Интервью Centum – история, вдохновение, художественный стиль и многое другое

Интервью Centum – история, вдохновение, художественный стиль и многое другое

Как поклонник сюжетных игр с изюминкой, я очень рад услышать о Centum и его уникальном подходе к повествованию через ненадежного рассказчика. Художественный стиль мгновенно завораживает, напоминает классику темного фэнтези и эстетику синтезаторов подземелий, что обещает захватывающий опыт. Заинтригованный игрой, вдохновленной такими произведениями, как «Притча о Стэнли», «У меня нет рта» и «Должен кричать», мне не терпится увидеть, как Centum исследует этот повествовательный прием по-новому и увлекательно.


Centum, предлагающий увлекательное повествовательное путешествие и обладающий очаровательным ретро-дизайном, уже вызывает интерес у поклонников этого жанра. Однако его уникальное преимущество — присутствие ненадежного рассказчика в центре повествования — добавляет интриги и любопытства. Заинтригованные предстоящей головокружительной приключенческой игрой и ее потенциальными возможностями, мы имели возможность задать несколько вопросов Андрею Кирюшкину, руководителю студии Hack the Publisher. Подробную информацию о Centum можно узнать из нашего интервью ниже.

Интервью Centum – история, вдохновение, художественный стиль и многое другое

Графическая основа сформировалась посредством грубых рисунков первой сцены и причудливой фигурки грызуна, задающих отличительную визуальную тему игры с ее тревожными образами и пугающей, мрачной атмосферой.

Centum может похвастаться великолепным художественным стилем, который мгновенно бросается в глаза. Можете ли вы рассказать нам, как вы пришли к такому виду игры?

Повествование Centum лежит в основе его разработки, что побуждает художественный отдел тесно сотрудничать со сценаристом. Их целью было подчеркнуть уникальность игры и бросить вызов общепринятым нормам. Визуальная концепция началась с грубых набросков первой комнаты и «крысиного» персонажа, задав тон отличительной эстетике Centum, отмеченной гротескными изображениями и леденящей кровью атмосферой. Художественная команда черпала мотивацию из различных источников, таких как популярные игры в жанре темного фэнтези, такие как Dark Souls и Fear and Hunger, а также роман «Голем», написанный Густавом Майринком, и даже записи синтезаторов подземелий. Арт-директор сохранил общий стиль, в то время как каждый художник привнес в проект свой уникальный взгляд, внося интересные идеи и отсылки. Этот совместный процесс позволил нам обогатить внешний вид Centum многочисленными привлекательными элементами.

Как страстный поклонник захватывающего повествования, меня всегда заинтриговала привлекательность ненадежного рассказчика. В литературе и кино этот метод повествования добавляет истории глубину и сложность, заставляя нас гадать и подвергать сомнению истину. Удивительно, но в видеоиграх мы не так часто сталкиваемся с таким повествовательным подходом.

Как геймер, погруженный в мир Центума, я не могу не заметить резкий контраст между прекрасными пейзажами и беспощадной враждебностью его обитателей к персонажу игрока. Эта парадоксальная реальность заставляет меня усомниться в намерениях, стоящих за дизайном игры. Хотя может показаться, что игра рассматривает меня как еще одного персонажа, я отказываюсь подчиняться ее повествованию. Принятие этой сложной точки зрения добавляет интригу в мой игровой опыт и держит меня в напряжении.

⁠По вашему мнению, почему в видеоиграх редко встречаются ненадежные рассказчики?

Centum черпает вдохновение из различных игр, в которых используются сложные сюжетные линии и захватывающие повествования: от малоизвестных игр до блокбастеров, получивших признание критиков. Такой повествовательный подход побуждает игроков более глубоко погрузиться в историю, требуя от них не только следить за игровыми событиями, но также делать выбор и бросать вызов игровому миру, тем самым стирая границы между игроком и персонажем.

Какие игры существенно повлияли на развитие этой игры? «Притча о Стэнли» — замечательное сравнение, но есть ли еще какие-нибудь игры, которые оказали значительное влияние?

В определенной степени «Притча о Стэнли» и «Литературный клуб Доки Доки» имеют некоторое сходство. Тем не менее, основное влияние оказала классика Cyberdreams 1995 года «У меня нет рта, и я должен кричать».

Интервью Centum – история, вдохновение, художественный стиль и многое другое

Как преданный поклонник увлекательного повествования, я не могу не находиться под глубоким влиянием новаторской работы Cyberdreams 1995 года — «У меня нет рта, и я должен кричать». Этот заставляющий задуматься шедевр продолжает резонировать со мной на глубоком уровне.

Конечно! Динамическая диалоговая система позволяет вести увлекательные и разнообразные разговоры между игроками и неигровыми персонажами. Эта функция адаптируется к выбору игрока, позволяя персонажам реагировать по-разному в зависимости от контекста разговора. Игроки могут рассчитывать на богатый и детальный опыт взаимодействия, поскольку каждый обмен диалогами уникален для конкретной ситуации.

Диалоговая система в нашей игре имеет сходство с системами в других играх. Однако он обладает уникальным самосознанием своего несовершенства. Иногда он работает эффективно, а иногда может дать сбой или предоставить неожиданные возможности. Нашей целью было разработать такой элемент игры, который отражал бы ограничения искусственного интеллекта, не скатываясь к плохо продуманному повествованию или непреднамеренно разочаровывающему игровому процессу. Этот ИИ признает свои недостатки, добавляя глубину и интригу игровому процессу.

В какой степени выбор игроков повлияет на исход игры? Существуют ли различные последствия, которые могут произойти в конце игры?

В мире Centum это больше похоже на оптическую иллюзию, когда дело доходит до выбора. Правда в том, что все важные решения были приняты давно, и мы лишь наблюдаем последствия. Выводы игры основаны на обосновании этого выбора, а не на его результатах. Хотя в игре есть пять различных концовок, они могут незначительно различаться в зависимости от вашего прохождения. Ваш выбор имеет огромное значение, даже если конечный пункт назначения определен.

Какова примерно продолжительность прохождения игры в среднем?

Вы можете ожидать около 8-10 часов.

Смотрите также

2024-07-09 23:11