Как давний поклонник серии Homeworld, я очень рад видеть возвращение этой любимой франшизы стратегий в реальном времени с Homeworld 3. Процесс модернизации игры при сохранении уникальной идентичности, которая сделала Homeworld таким особенным, был сложный, о чем свидетельствуют ответы команды во время интервью.
Длинный список франшиз стратегий в реальном времени, которые отсутствовали в течение длительного периода, сам по себе довольно обширен. Среди них заметное место уже довольно давно занимает нашумевшая серия «Родной мир». К счастью, Blackbird Interactive вдохнула новую жизнь в эту франшизу, выпустив «Homeworld 3», ставшую первой крупной игрой за более чем двадцать лет. Это последнее дополнение представляет инновационную игровую механику и основывается на основных элементах серии, а также включает в себя передовые технологические приемы повествования. Восторженный прием «Родного мира 3» после его выхода является ярким свидетельством его успеха.
Перед запуском Homeworld 3 у нас была возможность пообщаться с членами команды разработчиков Blackbird Interactive. Благодаря этому взаимодействию нам удалось собрать ценную информацию об основных улучшениях и нововведениях игры. Ниже представлена запись нашего разговора с разработчиками.
ПРИМЕЧАНИЕ. Это интервью было проведено до запуска игры.
Чтобы достичь правильного баланса и обновить некоторые элементы «Родного мира», сохранив при этом его уникальные характеристики, мы провели обширный процесс тестирования и сбора отзывов от игроков.
Homeworld 3, выпущенная более чем через два десятилетия после своего предшественника, сталкивается с проблемой сохранения особого бренда и одновременного обновления игрового процесса. Неужели этот хрупкий баланс оказался особенно трудным для такой легендарной и любимой франшизы, как Homeworld?
Иэн Майерс (старший продюсер): Было чрезвычайно сложно сохранить аутентичную атмосферу и игровой процесс оригинальной серии «Homeworld», одновременно обновляя ее функции в соответствии с современными стандартами стратегий в реальном времени. Франшиза «Родной мир» вызывает огромную ностальгию у многих фанатов, которые давно ждали нового издания, которое действительно воссоздает необъятность и великолепие оригиналов.
Благодаря нашей обширной базе фанатов мы имеем множество различных точек зрения на компоненты Homeworld. Например, хотя некоторые фанаты могут найти элементы управления из прошлых игр Homeworld немного сложными и сложными, другие глубоко дорожат ими. Следовательно, для достижения гармоничного баланса и доработки некоторых элементов Родного мира, сохраняя при этом его уникальные качества, потребовались обширные испытания и ценные отзывы игроков.
В серии игр Homeworld история всегда имела большое значение. Учитывая длительное отсутствие новых частей, питали ли вы, как разработчики, какие-либо опасения по поводу того, насколько близко повествование Homeworld 3 должно быть связано с его предшественниками? Например, обсуждалась ли когда-нибудь возможность начать заново с перезагрузки?
Как игровой директор Homeworld 3, я руководил своей командой в создании увлекательного повествования. Мы много думали о том, как развивать фундамент, заложенный Homeworld 2, не отклоняясь слишком далеко от курса. Наше коллективное вдохновение пришло из убедительной концепции: глубже погрузиться в историю оригинального героя Homeworld, Карана С’джета, и разгадать загадку зловещей Аномалии, которая угрожает разорвать связи между галактиками и их обитателями, закрыв врата гиперпространства.
Как заядлый геймер, я с нетерпением жду Homeworld 3 с его обещаниями полностью 3D-моделирования и озвучки кат-сцен. По сравнению с предыдущими частями серии, это инновационное дополнение значительно улучшит для меня повествование и повествование. Вместо того, чтобы просто представлять сцены с помощью текста или статических изображений, я смогу более глубоко погрузиться во вселенную игры, наблюдая и слушая, как персонажи оживают на моих глазах. Такой уровень погружения наверняка сделает истории Homeworld 3 более захватывающими и увлекательными.
Дилан Браун (вице-президент Animation Studios, Blackbird Interactive): Подход, который мы выбрали для повествования истории Homeworld 3, предполагает использование полностью визуализированных 3D-кинематографических роликов и озвученных роликов. Это решение было вызвано нашим стремлением улучшить увлекательное повествование, присутствующее в предыдущих выпусках Homeworld. Если мы сделаем шаг назад и рассмотрим более широкую повествовательную линию сериала, общей нитью станет тема открытия. Игроки раскрывают свое прошлое, узнают, что они не одиноки во вселенной, и сталкиваются с древними силами, что приводит к серьезным последствиям. Каждая игра также раскрывает больше информации о персонажах и фракциях, которые они представляют. Видеоролики Homeworld 3 и трехмерные персонажи представляют собой логическое развитие этого путешествия, предлагая игрокам еще более детальный взгляд на эту вселенную, ее фракции и людей, которые ее формируют.
Мы уделяем большое внимание сюжетной линии «Родного мира 3». Работая над его улучшением, мы обнаружили, что значительное отклонение от фундамента, заложенного в «Homeworld 2», может привести к возникновению чувства отстраненности.
Мегалиты станут одной из самых интригующих особенностей Homeworld 3. Не могли бы вы рассказать, насколько существенно они будут влиять на ход сражений?
В контексте «Родного мира 3» Мюллер отмечает, что местность играет важную роль в боевых действиях. Во время продолжительных сражений у игроков есть возможность использовать местность в своих интересах, располагаясь внутри нее, чтобы препятствовать входящему огню и препятствовать попыткам противника фланговых маневров. Более того, мегалиты открывают дополнительные стратегические возможности для смягчения ударов противостоящих кораблей.
В предыдущих обсуждениях вы упомянули, что местность существенно повлияет на игровой процесс в Homeworld 3. Не могли бы вы рассказать, как игроки могут включить этот элемент в свою тактику, будь то во время боя или вне боевых ситуаций?
Мюллер: Игроки могут застать своих противников врасплох, стратегически расположившись вблизи объектов местности для засад, маневрируя врагами вокруг препятствий с помощью кайтинга и формируя защитные линии. Эта тактика существенно повлияет на взаимодействие между игроками и ИИ. Например, противники могут оказаться в смертельной ловушке среди ожидающих кораблей и турелей, если подойти к ним с дальней стороны Мегалита. Скрытые пути, такие как туннели и траншеи, позволяют кораблям незаметно обходить карту, что требует размещения разведывательных кораблей для защиты линий ресурсов от внезапных атак.
Откуда возникла концепция военных игр в сериале? Было ли это вызвано желанием улучшить опыт Homeworld с помощью современного многопользовательского режима или это заложено в фундаментальной механике серии игр?
Как разработчик, работающий над Homeworld 3, я и моя команда осознали необходимость получения свежего опыта. Что-то, что внесет разнообразие и увлечет игроков. После рассмотрения различных вариантов Risk of Rain 2 действительно нашел у нас отклик. Его механика в стиле roguelike идеально соответствует тому, что Homeworld делает лучше всего. Вдохновленные этим открытием, мы стремились привнести в наш новый захватывающий режим как можно больше удовольствия и ярких игровых моментов.
Смотрите также
- Стираемый логотип на домашней странице Apple намекает на выход нового Apple Pencil завтра
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение преданности Йеллоустона реальному ковбою
- СТАЛКЕР. 2: Сердце Чернобыля раскрывает обновленные требования к ПК: требуется твердотельный накопитель и 160 ГБ
- Metro Awakening теперь доступна владельцам Deluxe Edition
- «Лицо со шрамом» — правдивая история? Раскрыто реальное вдохновение Тони Монтаны
- Как определить, используете ли вы медленное зарядное устройство для iPhone
- Как на самом деле работают фазеры из «Звездного пути»
- Практический опыт работы с Sonos Arc Ultra
- Почему нас серьезно беспокоит следующая трилогия «Звездных войн»
- 7 сериалов, похожих на «Лето, когда я стала красивой»
2024-05-22 17:22