В 2019 году первый выпуск «Rise of Industry» представлял собой серьезный симулятор управления, в котором игроки стремились построить свои бизнес-империи в 1930-е годы. Теперь разработчик SomaSim готовит продолжение под названием «Rise of Industry 2», которое обещает большую сложность благодаря сеттингу 1980-х годов и улучшенной эстетике. В этом интервью мы рассмотрим ключевые улучшения, обновления разработки и другие интересные идеи соучредителя SomaSim Мэтта Вильоне.
Создание обширной сети фабрик, ферм и логистических систем, приведение в движение механизмов промышленности и наблюдение за ее ростом — это был приятный опыт в первой части, и он остается основой для последующих.
Какие самые важные уроки вы извлекли из первой игры, приступая к разработке Rise of Industry 2?
В продолжении неудивительно, что захватывающий аспект магната/менеджмента продолжает очаровывать. Создание промышленной империи с фабриками, фермами и цепочками поставок, запуск механизмов и поддержание их бесперебойной работы по мере вашего роста — это был приятный опыт в первой игре, и он остается основой для продолжения.
В «RoI2» вместо строительства отдельных объектов под конкретные задачи типа сталелитейного завода мы вводим более сложные производственные комплексы. Эти комплексы включают в себя различные элементы, необходимые для реализации множества процессов. Например, для производства углеродистой стали необходимы уголь и железная руда. Оба ресурса должны храниться на месте по прибытии на грузовике или поезде. Кроме того, сталь требует отдельного хранения от сырья и транспортируется по-разному, что требует наличия разных типов складов и погрузочных мощностей. Кроме того, этим комплексам требуются такие важные коммунальные услуги, как электроэнергия и вода.
При расширении и персонализации производственного процесса, например, путем внедрения производства проволоки на металлургическом предприятии, важно подготовить свой комплекс к такому росту. Имеются ли достаточные возможности хранения как сырья, так и готовой продукции? Достаточно ли количества погрузочных доков? Могут ли силовые трансформаторы на объекте справиться с возросшей потребностью в энергии? Наконец, подумайте, осуществимы ли финансовые последствия такого расширения с учетом этих дополнительных потребностей.
Если вам требуется дополнительная сталь, это подразумевает необходимость в большем количестве железной руды. Это может включать в себя улучшение различных аспектов вашего железного рудника и внесение некоторых корректировок в ваш сталелитейный завод. Оба объекта тогда сами по себе будут функционировать как сложные системы, требующие тщательного управления и координации в рамках вашей более широкой промышленной инфраструктуры.
Почему разработчики вместо этого перенесли действие игры с 1930-х на 1980-е годы? Какие последствия это окажет на визуальный стиль и общий игровой процесс?
В 1930-е годы стиль ар-деко мгновенно переносит вас во времени, отражая неповторимое очарование и гламур той эпохи. Точно так же архитектура постмодерна возвращает нас в 1980-е годы со своими отличительными чертами. В 1980-е годы мир восстанавливался после экономических потрясений конца 70-х, отмеченных нефтяными эмбарго, стагфляцией и переизбытком землистых тонов. Подобно тому, как 30-е годы принесли возрождение оптимизма и прогресса после Великой депрессии, США 80-х годов предоставили шанс вновь пережить время изобилия и расширения, наполненное неоновыми флуоресцентными цветами.
Наша арт-команда тщательно изучила, как постмодернистский стиль 1980-х годов повлиял на архитектуру, охватывающую жилые, коммерческие и промышленные постройки. Мы черпали вдохновение из этой эпохи для наших проектов зданий. Аналогично, что касается дизайна пользовательского интерфейса, мы основывали наш продукт и графические элементы на визуальном языке 1980-х годов. В нашей статье мы стремились к оптимистичному тону, но при этом признавали, что такие проблемы, как загрязнение окружающей среды и изменение климата, вызывали все большую озабоченность в то время, хотя они и не были столь заметными в общественном сознании, как сейчас. Наш композитор прекрасно провел время, создавая саундтрек в стиле 80-х, чтобы завершить атмосферу. Надеемся, нам удалось передать суть 1980-х годов!
Вместо того, чтобы в 1980-х годах приобретение технологий было линейным развитием игрового процесса, мы выбрали более доступный подход. Вместо того, чтобы сосредотачиваться на открытии новых технологий, игроки теперь могут получить к ним доступ, проведя достаточное количество исследований. Например, для производства микропроцессоров нужно просто накопить достаточно очков исследования.
В следующей части нашего обсуждения мы отметим, что мир 1982 года был более взаимосвязанным и взаимозависимым по сравнению с миром 1932 года. Следовательно, эффективная коммуникация и связи за пределами вашего региона стали необходимы для промышленного процветания.
Наша команда художников глубоко исследовала, как архитектурные проекты постмодернистского движения 1980-х годов повлияли на различные типы зданий — жилые, коммерческие и промышленные. Мы использовали этот стиль в качестве руководящего принципа в наших строительных проектах.
В последней обстановке «Индустрии 2», где появляется множество новых предприятий, как вы разрабатываете механизмы из начальной игры, которые позволят игрокам эффективно расширять эти предприятия, сохраняя при этом аутентичный игровой процесс оригинала?
По сути, фундаментальный аспект промышленных процессов остается прежним: вводимых ресурсов должно быть достаточно для производства продукции, которую, в свою очередь, необходимо продавать по выгодной цене. Этот принцип применим как при производстве яблочного сока, так и при производстве камер. С одной стороны, это предполагает получение необходимых материалов и приобретение необходимых технологий. Мы разработали нашу систему так, чтобы вы могли получать технологии в любой последовательности без предварительных требований.
Хотя у вас может быть возможность производить камеры, важно учитывать, является ли их производство экономически выгодным для вашего бизнеса. Есть ли у вас постоянные поставки сырья? Можете ли вы добиться достаточного объема продаж, чтобы покрыть производственные затраты и получить прибыль? Если ваш опыт связан с производством вина, бутылок и винограда, возможно, не стоит переключаться на производство фотоаппаратов. Однако, если вы уже производите пластик, провода и стекло, добавление камер может стать логическим шагом для роста вашего бизнеса. Обсуждая позже контракты и международную торговлю, помните, что расширение новых линеек продукции всегда должно соответствовать интересам вашей компании.
Как механизм импорта и экспорта повлияет на общую схему игрового процесса?
В этой экономической игре жизненно важны транзакции по покупке и продаже предметов. Они служат средством получения прибыли и приобретения ресурсов, которые недоступны в конкретной ситуации. Для расширения бизнеса и увеличения производства необходимо умело контролировать эти контракты и вытекающие из них связи, которые складываются между партнерами.
Вместо «В качестве примера давайте посмотрим, как вы можете использовать существующие деловые отношения, чтобы получить новую возможность», вы можете сказать:
Судя по вашему прошлому взаимодействию с ними, становится ясно, что вы являетесь надежным клиентом, который постоянно вовремя оплачивает счета. Вы также поделились личным опытом, например, совместным обедом или игрой в гольф. В свою очередь, они склонны оказать вам услугу, связав вас с поставщиком хрома, благодаря взаимному доверию и пониманию, возникшим между вами, даже во время периодических проблем с доставкой.
После усиления безопасности Chrome вам может потребоваться дополнительная железная руда. В настоящее время у вас есть излишки железной руды из ваших шахт, которые вы планировали продать. Учитывая возможность расторжения контракта, было бы более выгодно использовать избыток железной руды для производства большего количества нержавеющей стали? Или вместо этого вам следует увеличить добычу на руднике, сохраняя при этом соглашение? С одной стороны, расторжение контракта может сэкономить затраты, но если это серьезные деловые отношения или вам нужен доход, возможно, лучше всего увеличить мощность рудника. В ваши обязанности как генерального директора войдет принятие таких стратегических решений.
Находя баланс между сложностью и соблюдением условностей сюжета, предоставляя четкую информацию и следуя логической последовательности событий, мы стремимся привлечь как новичков, так и опытных энтузиастов жанра, включая меня.
В сфере игр-симуляторов управления новичкам может быть сложно понять концепции из-за их сложности. В то же время давних энтузиастов может отпугнуть, если они посчитают игру слишком упрощенной. Как дизайнеру, как вам удается найти гармоничный баланс между вниманием к новичкам и сохранением глубины, которую предпочитают преданные фанаты?
Я полностью согласен с тем, что преодоление этой проблемы включает в себя два ключевых аспекта. Первый — это идеальный баланс сложности в процессе создания. Второе — это предоставление информации об этой сложности в подходящий момент. Если нам удастся эффективно реализовать и то, и другое, мы будем на верном пути к достижению доступного опыта, сохраняя при этом глубину, необходимую для энтузиастов жанра.
Вкратце, я думаю о разнице между Crusader Kings 2 и 3. CK3 сложнее игры 2, но не настолько сильно. Но CK3 гораздо более доступен, чем его старший брат, именно потому, что он балансирует сложность и отлично справляется с представлением нужной информации в нужный момент.
Такова наша цель: во-первых, мы хотим убедиться, что добавление сложности служит фикции. Имеет ли смысл генеральному директору управлять отдельными грузовиками? Не совсем. Генеральный директор просто говорил кому-то: «Доставьте нужное количество угля из шахт на заводы», а детали выполнения оставлял подчиненному. Таким образом, хотя в RoI2 вам нужно управлять маршрутами доставки и следить за их сбалансированностью, детали управления грузовиками можно исключить из ежедневных затрат. Но когда вам нужно потратить большой капитал на расширение комплекса для размещения большего количества грузовиков, такие решения лягут на ваш стол вместе с кучей неявных последующих вопросов, например, где его построить, если вы может себе это позволить, как интегрировать его в существующий комплекс и т.д.
Управляя сложной промышленной империей в качестве ее генерального директора, вам часто нужны мгновенные ответы на такие вопросы, как «Сколько стали мы производим ежедневно?» и «Соответствует ли наше производство контрактным требованиям?» Чтобы эти ответы были легко доступны, важно предоставить игрокам достаточную контекстную информацию при принятии решений. Другими словами, мы должны оценить, легко ли получить необходимую информацию каждый раз, когда игроку необходимо сделать выбор.
Режим кампании позволяет постепенно вводить игровые системы, поскольку игрокам не требуется одновременно изучать добычу угля, производство кокса, производство стали, выращивание фруктов, производство соков, дизайн упаковки и производство автомобилей. Вместо этого каждая ситуация предлагает определенную степень гибкости, руководствуясь при этом целями инвестора и доступными ресурсами и технологиями. Это означает, что мы можем посвятить отдельные сценарии обработке металлов, производству алкоголя, разработке микрочипов и так далее.
Проще говоря, мы не предлагаем постепенно увеличивать сложность кампании, а скорее предоставляем различные отправные точки. Например, в одной ситуации игрок может приобрести всю необходимую электроэнергию из региональной сети. Однако в другой ситуации этого может быть недостаточно, и игроку придется с самого начала построить собственную генерирующую установку. Точно так же, если нет поставщика песка для производства кремниевых чипов, игроку придется с самого начала создавать шахты и вертикально интегрировать производство.
Находя баланс между сложностью и соблюдением художественных условностей, сохраняя четкое представление информации и доверяя увлекательной последовательности повествования, мы стремимся привлечь как новичков, так и опытных энтузиастов жанра, включая меня.
Какова примерно продолжительность кампании в среднем?
Одна кампания будет состоять из пятнадцати различных сценариев, продолжительность каждого сценария примерно 4-6 часов. Таким образом, общее время игры в одной полной кампании составит от шестидесяти до девяноста часов. Учитывая различные цели в каждом сценарии и множество путей достижения успеха, мы ожидаем, что игрокам будет предложено провести несколько кампаний.
Есть ли у вас планы выпустить игру и на Switch?
В настоящее время никаких мер не предпринимается – в основном для повышения эффективности дисплеев меньшего размера и ограниченной вычислительной мощности.
Смотрите также
- Стираемый логотип на домашней странице Apple намекает на выход нового Apple Pencil завтра
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение преданности Йеллоустона реальному ковбою
- СТАЛКЕР. 2: Сердце Чернобыля раскрывает обновленные требования к ПК: требуется твердотельный накопитель и 160 ГБ
- Metro Awakening теперь доступна владельцам Deluxe Edition
- «Лицо со шрамом» — правдивая история? Раскрыто реальное вдохновение Тони Монтаны
- Как на самом деле работают фазеры из «Звездного пути»
- Практический опыт работы с Sonos Arc Ultra
- Почему нас серьезно беспокоит следующая трилогия «Звездных войн»
- 7 сериалов, похожих на «Лето, когда я стала красивой»
- Полицейские подозревают, что iPhone с iOS 18 взаимодействуют с принудительной перезагрузкой, что усложняет разблокировку
2024-04-15 12:18