Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Примерно в конце 1990-х Дэвиду Перри позвонили из офиса Silver Pictures. Они планировали послать ему сценарий предстоящего научно-фантастического фильма «Матрица» авторов и режиссеров Ланы и Лилли Вачовски, которые тогда были относительно неизвестными. Вачовски намеревались превратить свой следующий проект в видеоигру, и они считали, что Shiny Entertainment — компания из Лагуна-Бич, основанная Перри в 1993 году, — лучше всего подходит для воплощения этого проекта в жизнь.

В конце концов Шайни отклонила их предложение. «Наверное, это было моим самым большим профессиональным сожалением», — признался Перри TopMob в недавнем разговоре. Впоследствии он повел свою супругу на просмотр фильма, и они оба были удивлены тем, что он упустил возможность создать игру на основе новаторской работы Вачовски.

Когда такая возможность представилась во второй раз, Перри поспешно отправился в Лос-Анджелес, чтобы заключить сделку, в результате которой был создан не один, а два спин-оффа «Матрицы». Первоначальный проект под названием «Enter the Matrix» поступил в продажу 14 мая 2003 года и был синхронизирован с «Матрицей: Перезагрузка» продолжением хита Вачовски. Эта игра в первую очередь фокусировалась на Ниобе (Джада Пинкетт Смит) и Призраке (Энтони Вонг), второстепенных персонажах фильма, и обогатила фанатов дополнительными сценами с живыми актерами, которых нет в самом фильме.

В 2005 году, когда Вачовски пришло время выпустить вторую часть своей игры, трилогия «Матрица» уже закончилась. Создатели фильма хотели предложить поклонникам что-то новое и интересное. Вместо того, чтобы просто адаптировать фильмы, они увидели в Входе в Матрицу возможность предложить альтернативный финал своей истории через персонажа Нео, которого играет Киану Ривз.

Семья Вачовски стремилась воплотить историю Нео в жизнь для своей игровой аудитории в увлекательной форме. В «Пути Нео» они представили Нео лицом к лицу с грозным противником по имени МегаСмит, а сами создатели появились в виде 8-битных спрайтов. Триумфальный момент разворачивался, когда игроки приветствовали Нео, а на заднем плане играла песня Queen «We Are the Champions». Эта абсурдно-развлекательная кульминация пришлась по душе команде Shiny Entertainment.

Во время ажиотажа вокруг выхода «Матрицы: Возрождения», последней части франшизы, у меня была возможность взять интервью у пяти человек, которые сыграли решающую роль в воплощении в жизнь нетрадиционного финала Вачовски.

Никому нельзя сказать, что такое Матрица.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Габриэль Раунтри Режиссер анимации

Во время съемок «Мессии» супруги Вачовски неожиданно посетили нашу съемочную площадку перед выходом первой «Матрицы». На тот момент мы не рассматривали лицензионные проекты и были сосредоточены на самостоятельной работе. Впечатленные нашим прогрессом, они предложили сотрудничество для создания видеоигры «Матрица». Мы провели некоторое время вместе, даже играли с ними в видеоигры, но в итоге отклонили их предложение. После первого успеха фильма они снова обратились к нам.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Сакс Перссон Директор игры

Перед созданием первого фильма «Матрица» мы обсуждали возможность сотрудничества с ними в этом проекте. Однако без визуального представления их идеи, хотя и были интересны с точки зрения видеоигр, казались весьма революционными для кино.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Дэвид Перри Президент Shiny Entertainment

В моей версии: во время моей работы над игрой «Терминатор» для Sega Genesis мы заметили сильное желание геймеров взять на себя роль персонажа-Терминатора. Однако нам сообщили, что у нас нет необходимых прав на использование Арнольда Шварценеггера в качестве нашего главного героя. Поэтому вместо этого мы рассматривали возможность предоставления игрокам контроля над Сарой Коннор, но столкнулись с аналогичной проблемой с правами Линды Хэмилтон. В конечном итоге нам осталась возможность сыграть Кайла Риза, персонажа, который встречает свой конец в фильме.

Проще говоря, когда был анонсирован фильм «Матрица» и мы предполагали, что не сможем выбрать любимых персонажей, разработчики удивили нас, представив нового персонажа по имени Ниобе. Поначалу настроенный скептически, я задавался вопросом, идем ли мы по тому же старому пути. Но они успокоили нас, пообещав создать совершенно новый час видеоматериалов специально для игры и разработать уникальную сюжетную линию, которая предложит зрителям особый игровой опыт.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».
Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Насколько глубока кроличья нора

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Сакс Перссон Директор игры

Когда мы начали работать над «Входом в Матрицу», мы были совершенно не готовы к предстоящей задаче. Начиная с нашего предыдущего проекта «Мессия», мы недооценили усилия, необходимые для выпуска игры на нескольких платформах и соблюдения ограничений, налагаемых IP. Мало кто из нас раньше имел опыт работы с интеллектуальной собственностью (ИС).

У Вачовски было новаторское видение: они верили, что видеоигры могут выйти за рамки простого реквизита и стать платформой для повествования. Впечатленные их желанием исследовать новые истории, мы согласились с их экспериментальным подходом. К сожалению, в этот период компания Shiny, стоящая за некоторыми из этих проектов, была приобретена Atari.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Дэвид Перри Президент Shiny Entertainment

Гейб столкнулся с дилеммой: при создании анимации поначалу можно было подумать: «Я просто анимирую все». Однако во время работы над «Матрицей» вам был предоставлен доступ к их новейшим средствам захвата движений. Они предложили вам использовать его, если хотите.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Габриэль Раунтри Режиссер анимации

До работы над фильмами «Матрица» хореограф Юэнь Ву-пин был моим любимым китайским режиссером среди немногих творчески влиятельных режиссеров Китая. В их число входили Джеки Чан, Юэнь Ву-пин и Саммо Хун, которые все были единомышленниками в боевых искусствах. Выросший, увлекающийся китайскими боевыми искусствами благодаря фильмам, я искал работы Юэнь Ву-пина, чтобы обнаружить элементы, которые могли бы дополнить «Матрицу».

Команда каскадеров была необычайно энергичной и впечатляющей. Они круглосуточно совершали захватывающие дух подвиги, а половина ее участников делала перерывы, чтобы покурить на улице во время перерывов в съемках. Я до сих пор озадачен их пиковым физическим состоянием. Их преданность делу лишила меня дара речи, особенно когда мне представилась возможность встретиться со своим кумиром Юэнь Ву-пином. После этой встречи работа вместе с Джадой Пинкетт и Энтони Вонгом стала просто еще одним днем ​​в офисе.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».
Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».
Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

В. Д. Хоган Кинематографический со-режиссер и раскадровка

Мы черпали вдохновение из нескольких фильмов и отдавали должное в различных сценах. Например, был эпизод, напоминающий стиль Брюса Ли, а также эпизод, вдохновленный «Hard Boiled». Работа над этими кадрами принесла огромную радость, поскольку мы, по сути, воссоздавали знаковые моменты. Ощущение подражания известным художникам и добавления текстуры в наши раскадровки с эффектами зернистости и переходами, как в кино, было поистине приятным. Работа над таким проектом, как «Матрица», заставляет вас прилагать все усилия.

При создании раскадровки не всегда есть время, чтобы включить такие тонкости, как затенение, расфокусированный фон и другие детали. Однако эти элементы имеют решающее значение, поскольку они передают аниматорам тон, внешний вид, звуковое оформление, музыку и общее настроение. Раньше у меня было портфолио, в котором я демонстрировала свои последние работы, но мои проекты по «Матрице» остаются включенными в него из-за их значительной ценности.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Дэвид Перри Президент Shiny Entertainment

Скотт Барретт, еще один режиссер, предложил новаторскую концепцию фильма «Вход в матрицу»: вместо использования настоящих пуль они могли размещать маркерные шары на фальшивой камере и имитировать стрельбу. Объединив движение камеры с движением актеров, можно создать иллюзию съемки. Несмотря на отказ от этого подхода, в нашем распоряжении было множество ценных данных о движении — вероятно, гораздо больше и лучшего качества, чем то, что мы могли бы себе позволить для видеоигры.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».
Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

В. Д. Хоган Кинематографический со-режиссер и раскадровка

Как только я закончил рисовать раскадровки, я перешел к сборке из них видеороликов путем вырезания и вставки. Затем наступила самая захватывающая часть: добавление музыки, звуковых эффектов и других элементов, чтобы воплотить все это в жизнь в игре.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Габриэль Раунтри Режиссер анимации

Я участвовал в создании систем боя и движения для «Входа в Матрицу», сотрудничая с Перри. С технической стороны я написал сценарии примерно для половины анимаций. Сроки производства были невероятно трудными; в идеале у нас был бы дополнительный год, но были финансовые стимулы, поэтому мы старались изо всех сил. Во время особенно изнурительных периодов я даже спал под столом. По утрам я таскался на кухню за кофе, прежде чем вернуться на работу, беря полный выходной только по выходным. Многие из нас после завершения проекта испытывали симптомы, похожие на посттравматическое стрессовое расстройство. Впоследствии я курировал сеансы захвата движений, которые проходили в студии Аламеды.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Чандана «Эка» Эканаяке Художественный и кинематографический руководитель

Как энтузиаст фильмов и их визуальных элементов, мне нравилось экспериментировать с глубиной резкости и различными объективами во время производства, чтобы добиться наилучшего результата. Этот процесс был увлекательным и основывался на классическом повествовательном подходе.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

В. Д. Хоган Кинематографический со-режиссер и раскадровка

Проще говоря, Эка попросила меня научить их создавать кинематографические движения камеры в видеоиграх, имитируя эффект реальной съемочной группы, работающей с камерой. Это означает плавный переход между разными фокусами и углами, а также внесение небольших несовершенств для придания аутентичности. Конечная цель — заставить аниматоров рассматривать свои кадры так, как будто они физически перемещают камеру из одной точки в другую.

В этих роликах то, что я сделал вещи более понятными для людей, помогло мне погрузиться в игру, а не прерывать мой опыт. Для меня это был длительный курс кинопроизводства. Примерно половина моего восьми-девятимесячного пребывания во втором проекте была посвящена рисованию, а другая половина — управлению этими видеороликами.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Мир, где возможно всё

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Дэвид Перри Президент Shiny Entertainment

Проще говоря, в «Входе в матрицу» мы взялись за сложный проект с высокими ставками и сжатыми сроками, требующий от нас работы с несколькими игровыми движками для различных платформ, которые были для нас новыми. Давление было огромным, поскольку мы стремились к совершенству. Однако когда мы перешли на «Путь Нео», уровень стресса значительно снизился, поскольку целью стало создание чего-то интересного, а не создание идеального продукта в экстремальных условиях.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Сакс Перссон Директор игры

Вачовски взяли на себя задачу создания двух фильмов одновременно, что усложнило задачу для них самих, как и для нас в ожидании. После завершения «Матрица: Перезагрузка» (или «Путь Нео») давала ощущение освобождения: «Давайте создадим что-нибудь приятное для зрителей. Проект, которым мы были увлечены с самого начала». Это позволило нам более полно раскрыть наше творческое видение, а не просто придерживаться одного повествования.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Чандана «Эка» Эканаяке Художественный и кинематографический руководитель

На начальном этапе создания игры они создавали фильм и одновременно снимали кадры для игры. Однако во время второй попытки оказалось, что они уделили больше внимания элементам игры.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Сакс Перссон Директор игры

Выступающие предполагают, что ограничений будет меньше, что позволит игре без ограничений исследовать различные темы, такие как «Алиса в стране чудес». Каждая виньетка может отдать дань уважения «Матрице», отклониться от нее или представить альтернативную точку зрения, если они интригуют сами по себе.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».
Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».
Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Чандана «Эка» Эканаяке Художественный и кинематографический руководитель

Сначала он не назывался «Путь Нео». Вместо этого мы планировали создать еще одну игру «Матрица», а Вачовски стремились разработать игру «Серафим» с участием этого персонажа из чайного домика. Коллин Чоу был актером, который оживил его на экране. Итак, мы начали создавать игру «Серафим», уделяя особое внимание боевым улучшениям и расширяя технологии и инструменты, которые мы использовали в «Входе в Матрицу». В какой-то момент, я думаю, они решили пересказать историю Нео из всех трёх фильмов в более увлекательном формате видеоигры. К тому времени «Revolutions» уже были выпущены.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Сакс Перссон Директор игры

Мы хотели сделать игру с Джетом Ли. Это было действительно то, чего мы хотели.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Габриэль Раунтри Режиссер анимации

Я думаю, что перед созданием «Входа в матрицу» мы имели в виду эту концепцию. Актер, игравший Серафима, обладал двойным гражданством и впечатлял, что делало его доступным выбором, поскольку он часто проживает в Калифорнии. Однако нашей главной заботой было мнение фанатов, поскольку они выразили сильное желание воплотить характер Нео. Поэтому вместо этого мы выбрали «Путь Нео», не желая снова их разочаровывать. Кроме того, как и многие другие, мы тоже хотели стать Суперменами. Кто бы не стал?

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

В. Д. Хоган Кинематографический со-режиссер и раскадровка

Поклонники, возможно, были разочарованы тем, что вы не придерживались сюжетной линии Нео в «Входе в Матрицу» — на самом деле проблема была в альтернативных сюжетах. Лично мне это показался интересным подходом, но было ощущение, будто я играю в «Звездные войны» за эвока, а не за джедая или контрабандиста. Знаете, мы предпочитаем прочувствовать основные сюжетные линии.

Video: Warner Bros./Shiny Entertainment

Я пришел сюда не для того, чтобы рассказать тебе, чем это закончится.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Чандана «Эка» Эканаяке Художественный и кинематографический руководитель

Разработчики тщательно изучали причины появления режимов испытаний в своей игре и обдумывали идею предоставления игрокам возможности самостоятельно устанавливать уровень сложности. Начнем с того, что начальная фаза игры смоделирована по образцу культовой сцены в вестибюле из первого фильма. Однако эта последовательность событий разворачивается как сон: по мере вашего продвижения вперед появляются волны противников. Чем выше ваш прогресс, тем более сложные уровни сложности вы сможете разблокировать. Кроме того, они намеревались изменить завершение игры и включили кадры из фильмов в краткое изложение трилогии, служа перерывами между каждой главой игры.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Сакс Перссон Директор игры

Создатели стремились придать игре особую точку зрения, похожую на захватывающую перспективу в фильмах. Хотя фильмы, несомненно, доступны, игры могут предложить более глубокое понимание, чем фильмы. Они стремились уважать и расширять устоявшиеся знания, еще больше возбуждая любопытство аудитории к миру Матрицы — так же, как это сделала Аниматрикс до этого.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

В. Д. Хоган Кинематографический со-режиссер и раскадровка

В какой-то момент я совершенно запутался в происходящих событиях. Я подумал про себя: «Я рисую муравьев и вампиров, а там девушка на каком-то БДСМ-аппарате. Я больше не могу понять смысла этого сценария».

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».
Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».
Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Чандана «Эка» Эканаяке Художественный и кинематографический руководитель

Во время второго раунда опыт оказался еще более приятным, поскольку мы лучше поняли, что от нас требуется. Большая часть первоначальной команды осталась с некоторыми свежими дополнениями. Сакс взял на себя новую роль директора игры, ранее руководив программированием в первом проекте. Я выполнял обязанности арт-директора, но активно сотрудничал с Саксом в определении масштаба и творческого направления игры под руководством Дэвида Перри и Вачовски.

Общее творческое видение этого проекта в основном принадлежит семье Вачовски. Они выражают намерение рассказать историю с точки зрения Нео и планируют заполнить определенные пробелы новым содержанием. Более того, они стремятся изменить исходную концовку.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

В. Д. Хоган Кинематографический со-режиссер и раскадровка

Опыт и события первой игры существенно повлияли на развитие второй игры. В первой игре вы взяли на себя роль Нео, прошли симуляцию, прошли тренировки и столкнулись с различными местами, как показано в фильмах, в том числе с додзё. Эти события оказали на меня глубокое влияние в процессе разработки игры.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Самое лучшее во мне — меня так много

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Габриэль Раунтри Режиссер анимации

Мы с Вачовски искали эпическую битву с боссом, которая превзошла бы остальную часть фильма. Обдумывая идеи, мы рассмотрели еще одну напряженную драку с толпой, но ранее мы уже исследовали этот путь.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Чандана «Эка» Эканаяке Художественный и кинематографический руководитель

В Shiny нам пришла в голову идея MegaSmith — проекта, в котором бесчисленное количество кузнецов объединится в одну мощную организацию. Мы представляли это как сочетание Смитов и элементов их окружения. Вдохновленные местом финальной битвы в третьем фильме, мы преобразовали его в форму, напоминающую Годзиллу. Мы считали, что такой подход добавит азарта к видеоиграм. Более того, мы планировали впечатляющее кинематографическое представление MegaSmith, поэтому связались с Blur Studio в Калифорнии для совместной работы над его производством.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Габриэль Раунтри Режиссер анимации

Наша идея заключалась в том, чтобы получить права на Годзиллу от Тохо и создать Годзиллу, состоящую из агентов Смитов. Однако Тохо отклонил это предложение, в результате чего вместо него был создан гигантский агент Смит.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».
Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».
Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».
Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».
Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Сакс Перссон Директор игры

Насколько я понимаю ситуацию, Шон Беррихилл и Гейб, скорее всего, создали «MegaSmith» для проекта Вачовски. Это предположение основано на том факте, что Гейб провел значительное количество времени на съемочной площадке в Австралии и районе залива, где была проделана большая часть работы по захвату движения, и у него сложились прочные отношения со съемочной группой. Шон, которого называют интуитивным дизайнером, имел больше творческой свободы, чтобы воплотить концепцию в жизнь экстравагантным способом, возможно, вдохновленный всего лишь одним словом, сказанным Вачовски.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

В. Д. Хоган Кинематографический со-режиссер и раскадровка

Эка и я тесно сотрудничали на заключительных этапах производства в студии Blur, которой владеет Тим ​​Миллер, известный как режиссер «Дэдпула». Во время работы над второй игрой мы осознали, что все выглядит слишком резким и не хватает глубины. Я помню, как обсуждал с Экой, насколько впечатляюще было бы, если бы мы могли размыть фон или добавить эффекты глубины резкости. Эка активно поддерживал это усовершенствование, и его команда проявила новаторский подход в поиске способов достижения этого результата, в конечном итоге создав потрясающий визуально продукт.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Чандана «Эка» Эканаяке Художественный и кинематографический руководитель

Дэвид Хоган отвечал за разработку плат для нашего проекта. Мы тесно сотрудничали по всем кинематографическим аспектам. Он ценный друг и замечательный человек. Я думаю, что сейчас он работает над «Мисс Марвел» для Disney Plus. Однажды мы отнесли доски в Blur Studios и сказали: «Это наше видение MegaSmith. Вот дизайн, вот наши идеи». Они создали потрясающий компьютерный видеоролик, в котором все Смиты объединяются, поскольку было бы сложно добиться этого в реальном времени на PS2. Их работа была исключительной, и они завершили ее примерно за два-три месяца. Внутриигровая версия MegaSmith во многом похожа на компьютерную версию, сохраняя при этом все основные элементы.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

В. Д. Хоган Кинематографический со-режиссер и раскадровка

Проект MegaSmith начался с моим участием позже, чем ожидалось. Имея определенный бюджет, мы с Экой спланировали тщательно продуманную последовательность сновидений, которая обошлась примерно в миллион долларов. Потрясенные, мы смогли позволить себе лишь около 125 000 долларов от нашего первоначального плана. Несмотря на значительное сокращение, Blur удалось добиться впечатляющего результата. Эпизод был фантастическим, но изначально в нем было гораздо больше контента.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Сакс Перссон Директор игры

Мы черпали вдохновение из японского аниме и фильмов Миядзаки, особенно нам понравилась концепция полного погружения в игру. Это напоминает уникальный стиль повествования Миядзаки. Наше творение получило обозначение T значит Teen, что налагало определенные границы. Однако мы позволили нашим идеям становиться все более абсурдными. Мысль о том, что этот персонаж полностью состоит из самого себя и использует себя в качестве оружия, наряду со своей быстрой саморегенерацией, казалась комично возмутительной.

Я думаю, что процесс был буквально: больше.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».
Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».
Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».
Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».
Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Габриэль Раунтри Режиссер анимации

МегаСмит собирался швырять в вас предметы, верно? Наш план состоял в том, чтобы в какой-то момент добавить к этому кухонную мойку – буквально, кухонную мойку швырнули в вашу сторону. Это соответствовало общему настроению финала. Однако на самом деле мы стремились снести целые небоскребы и вместо этого использовать их в качестве копий. Представьте себе это: вы уклоняетесь влево или вверх, и высокое здание быстро проносится мимо, почти как размытое пятно. Если бы вы столкнулись с этим, встреча была бы беспощадной. К сожалению, нам не удалось включить в сцену небоскребы.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Сакс Перссон Директор игры

В этой битве с боссом мы раньше не использовали никаких воздушных маневров или механики полета. Следовательно, большинство аспектов битвы были созданы на заказ, напоминая ранний эксперимент. Движок с трудом справлялся с такой сложностью, что делало его весьма инновационным, но сложным.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Чандана «Эка» Эканаяке Художественный и кинематографический руководитель

Одним из серьезных препятствий, с которыми мы столкнулись, было размещение в наших сценах большого количества персонажей Смита. Учитывая ограничения платформы PS2, количество персонажей, которые могут быть изображены, сильно различается в зависимости от игры: от пяти до шести, в зависимости от других визуальных элементов. Чтобы обойти это ограничение, мы разработали подход, в котором эти персонажи не являются отдельными личностями. Вместо этого они обладают фундаментальным набором движений, таких как бег и прыжки. Затем мы применили метод стайного поведения, позволяющий им двигаться скоординированными группами.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Габриэль Раунтри Режиссер анимации

В то время нам нужно было создавать сложные системы, которые были всего лишь идеей в умах многих. Наше решение заключалось в предварительном рендеринге их в многоугольные спрайты — устаревший метод. Тем не менее, нам удалось одновременно отобразить на экране сотни агентов Смитов, хотя лишь немногие из них были настоящими агентами в любой момент времени. Остальные представляли собой либо заранее отрендеренные изображения, либо упрощенные геометрические представления.

Мы использовали подготовленные настройки геометрии, сохраняя данные сетки для каждого кадра анимации, что оказалось весьма эффективным. Здесь не нужны кости и сложные расчеты. Это было настоящим достижением, учитывая ограничения PlayStation 2. Мой нынешний iPhone по мощности сравним с поврежденной PlayStation 4. PlayStation 2 — думайте о ней как о простом карманном калькуляторе. Тем не менее, нам удалось заставить его работать.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Чандана «Эка» Эканаяке Художественный и кинематографический руководитель

Вы намечаете курс их действий и движений, делая их похожими на рой муравьев. Если вы захотите противостоять отдельному человеку, мы можем создать отдельную сущность, не связанную поведением группы. Сущностей, с которыми вы можете вступить в бой, меньше, но в целом создается впечатление, что население больше.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».
Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Некоторые из моих ответов вы поймете, а некоторые нет.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Чандана «Эка» Эканаяке Художественный и кинематографический руководитель

На создание игры «Матрица» братьями Вачовски повлияла общественная реакция на фильмы. Поскольку вторую часть сочли неполноценной, а третью — странной, первый фильм стал идеальным представлением сериала. Со временем перспективы изменились, и теперь первый фильм часто рассматривают как отдельный шедевр, а второй и третий — как связанные, но отдельные части. Таким образом, игра стала новаторским ответом Вачовски на трилогию «Матрица», наполненным еще большим удовольствием и творчеством.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Сакс Перссон Директор игры

Внося свой уникальный вклад в создание фильма, они стремились выйти за рамки сюжетной линии и взаимодействовать со зрителями. Говоря прямо в камеру, они выражали свою точку зрения, не присутствуя физически в фильме. Возможно, это был их способ своеобразного прощания с «Матрицей».

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

В. Д. Хоган Кинематографический со-режиссер и раскадровка

Директора применили менее активный подход к созданию второй игры, и неясно, были ли они завалены другими проектами или просто доверяли разработчикам. Тем не менее, Эка сыграл значительную роль в формировании второй игры, приняв большинство важных решений, не написав сценарий самостоятельно.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Сакс Перссон Директор игры

В нашей истории мы сочли необходимым, чтобы эти персонажи присоединились к действию, поскольку они так же важны для повествования фильма, как и любой другой персонаж. Они заслужили значительную репутацию в этой новаторской современной научно-фантастической вселенной, которую они построили. Однако они не жаждали всеобщего внимания; они предпочитали оставаться за кадром. Мы не могли запустить колоссального Смита и космический конфликт, не признав их присутствия. Поэтому они предложили: «Почему бы нам не объявить об этом посредством текстового сообщения?» Но вступительный ролик «Звездных войн» показался нам недостаточным для наших целей. Вместо этого они прислали нам изображения этих миниатюрных персонажей, сидящих и разговаривающих, что привнесло в сцену восхитительный юмор.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».
Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Чандана «Эка» Эканаяке Художественный и кинематографический руководитель

В этой части анимации я отвечал за создание сцены, где Вачовски появляются непосредственно перед главной битвой MegaSmith, представленной в виде пиксельных фигур на экране. Получив их аудиозаписи, мы были ошарашены, так как они просили включить в игру этих цифровых персонажей. Согласен, давайте сделаем это! Итак, я разработал и анимировал этих пиксельных персонажей, расставил места для сидения и завершил весь процесс.

Они выразили желание ускорить раздел, в котором Лана обсуждает философию «Матрицы». Ее понимание чувств персонажей к фильму увлекательно и интригующе, но в игре эта часть проходит в спешке. Затем ее сестра напомнила им об их предыдущем решении не торопить события.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Габриэль Раунтри Режиссер анимации

Создатели «Матрицы: Перезагрузка» братья Вачовски удивили нас необычным и ярко психоделическим финалом фильма. Хотя мы все знаем, как обычно разворачивается эта история, эти неожиданные повороты добавили в финал захватывающий элемент. Я считаю, что это достойное отклонение от нормы.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Дэвид Перри Президент Shiny Entertainment

Несколько лет назад мы включили в наши игры неожиданные и причудливые концовки, такие как «Earthworm Jim» и «MDK». В «Дождевом червяке Джиме» мы закончили необычным и довольно юмористическим финалом. Аналогично, в «MDK» мы удивили игроков, включив французский музыкальный клип в финал научно-фантастической игры. Эти нестандартные концовки часто оставляли людей в недоумении, но в конечном итоге покоряли их, поскольку они ценили отход от монотонности.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Сакс Перссон Директор игры

Раньше у людей не было мгновенного доступа к контенту YouTube, и им приходилось полагаться на отзывы, чтобы определить, стоит ли смотреть видео. Это особенно справедливо для более серьезных или определяющих жанр видеороликов, вызывающих бурную реакцию. При выпуске такого контента всегда были опасения по поводу того, как он будет воспринят как публикой, так и критиками. Эти видеоролики не часто пренебрегали самими собой или своим форматом, поэтому любое отклонение от нормы нужно было тщательно взвешивать, прежде чем публиковать его среди публики.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Дэвид Перри Президент Shiny Entertainment

Семейство Вачовски, известное своей любовью к разнообразным развлечениям и игривым характером, не смутилось, когда мы подошли к финалу «Пути Нео». Когда их спросили о желаемом финале, они небрежно ответили: «Мы хотим, чтобы сыграли «We Are the Champions». На что мы удивленно ответили: «Но лицензия на эту песню стоит довольно дорого». Дуэт не испугался и заявил: «Мы все равно этого хотим».

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Габриэль Раунтри Режиссер анимации

Команда считала, что эта сцена будет забавной, но не в качестве насмешки по отношению к фанатам, а в качестве идеального завершения. Они стремились создать более игривую атмосферу, и, к счастью, мы воспользовались услугами блестящего звукового редактора, удостоенного премии «Оскар». На тот момент он ранее был отмечен за работу над «Форсажем». Благодаря их связям с Вачовски, которые были известны тем, что защищали тех, кто мог использовать музыку Queen, нам удалось получить разрешение.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Сакс Перссон Директор игры

Это оказалось самой дорогой вещью, которую мы сделали за всю игру.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».
Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Что реально? Как вы определяете «настоящий»?

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Дэвид Перри Президент Shiny Entertainment

В Голливуде начинают с идеи и находят способы воплотить ее в жизнь, в отличие от многих отраслей, которые работают с тем, что уже доступно. Они известны тем, что расширяют границы и изобретают новые методы для реализации своих творческих замыслов.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

В. Д. Хоган Кинематографический со-режиссер и раскадровка

Для художников-раскадровщиков вы можете присоединиться к художественному проекту, обычно на срок от нескольких недель до месяцев. В течение того года это задание заняло около шести-семи месяцев. Это была исключительная возможность, поскольку у меня не было опыта работы в игровой индустрии. Динамика была интригующей, поскольку те, кто принимал важные решения в играх, отличались от креативщиков кино.

Эка всегда в курсе и внимательна ко всему, а Дэйв Перри необычайно сообразителен. В основном я общался с этими двумя людьми. Они успешно зарекомендовали себя и создали уникальную индивидуальность в независимом секторе разработки игр. В этом сценарии они столкнулись с крупной корпорацией. В целом дела у них прошли гладко.

Video: Warner Bros./Shiny Entertainment
Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Дэвид Перри Президент Shiny Entertainment

Однажды на съемочной площадке вокруг было много людей, а актеры укрылись в своих трейлерах. За список игровых ходов отвечал один человек, который, к сожалению, заболел и потерял сознание. Внезапно человек, руководивший планом, отсутствовал. Было интересно наблюдать, как Голливуд адаптировался, когда во время съемок произошел неожиданный инцидент.

Продюсер срочно взяла трубку и спросила: «Мне нужен кто-то, кто сможет управлять планированием захвата движения». Через несколько часов кто-то уже занял эту роль. Я не знаю, с кем она связалась, но такова природа работы над дорогой съемочной площадкой – проблемы решаются быстро.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Габриэль Раунтри Режиссер анимации

В особенно насыщенный день для Mocap (захват движения) я решил отказаться от своих режиссерских обязанностей и отправиться в основную съемочную группу. Там они снимали ключевую сцену «Матрицы: Перезагрузка» — сцену боя Смита. Они наняли двенадцать каскадеров, чтобы изобразить агента Смита в этой продолжительной сцене боя против Киану Ривза. В каждом дубле этих мужчин избивали палками. Я прибыл во время двенадцатого дубля, и один из каскадеров, получивший несколько ударов в живот, показывал явные признаки беспокойства.

Вачовски одобряют один дубль, но Киану Ривз недоволен. Он качает головой: «Нет, должно быть лучше». Они несколько раз переснимали его с бассейном на съемочной площадке для Киану, который каждый день терпел интенсивные тренировки и съемки, окуная его в ледяной бассейн после каждого сеанса. Удивительно, но он выстоял.

Устная история игр «Матрица»: «Выход в Матрицу» и «Путь Нео».

Сакс Перссон Директор игры

Этот опыт был чрезвычайно приятным и полным новизны. Это также было менее ограничительным и позволило нам лучше понять, что влечет за собой создание такой игры. Если бы вы спросили кого угодно, они бы согласились, что «Вход в Матрицу» был похож на путешествие по семи кругам ада Данте, а «Путь Нео» добавил захватывающий бонус к путешествию, которое мы предприняли.

Смотрите также

2024-04-01 16:42