интервью Kill the Shadow – сюжет, визуальный стиль и многое другое

Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта и склонностью к уникальным впечатлениям, я заинтригован загадочным миром «Kill the Shadow». Сочетание 2D- и 3D-изображений — не что иное, как захватывающее, напоминающее времена пиксель-арта и предлагающее свежий взгляд на среду высокой четкости.


Как энтузиаст игр, я был очарован интригующей идеей Kill the Shadow — приключенческого детективного приключения, основанного на повествовании, которое уникальным образом сочетает в себе 2D- и 3D-визуальные эффекты. Механика манипуляции временем, разветвленные сюжетные линии и намеки на глубокий сеттинг — все это позволяет предположить, что эта предстоящая игра может произвести настоящий фурор. Чтобы узнать об игре изнутри, у меня была возможность пообщаться с Shadowlight Sanctuary, ее разработчиками. Полное интервью вы можете найти ниже.

Интервью Kill the Shadow – сюжет, визуальный стиль и многое другое

Нам показалось интересным включить 2D-пиксельного персонажа в 3D HD-настройки в качестве эффективного средства выражения «двойственности» и создания уникального пользовательского опыта. Мы руководствовались этой концепцией, и мы сосредоточили на ней свое основное внимание.

Как преданный поклонник, я не могу не оценить захватывающую атмосферу и энергию, которыми проникнута песня «Kill the Shadow». Мне любопытно, не могли бы вы поделиться некоторыми мыслями о том, что послужило источником вдохновения для этого интригующего названия?

Игра родилась на Global Game Jam 2022 года, темой которого была «двойственность». Ранее мы разработали компактную 3D-игру в жанре Tower Defense, поэтому в этом проекте мы решили продолжить работу в 3D. Однако мы размышляли над тем, как включить эту тему. Мы рассмотрели стиль, популярный в инди-играх и с которым мы экспериментировали раньше, — 2D-пиксельную графику. Мы считали, что интеграция 2D-пиксельного персонажа в 3D-среду высокой четкости эффективно передаст «двойственность» и предложит особенный игровой опыт. Эта концепция легла в основу нашей работы, и мы продолжили ее развитие.

Что интересно, визуальный стиль этой игры сразу бросается в глаза. Не могли бы вы рассказать подробнее о методологии, которую вы используете для объединения подходов к 2D- и 3D-графике в этом проекте?

Объединение 2D и 3D элементов оказалось для нашей команды непростой задачей. Поскольку 2D по сути является подмножеством 3D, мы решили подойти к проекту как к 3D-игре, используя 2D-технику для персонажей и конкретных объектов. Сложнее всего было обеспечить плавное взаимодействие между физикой, освещением и рендерингом как 2D, так и 3D элементов. Мы выделили значительные ресурсы на решение этой проблемы. Мы использовали универсальный конвейер рендеринга Unity (URP), который расширил наши функциональные возможности и позволил нам адаптировать желаемые эффекты. Кроме того, мы разработали новую систему движения персонажей, позволяющую им эффективно взаимодействовать с физикой трехмерной среды. Наконец, мы разработали набор шейдеров, позволяющих персонажам реагировать на трехмерное освещение, отбрасывать тени и выполнять различные задачи рендеринга.

Насколько разнообразна история? Насколько что-то меняется в зависимости от решения игрока?

В этой игре сюжет разбит на несколько сегментов, называемых главами. Ваш выбор как игрока во многом влияет на направление и выводы каждой главы. Например, в главе «Смерть Ванцая», решите ли вы раскрыть правду или скрыть ее от капитана Ванга, результаты и опыт будут совершенно разными. Однако влияние на последующие главы относительно незначительное, с небольшими изменениями, такими как дополнительное или меньшее количество диалогов. Эта стратегия не позволяет игре превратиться в огромную сеть вариантов выбора, которая может сделать разработку слишком сложной или привести к ошибкам.

Интервью Kill the Shadow – сюжет, визуальный стиль и многое другое

В какой-то момент мы стремимся сделать нашу игру доступной на игровых консолях, расширяя базу игроков и давая им возможность исследовать созданную нами вселенную. Но из-за финансовых ограничений и темпов развития от этих амбиций необходимо временно отказаться.

Не могли бы вы объяснить мне, как работает механизм социального взаимодействия в игре? Влияет ли эта система на шансы игрока выиграть дело?

В нашей игре связь, которую мы создаем с нашими персонажами, играет ключевую роль, определяя перипетии и повороты истории. Например, решит ли Фан Гоовэй покончить с собой или нет, зависит от нашей с ним связи. Точно так же на готовность капитана Ванга раскрыть информацию или предложить конкретные предметы влияют наши с ним отношения. Глубина этих связей развивается в зависимости от выбора, который мы делаем как игроки, делая каждое решение значимым. Каждый финал в этой игре является прямым результатом наших действий и решений.

Как работает возможность повернуть время вспять в реальном игровом процессе?

Для каждого подвижного объекта в нашей игре мы разработали анимацию, которую можно воспроизводить задом наперед. Благодаря обращению течения времени вспять время в игре останавливается, а другие предметы остаются неподвижными, что позволяет воспроизводить анимацию в обратной последовательности.

Какова средняя продолжительность прохождения игры?

По нашим оценкам, среднее прохождение займет от 8 до 10 часов.

Как вы думаете, есть ли шанс, что эта игра когда-нибудь выйдет на консолях?

В будущем мы планируем сделать нашу игру доступной на игровых консолях, чтобы мы могли поделиться ею с большим количеством людей и позволить им исследовать мир, который мы создали. Но из-за финансовых ограничений и темпов разработки этот проект в настоящее время приостановлен. Мы с нетерпением ждем разработки консольной версии после завершения выпуска для ПК.

Смотрите также

2024-10-22 12:41