Warhammer 40K встречается с D&D в серии с бывшими ведущими Games Workshop

Warhammer 40K встречается с D&D в серии с бывшими ведущими Games Workshop

В этом отрывке обсуждается случай, когда бросок кубиков в сеансе ролевой игры привел к неожиданному и красивому повествованию. Сэй, мастер игры, описывает, как у них было запланировано несколько наборов, но одно неожиданное событие привело к боевой сцене, которая потребовала от команды создания ландшафта в последнюю минуту. Холл рассказывает об их подходе к созданию более коммерчески жизнеспособной версии ролевого шоу с более короткими, самостоятельными историями и обычными телевизионными эпизодами. Сагден выражает свое удовольствие от создания шоу и ее волнение, что люди его увидят. В целом, этот отрывок подчеркивает совместный и творческий характер ролевых игр, а также стремление донести этот опыт до более широкой аудитории посредством медиапроизводства.


В мире Dungeons & Dragons сцена наполнена доблестными воинами, размахивающими мечами и колдующими заклинаниями, триумфально побеждающими врагов в почти средневековой атмосфере. С другой стороны, Warhammer 40,000 открывает мрачную панораму антиутопии будущего, где жизнь не имеет большого значения, и даже предметы повседневного обихода обладают угрожающей силой. Предстоящая серия игр под названием Heretic Hunt впервые объединит эти две вселенные. Недавно TopMob имел честь общаться исключительно со своими актерами.

Две известные личности из мира хобби, Луиза Сагден и Крис «Пичи» Пич, занимают центральное место в новом сериале Охота на еретика. Раньше они работали в Games Workshop, а теперь начали действовать самостоятельно, используя свою харизму и навыки рисования для привлечения подписчиков на YouTube. К ним присоединяются писатель Дэниел Сэй, который берет на себя роль Мастера подземелий, а также актер Грег Джонс (известный по своим работам в Warhammer 40,000: Darktide и Hammer and Bolter). и Джамила Холл, которая вносит свой вклад как в экранную игру, так и в постановку. Восьмисерийный сериал, который планируется выпустить позднее в этом году, может похвастаться миниатюрами ручной работы и ландшафтом, созданным и украшенным самими участниками.

Наше интервью было слегка отредактировано для ясности и краткости.

Warhammer 40K встречается с D&D в серии с бывшими ведущими Games Workshop

«TopMob:_ Тема нашего сегодняшнего разговора — влияние социальных сетей. Я наткнулся на несколько интригующих фотографий. Дэниел, не могли бы вы поделиться с нами подробностями этого впечатляющего нововведения?»

Дэниел Сэй: С самого детства я увлекался военными играми с использованием миниатюр, особенно Warhammer 40,000. Мои самые ранние миниатюры до сих пор со мной, и запутанность этих вселенных глубоко увлекла меня. Помимо Dungeons & Dragons, было еще несколько ролевых игр, которые меня порадовали. Я давно вынашивал желание создать историю в пределах 40 тысяч. Однако именно серия книг Дэна Абнетта послужила мне воротами в суровую сторону Warhammer 40,000.

Вместо того, чтобы изображать огромные армии космических десантников и бесконечные полчища тиранидов в лучших работах Абнетта, есть лишь несколько человек, владеющих передовыми технологиями, такими как лазерные пистолеты, которые они считают необычайными.

Джамиля сыграла ключевую роль в организации различных элементов и обеспечении сплоченности. Однако в конечном итоге весь проект возник благодаря ее глубоко укоренившейся страсти к созданию повествования во вселенной Warhammer.

Как геймер, я хотел бы нарисовать для вас картину. Эта кампания вращается вокруг чего, Дэниел? Захватывающее приключение, наполненное интригами и опасностями, вот что! Итак, где разворачивается эта история? Это шумный средневековый город или, возможно, огромный открытый мир, полный тайн?

В первой сцене нашего повествования мы оказываемся внутри похожей на улей структуры, которая служит штаб-квартирой наших главных героев — команды инквизиторов. В первых сценах они пытаются сорвать запрещенный ритуал, и дальше сюжет развивается. В эту разнообразную группу героев входят опытные агенты с длительным стажем работы в Инквизиции, относительно новые рекруты и даже некоторые совсем недавно призванные. Следовательно, их основная цель — не спасти мир, а защитить свое непосредственное окружение и самих себя.

Warhammer 40K встречается с D&D в серии с бывшими ведущими Games Workshop

Луиза Сагден: В основном я. Много.

«Не могли бы вы поделиться со мной вдохновением для развития вашего персонажа, Луизы, и творческими идеями, которые вам пришли в голову?»

Сагден: Я никогда раньше не встречал такого DM, как Дэн. Его подход был примерно таким: «Луиза, у тебя нет слабости к Некромунде? Какую роль ты бы хотела взять на себя в этом сценарии Подулья?» И с этого момента мое творчество расцвело. Вдохновляясь нарисованными мною миниатюрами и предыдущей работой над Некромундой, я разработал своего персонажа. Хотя основные архетипы остались из D&D, они были адаптированы к сеттингу 40K. В моем персонаже есть частичка меня, энергичная и напряженная – расширенная версия меня самого, которую я стремлюсь воплотить в жизнь во время ролевых игр.

Мне, как геймеру и художнику, посчастливилось привлечь к работе самые разнообразные творческие таланты. От картографирования сложных земель Старого Света до создания поразительных визуально планет в Адептус Титаникус и теперь расширения моего кругозора за пределы Games Workshop — все это было захватывающее путешествие!

Примерно последние восемь лет, до введения карантина, я каждую неделю участвовал в ролевых играх. Это просто одна из многих практик, которые я естественным образом усвоил за последнее десятилетие своей жизни.

Не могли бы вы еще раз подробно разъяснить ваш вклад в проект Некромунды, поскольку мы обсуждали это уже несколько раз?

Совсем недавно я завершил карту Пепельных пустошей, довольно большую часть. Кроме того, я создал отдельные карты для анклавов каждой банды, служащих их укрытиями и местами встреч. Следовательно, я обладаю сложным пониманием этих областей, основанным на моем опыте ролевых игр, поскольку я ранее визуализировал их внешний вид.

Дэниел, почему было необходимо принять правила Dungeons & Dragons вместо того, чтобы выбрать что-то вроде Wrath and Glory?

Когда я создаю контент для наших настольных сессий, у меня нет под рукой книг правил, таких как «Гнев и слава». Однако, если бы мы присутствовали физически, вы бы заметили, что это заметно. Вот в чем дело: все наши игроки знакомы с Dungeons & Dragons (D&D), которая является для нас общим языком. У меня есть слабость к различным ролевым играм, включая «Vast Grimm», «Mörk Borg», «Wrath and Glory» и «Soulbound». Моя страсть к ролевым играм очень глубока, и они входят в число моих любимых. Тем не менее, D&D — это язык, на котором говорит большинство энтузиастов ролевых игр.

В ходе своего исследования я обнаружил, что мы провели несколько пробных прогонов повествования с другими игроками в D&D. Я пришел к выводу, что именно эффективность D&D делает ее идеальной платформой для повествования, учитывая ее аудиторию. Другие ролевые игры отлично подходят для общения с друзьями. Однако мой личный опыт работы с D&D привел меня к выводу, что рассказ историй на камеру во время съемок более продуктивен. Следовательно, моя любовь к игре в равной степени сочеталась с практичностью.

Как заядлый игрок в настольные ролевые игры, я впитал в себя различные игровые механики из множества игр, с которыми я работал на протяжении всего своего игрового пути. В нашей конкретной кампании спасброски от смерти не были частью набора правил. Вместо этого, когда персонаж погибал, мы допускали творческие решения или вводили запасных персонажей. 41-е тысячелетие, мрачная и мрачная вселенная в нашей игре, потребовала таких приготовлений. Несмотря на проблемы и опасности, с которыми мы столкнулись во время наших сеансов рассказывания историй, было множество случаев, когда у каждого игрока были резервные персонажи, готовые вмешаться.

В D&D меня больше всего беспокоит то, что спасброски от смерти кажутся мне не впечатляющими. Это как «принимаешь удар, оправляешься и никогда не будешь побежден» — это не то чувство страха, которое я хочу вызвать в нашей постановке. При нулевых хитах игра персонажа может мгновенно завершиться. Я не скажу, произошло это или нет, но это элемент, имеющий значение. Я оказался в затруднительном положении, которое казалось несправедливым, несмотря на мои действия.

Сагден: Абсолютно верно. Ты абсолютно все заслужил.

Джамила Холл: Да. 100% заслужил все.

Warhammer 40K встречается с D&D в серии с бывшими ведущими Games Workshop

Говоря проще, насколько значимо использование миниатюр в этом занятии? Например, в такой установке, как «Измерение 20», они приложили огромные усилия для создания сложных декораций, боевых пейзажей и миниатюрных фигурок. Эти миниатюры позже продаются. Учитывая, что это ваш первый опыт, мы не ожидаем ничего сопоставимого с таким масштабом. Однако вы упомянули об использовании миниатюр — не могли бы вы пояснить, насколько распространенными будут эти небольшие батальные сцены?

Сотрудничая с такими людьми, как Пичи и Луиза, невозможно сравниться с их сочетанием мастерства и искреннего энтузиазма. Я с нетерпением жду вашей возможности стать свидетелем результатов: трансформаций, красочных преобразований, всего этого. Пейзажи потрясающие. Вместо этого мы отказываемся от 5-футовой сетки, обычно используемой в 5-м издании D&D для линеек и дюймов, точно так же, как мы измеряем в играх Warhammer. Это позволяет нам объединять наборы правил и создавать замечательную смесь. Поэтому для наших игровых сессий мы использовали ландшафт Games Workshop.

мы создали уникальные пейзажи окружающей местности, которые, я считаю, могли бы пробудить в других творческие способности, чтобы они могли рассказывать свои истории аналогичным образом. Ох уж эти миниатюры! Они потрясающе красивы и впечатляют. Я сам глубоко поглощен хобби. Я получаю огромное удовольствие, рисуя эти фигуры и еще больше преобразовывая их посредством процессов преобразования.

Что касается «Измерения 20», то я завидую их производственной команде не только за их профессионализм, но и за их значительную рабочую силу. Во время съемок произошло два инцидента, которыми я хотел бы поделиться. Первое случалось часто: я возвращался в свой гостиничный номер только для того, чтобы столкнуться с большой стопкой деталей, мини-деталей и разобранных предметов. В отчаянии я восклицал: «О нет, о нет, о нет, о нет!» когда я понял, что мне придется строить эти детали до поздней ночи. Я старался не пораниться парами краски и суперклеем, работая под давлением из-за появления неожиданных NPC или игровых возможностей.

В замысловатой истории разворачиваются различные пути, знакомя наших персонажей с ключевыми моментами. В определенные моменты они делают решающие открытия или остаются в неведении, определяя исход своего путешествия.

Во время этой игровой сессии я стал свидетелем настолько необычных бросков, которые превзошли все, с чем я сталкивался за свой десятилетний опыт работы с настольными ролевыми играми, включая Dungeons & Dragons. Действительно, развернувшиеся события были непохожи ни на что, с чем я когда-либо сталкивался раньше. Клянусь сердцем, эти роллы были безумными!

Сэй: Итак, сюжетная линия была основана на информации из этих роликов и тому подобных вещах. Итак, у меня было запланировано несколько разных наборов для разных вещей. Был только один, который действительно появился из ниоткуда, и я подумал: Что на самом деле…

Неожиданный поворот событий вылился в увлекательное повествование, наполненное нежелательным для меня образом черного света. Тем не менее, это проложило путь к битве в неожиданном месте. Я не мог отказать нашим персонажам в их с трудом заработанной победе, поэтому битва должна была произойти там. Пока я был занят тем, чтобы все детали были в порядке для съемок следующего эпизода с Пичи, остальная часть команды создавала ландшафт в другой комнате. Внезапно нам потребовалась эта местность для сцены боя, которую я не предвидел, но которая была срочно необходима.

Это действительно помогает, банда. Это большая работа.

Как геймер, я глубоко благодарен за коллективные усилия, которые мы вложили в игровой процесс. Каждый вклад был важен, и он делал каждый момент ценным и визуально впечатляющим. Однако, будучи критиком, я не могу не оценить это еще больше.

Как поклонник создания увлекательного контента, я бы подошел к восьми 45-минутным эпизодам «Критическая роль» с осторожностью и намерением. Вместо того, чтобы пытаться получить эпический, бесконечный опыт, мы сосредоточимся на том, чтобы уловить суть каждого сеанса, обеспечивая при этом плавный и связный процесс. Это может включать обрезку определенных частей или объединение сцен, где это необходимо. Цель состоит в том, чтобы сохранить суть и душу «Критической роли», адаптировав ее для более сжатого формата. Дайте мне знать, если у вас есть какие-либо конкретные предложения или области, на которые вам следует обратить внимание в процессе редактирования.

Как страстный геймер, я был очарован захватывающими ролевыми шоу, такими как Critical Role. Каждая серия длится в среднем около двух-трех часов, и обычно в каждой кампании содержится 24 серии. Это соответствует впечатляющим инвестициям примерно в 80–100 часов. С такими значительными затратами времени не каждый может погрузиться в процесс и выйти из него, как это было бы при просмотре фильма или телешоу. Имея опыт работы в киноиндустрии, я размышлял над тем, как мы могли бы представить этот увлекательный контент в более доступном и популярном формате. Как мы можем сделать ролевые шоу интересными для более широкой аудитории?

Вместо того, чтобы конкурировать с длинными историями, нашей целью было изучить, как мы можем создавать более краткие и автономные повествования. Если эти более короткие истории приобретут популярность, создание дополнительных сезонов станет менее трудоемким, поскольку вам не потребуется создавать 24 трехчасовых эпизода.

Холл предложил другую точку зрения: мы, возможно, не собираемся исключать создание контента такой длины, а предпочитаем представлять его в сезонных, эпизодических форматах или традиционных телешоу. Типичный зритель может просмотреть весь контент за выходные, подобно запойному просмотру Netflix. Если аудитория отреагирует положительно, мы рассмотрим возможность расширения этого повествования.

Если к концу сезона в живых останется достаточно персонажей.

Сагден: Вот увидите! Вот увидишь!

Как геймер и создатель контента, такой как Луиза, я не могу не гордиться тем путешествием, которое она прошла. От запуска собственного канала на YouTube до фурора на конференции Salute по варгеймингу с Rogue Hobbies и создания успешной компании по производству миниатюр — все это совершенно замечательно! Но, Луиза, мне любопытно, действительно ли тебе понравился опыт продюсирования этого шоу? Будете ли вы рассматривать создание контента таким образом еще раз?

Сагден: Это один из самых полезных событий, которые я получил с тех пор, как покинул Games Workshop. Я полностью в это вовлечен. Это тот проект, над которым мне хотелось бы работать, когда я еще был частью Warhammer Plus и подобных команд. Но это стало возможным благодаря друзьям, которые вдохновили меня присоединиться к этой необычной группе, и я очень рад, что покинул Games Workshop в нужный момент, чтобы стать частью воплощения этого проекта в жизнь. Я едва могу сдержать волнение, когда люди становятся свидетелями этого. По моему мнению, это одна из лучших работ, которые я когда-либо делал, включая мою работу в Games Workshop. Я считаю это поистине исключительным.

Смотрите также

2024-06-19 13:21