Как Konami и команда Bloober сделали невозможное с ремейком Silent Hill 2

Как Konami и команда Bloober сделали невозможное с ремейком Silent Hill 2

Как давний поклонник игр ужасов на выживание, я должен признать, что ремейк Silent Hill 2 произвел на меня одновременно впечатление и ностальгию. Я много раз играл в оригинальную игру на протяжении многих лет и поначалу скептически относился к тому, как ремейк может улучшить такую ​​классику. Но, проведя бесчисленное количество часов с новой версией, я должен сказать, что команда Bloober действительно превзошла самих себя.


Еще в мае 2022 года начали ходить слухи о ремейке Silent Hill 2, вызванные утечкой изображений неанонсированной игры Silent Hill, которая в конечном итоге была выпущена как Silent Hill: The Short Message. Хотя ни Konami, ни Bloober Team официально не подтвердили это, одного лишь предположения было достаточно, чтобы разжечь волну ожидания… и трепета.

Разве вы не имеете в виду Bloober Team, разработчиков, создавших не слишком впечатляющие игры, такие как The Medium, Blair Witch и Layers of Fear 2? Эта же команда сейчас работает над ремейком одной из самых любимых когда-либо созданных игр ужасов выживания — проектом, который знаменует собой первую новую игру Konami в этой франшизе за многие годы.

Среди нас в GamingBolt было много сомнений, когда Konami объявила, что они консультировались с другими студиями, прежде чем выбрать Bloober Team для своего проекта. Эта неуверенность возросла, когда Konami представила боевой трейлер, в котором говорилось, что ремейк будет в значительной степени ориентирован на экшн-игры.

Сегодня мы всего в шаге от знакомства с Silent Hill 2 на PS5 и ПК, а если вы уже получили ранний доступ, вы уже погружены в игру! Критики в восторге от него: на OpenCritic он получил впечатляющую оценку в 88 баллов на основе 47 обзоров. В Steam ошеломляющие 96% из 4424 пользовательских отзывов (и их количество продолжает расти) были положительными, что принесло игре оценку «чрезвычайно положительная». Даже режиссер оригинальной игры Масахаси Цубояма в восторге от результата!

Как команде Bloober удалось добиться этого? Крайне важно признать, что это были не только их усилия, но и сотрудничество с Konami, особенно с некоторыми из создателей оригинальной игры. В проекте приняли активное участие композитор Акира Ямаока, арт-директор/дизайнер персонажей Масахиро Ито и продюсер сериала Мотои Окамото. По словам ведущего продюсера Мацея Гломба, в первый год разработки они в основном участвовали в обсуждениях и тесном сотрудничестве с Konami, обмениваясь идеями.

По словам Гломба, Konami с большим энтузиазмом отнеслась к нашему творческому подходу и твердо поддержала нашу концепцию игры. Их вера в нас привела к тому, что мы смогли контролировать его развитие. В игре Resident Evil 2 2019 года команда Bloober нашла вдохновение не только в самой игре, но и в высоком стандарте качества, к которому она стремилась, поскольку они исторически осознавали конкуренцию между двумя франшизами.

Как Konami и команда Bloober сделали невозможное с ремейком Silent Hill 2

Сохранение оригинальной сюжетной линии имело решающее значение, поскольку ее повествование, темы и развитие персонажей неразрывно связаны между собой. С визуальной точки зрения это значительное улучшение, но при этом сохраняется характерная для города туманная атмосфера и неторопливый темп. Кат-сцены по-прежнему соответствуют кинематографии и мимике оригинала.

Безусловно, доверие в данном случае было взаимным. Первоначальная команда активно выступала за внесение дополнительных модификаций во время ремейка, как объяснил Окамото Famitsu: «Создатели игры предпочитают не повторять одну и ту же работу дважды. Я считаю, что, как и у первоначальных создателей, у них было множество аспектов, которые они хотели изменить.

В конце концов, Bloober Team успешно убедила их выбрать более аутентичный ремейк, сохранивший атмосферу и страх оригинальной игры. Слухи о том, что Konami внимательно следит за любыми изменениями, вносимыми разработчиком, существенно повлияли на процесс принятия решений, поскольку они стремились оставаться верными исходному материалу.

Что касается игрового процесса, то перед его выпуском были сомнения и опасения, особенно по поводу новой точки зрения «через плечо». Критики утверждали, что это изменение уменьшило очарование оригинала, но разработчик Цубояма в прошлом выражал свое техническое недовольство камерой. Он заявил: «Глубина и угол были ограничены вычислительной мощностью. Это была постоянная борьба без особого вознаграждения. Но это был предел». Однако он считает, что нынешняя перспектива значительно усиливает ощущение реализма и побуждает его попробовать более захватывающий ремейк Silent Hill 2.

Как Konami и команда Bloober сделали невозможное с ремейком Silent Hill 2

Хотя мы можем не прийти к единому мнению, трудно утверждать, что свежая точка зрения не является подлинной и не соответствует боевому духу оригинала и развитию персонажей. Давайте углубимся в другие ремейки, в которых используется прицеливание через плечо. Благодаря тщательной подготовке такие персонажи, как Леон Кеннеди и Клэр Редфилд, перемещаются так же плавно, как и в ремейке Resident Evil 2. Первый — офицер полиции Ракун-Сити, а второй обучался у члена команды S.T.A.R.S (который также является ее братом).

В ремейке Resident Evil 3 игроки берут на себя роль Джилл Валентайн, умело уклоняясь от атак Немезиды с помощью мгновенных рефлексов и сражаясь с ним в одиночку. Это соответствует ее опыту работы в качестве обученного сотрудника S.T.A.R.S. участница (хотя это не было частью ее персонажа в оригинальном Resident Evil). Точно так же в ремейке Dead Space способность Айзека Кларка эффективно сражаться с некроморфами не удивляет, поскольку он больше полагается на свои инженерные навыки и точность, а не на военную подготовку.

Хотя Джеймс Сандерленд разделяет ту же точку зрения, что и в ремейке Silent Hill 2, для него было бы нелогично обладать этими специфическими чертами (его опыт легкой атлетики объясняет его выносливость в беге). Поэтому разработчики из Bloober Team решили подчеркнуть этот аспект. Уклонение Джеймса больше похоже на перетасовку, и ему требуется несколько ударов, чтобы победить одного врага с помощью оружия ближнего боя (что можно объяснить их сверхъестественными свойствами). Часто для гарантированного убийства требуется их раздавливание. Учитывая ограниченность боеприпасов в Silent Hill, обычно разумнее уклоняться от врагов или замедлять их выстрелом в ногу, прежде чем наносить удары в ближнем бою.

В естественной и простой для понимания манере: тот факт, что Джеймс не владеет превосходной силой или сложными стратегиями, делает действие ощущение сырым и аутентичным, поскольку оно соответствует его характеру. Поскольку у него не было подготовки в ближнем бою, он склонен наносить мощные удары при использовании оружия ближнего боя без особых изящных приемов. Это также повышает доверие к случайным случаям скрытности, когда вы можете быстро устранить медсестер-пупсов незамеченными. Более того, вполне вероятно, что эта тактика не работает с каждым врагом, поскольку каждый из них имеет уникальную структуру сборки.

Как Konami и команда Bloober сделали невозможное с ремейком Silent Hill 2

Еще в одной важной области команда разработчиков преуспела в звуковом дизайне и музыке. Если вы играли в оригинальную Silent Hill 2, вы не понаслышке знаете, насколько важны эти элементы для общего погружения, особенно звуковые эффекты, которые помогают обнаруживать врагов в незнакомых местах. Учитывая, что мы не супергерои, эти звуки играют жизненно важную роль в выживании, и в ремейке это явно учтено.

Для давних игроков Silent Hill 2 обновленные и новые противники принесли значительные изменения. Эти корректировки служат нескольким целям, таким как баланс игры и приспособление к новой среде. Однако они также всколыхнули ситуацию, заставив ветеранов снова полагаться на звук для навигации и избежания опасности. То, что пугало 23 года назад, до сих пор вызывает озноб.

Безусловно, оригинальный саундтрек играет решающую роль в игре, отражая различные этапы, персонажей и их основные эмоции. Однако на самом деле важна не сама музыка (мастерски сочиненная Акирой Ямаокой как для ремиксов, так и для новых композиций), а то, как она используется. Например, критика ремейка Until Dawn выдвигает на первый план такие проблемы, как неправильное размещение музыки в сценах, которые изначально были немыми, и микширование звука, из-за которого иногда бывает трудно понять диалоги. Напротив, Silent Hill 2 умело использует тишину, чтобы создать захватывающую атмосферу и улучшить общее впечатление.

Хотя ремейк Silent Hill 2 сохраняет суть оригинальной игры и обновляет ее внешний вид в соответствии с современными вкусами, вполне нормально, если вы по-прежнему предпочитаете классическую версию. Как говорит Цубояма: «Если вы не играли в оригинал, вы можете просто оценить ремейк по достоинству, независимо от того, считается ли он хорошим или плохим». Однако нельзя отрицать, что Konami и Bloober Team совершили выдающийся подвиг, выпустив ремейк Silent Hill 2, преодолев прежние трудности и подарив незабываемые впечатления как новым, так и давним фанатам.

Пожалуйста, имейте в виду, что мнения, представленные в этой статье, принадлежат исключительно автору. Они не отражают и не отражают коллективную точку зрения GamingBolt в целом.

Смотрите также

2024-10-14 13:42