Prince of Persia: ремейк The Sands of Time будет включать переработанные уровни и боевую систему

Prince of Persia: ремейк The Sands of Time будет включать переработанные уровни и боевую систему

Как опытный геймер, глубоко ценящий классику, я одновременно взволнован и заинтригован подходом Ubisoft Montreal к ремейку «Prince of Persia: The Sands of Time». Я играл в оригинальную игру несколько раз на протяжении многих лет и могу подтвердить ее культовый статус в этом жанре.


После перевода в Ubisoft Montreal несколько лет назад ремейк Prince of Persia: The Sands of Time получил краткое упоминание во время последнего мероприятия Ubisoft Forward. Был представлен тизер-трейлер, в котором указано, что выход игры намечен на 2026 год.

Несмотря на отсутствие геймплея в тизер-трейлере, последующее интервью с разработчиками Ubisoft проливает свет на ожидаемые особенности долгожданного ремейка.

Как преданный фанат, я бы сказал, что Bio Jade Адам Грейнджер, наш креативный директор, подчеркнул приверженность команды проекту, обозначив «освящать, уважать, модернизировать и добавлять» в качестве руководящих принципов. Что касается некоторых элементов игры, таких как наша любимая механика бега по стенам, то эти аспекты останутся практически нетронутыми. Однако другие аспекты, такие как дизайн уровней, размер мира и общий подход к решению задач, претерпевают значительные изменения.

Грейнджер выразил свой энтузиазм по поводу обновления вневременных творений, заявив: «Для меня смело и волнительно переосмысливать классику». Его цель состояла в том, чтобы поддержать основную суть с помощью «освятить», слегка почтить ее «уважением», ввести современные элементы с помощью «модернизировать» и полностью улучшить ее с помощью «добавить». Эти принципы служат нашим ориентиром при оценке каждого элемента игры, будь то враг или другие особенности. Например, мы решаем, стоит ли сохранить культового противника («освятить»), внести незначительные улучшения («уважать»), внести существенные изменения («модернизировать») или ввести что-то совершенно новое. Аналогичным образом, мы включаем специальные возможности в рамках наших улучшений.

Как заядлый геймер, я могу вам сказать, что некоторые элементы в игре останутся неизменными, например, бег по стене, который является неотъемлемой частью идентичности игры. Кинжал — еще одна знаковая особенность, которую мы постараемся сохранить аутентичной. Однако мы не просто перефразируем старое — мы модернизируем некоторые аспекты, такие как дизайн уровней и расширяем возможности мира. Кроме того, мы стремимся представить игрокам более разнообразные испытания.

Грейнджер подробно рассказала о планах предстоящего ремейка по расширению мира оригинальной игры, отметив, что команда разработчиков намерена «усилить величие и трепет» Дворца Азада.

Грейнджер выразила сильное желание удивить, придав большое значение элементу чуда. «Поскольку эту историю рассказал принц, а Азад — воображаемая земля, мы увеличили ее размер и чудо», — объяснил он. «Он превосходит реальность, балансирует на грани фантазии, но остается основанным на поэтическом реализме, а не на полномасштабных фантастических элементах». Он назвал этот творческий подход «поэтической одиссеей», наполнив его поэтическими визуальными эффектами, тоном, музыкой и звуком, чтобы полностью погрузить аудиторию.

Майкл Макинтайр, директор игры, поделился своими мыслями, объяснив, как обширный дизайн дворца усилит ощущение взаимосвязанности всей его планировки.

Он объяснил, что, несмотря на впечатляющую способность оригинальной игры создавать захватывающую атмосферу и заставлять игроков чувствовать себя в сказочном замке, у нее были ограничения, когда дело доходило до исследования. Например, игроки могли видеть только определенную часть своего окружения в любой момент времени, и различные области внутри замка не ощущались связанными между собой.

В интервью Макинтайр поделился, что ремейк призван улучшить боевой опыт с помощью современных штрихов, сохранив при этом некоторые знакомые аспекты, основанные на оригинале.

Как фанат игр, я не могу не признать, что за эти годы боевая система претерпела значительную эволюцию. Оглядываясь назад, можно сказать, что боевой опыт в более ранних играх, таких как «Принц Персии», может показаться довольно примитивным по сравнению с тем, что мы имеем сегодня. Однако достижения в области технологий и игрового дизайна изменили то, как мы участвуем в боях в играх.

Как заядлый геймер, я не могу не оценить уникальные элементы боевого стиля «Принца Персии». Ощущение от прыжка через противника и нанесения точного удара кинжалом не имеет себе равных. И не забудем про катание по земле, чтобы слить драгоценный песок с павшего врага. Эти моменты необходимо сохранить нетронутыми — как визуально, так и с точки зрения темпа игрового процесса. Все дело в том, чтобы воплотить акробатического героя, изящно уклоняющегося от безжалостной орды, окружающей меня.

В том же интервью разработчики поделились интересными новостями о расширении роли Фары в ремейке игры. Они упомянули о добавлении новых сюжетных линий специально для ее персонажа, многие из которых являются дополнениями к основному сюжету. Погрузитесь глубже в эти детали, перейдя по этой ссылке.

Prince of Persia: The Sands of Time выйдет в 2026 году на PS5, Xbox Series X/S и ПК.

Смотрите также

2024-06-13 01:48