Разработчик Horizon Forbidden West объясняет свое видение битвы с Хорусом

Разработчик Horizon Forbidden West объясняет свое видение битвы с Хорусом

Как большой поклонник Horizon Forbidden West, я в восторге от закулисного понимания дизайна одного из самых эпических боев в игре: битвы с Хорусом. Разработчики из Guerrilla Games явно приложили немало усилий и усилий, чтобы сделать этот бой не только ошеломляющим визуально, но и сложным и полезным для игроков.


В честь годовщины запуска дополнения Burning Shores для Horizon Forbidden West компания Guerrilla Games представила свежий трейлер. Это интригующее видео дает представление о процессе создания захватывающей битвы с Хорусом в игре. В этом захватывающем видеоролике, в котором приняли участие старший арт-директор Мишья Баас, главный гейм-дизайнер Арне Оеме и другие ключевые члены команды разработчиков, можно подробно взглянуть на создание этой эпической встречи. Не пропустите – посмотрите видео ниже!

С самого начала студия осознавала сложную перспективу создания битвы против Хоруса. По словам Оме, это противостояние послужило волнующей кульминацией повествования о Запретном Западе. Кроме того, это стало последним испытанием с точки зрения игрового процесса, доведя способности Элой до предела.

По его собственным словам, Оме сказал: «Нам нужно было завершить сюжетную линию Horizon Forbidden West, поскольку она ознаменовала кульминацию расширения. Следовательно, для нас было важно создать финальный уровень, соответствующий такой важной кульминации».

В душераздирающем финале борьбы с машиной, которая привела к падению цивилизации, я не мог не почувствовать укол беспокойства. Казалось несправедливым, что такому разрушению можно противостоять только моим луком и стрелами. Создатели Элой, должно быть, намеревались подвергнуть ее величайшему испытанию в этой решающей битве: скрытность и уклонение, ловкость и навыки лазания, а также командная работа с друзьями были важными составляющими ее победы.

Как преданный фанат, я не могу не восхищаться подходом Бааса к созданию эпических сражений. Он подчеркивает важность того, чтобы боевой опыт казался таким же грандиозным, каким он является в нашем воображении. Более того, он придает большое значение передаче огромного масштаба этих столкновений. Чтобы полностью погрузить игроков, Баас позаботился о том, чтобы мы стали свидетелями Гора не только со стороны, но и на расстоянии, что позволило нам понять истинную величину этого грозного противника.

По словам Бааса, чтобы добавить организации и увлекательности бою, мы стремились отделить игрока от Хоруса на протяжении всего противостояния.

Как фанат, я могу вам сказать, что если бы мы просто сражались с Гором в ближнем бою, это больше походило бы на подстрижение ему ногтей на ногах, чем на грозную битву. При такой близости большую часть монстра не разглядишь, и мы стремились предоставить игрокам возможность полностью рассмотреть машину, убедиться в ее возможностях вблизи. Мы также хотели, чтобы они оценили мобильность «Хора» и тот ущерб, который он наносил окружающей среде во время своего движения. Для нас было крайне важно продемонстрировать игрокам эту впечатляющую демонстрацию силы.

«Посмотрите видео ниже, где технический дизайнер Марцин Матущик и старший аниматор существ Дэвид Винс обсуждают тонкости создания сцены боя. Они подробно охватывают все аспекты, от игрового процесса до анимации».

Смотрите также

2024-05-13 22:20