Команда, возглавляемая бывшим креативным руководителем Destiny, сообщила во вторник, что они разрабатывают новую игру под руководством ВероятноМонстерс, компании, основанной бывшим президентом и генеральным директором Bungie Гарольдом Райаном. Эта новая команда разработчиков, известная как Hidden Grove, создает инновационную «многопользовательскую соревновательную приключенческую игру» с использованием Unreal Engine 5.
Крис Опдал, бывший креативный директор Bungie, теперь занимает должность генерального менеджера Hidden Grove. Его сопровождают директора по дизайну Рэйлин Дек и Грант Маккей, которые ранее занимали старшие должности дизайнеров в Destiny. Команда Hidden Grove также может похвастаться опытом ветеранов игровой индустрии, работавших над Halo, Destiny, Mass Effect, Dungeons & Dragons и другими выдающимися играми ААА-класса.
Подробности неанонсированной игры команды Hidden Grove пока не ясны, но Опдал рассказал в интервью TopMob, что она будет включать в себя функции королевской битвы. Проект достиг завершения и этим летом перейдет в фазу закрытого альфа-тестирования, как подтвердили разработчики.
В MaybeMonsters Hidden Grove объединилась с внутренним подразделением под названием Battle Barge. Эта команда работает над созданием продвинутой кооперативной ролевой игры. Вероятно, их базой является компания Monsters, основанная в 2016 году после ухода Райана из Bungie.
Чтобы узнать больше о новой игре Hidden Grove и миссии MaybeMonsters «изменить способ создания игр», TopMob поговорил с Опдалом по электронной почте. Наш разговор вы можете найти ниже.
TopMob: Что, по вашему мнению, делает Hidden Grove уникальной или отличает ее от команд, с которыми вы работали раньше?
Крис Опдал: У нас с командой Hidden Grove сильная команда, состоящая из опытных людей, которые вместе создают увлекательную игру, которая нравится игрокам. Мы достигаем этого путем эффективного общения, разрешения споров, поощрения друг друга и празднования достижений. Главным отличием является мой прошлый опыт совершения многочисленных ошибок в качестве руководителя команды. Я считаю, что извлек ценные уроки из этих ошибок, позволив команде Hidden Grove извлечь выгоду из моих с трудом заработанных знаний.
С точки зрения уникальности, эту команду отличают не только ее исключительные участники, но и то, как работает ВероятноМонстры. Лишь немногие места предлагают сочетание настоящего финансирования и надежной центральной команды для поддержки инновационных проектов. В ВероятноМонстерах мы пользуемся этими преимуществами, которые в значительной степени способствуют нашим достижениям.
Конечно! «Многопользовательскую соревновательную приключенческую игру» можно объяснить как тип видеоигры, в которой несколько игроков участвуют в общем мире, соревнуясь друг с другом и одновременно переживая сложную сюжетную линию. Что касается сравнения с вашей предыдущей работой над Halo и Destiny: в этих играх у вас также были многопользовательские режимы, в которых игроки могли соревноваться друг с другом. Тем не менее, приключенческий аспект выделяет ее, предлагая богатое повествование, которое разворачивается по мере прохождения игры, что делает ее чем-то большим, чем просто соревнование между игроками.
Одно из наших убеждений заключается в том, что жанр королевской битвы, такой как королевская погремушка, привносит больший элемент приключений по сравнению с предыдущими игровыми режимами. Отойдя от более структурированных аспектов арены и тактических игр со стрельбой, они отважились на более свободную форму игры, нечто более смелое. Мы видим потенциал в изучении новых и уникальных концепций за пределами королевской битвы, углубляясь в приключенческие территории. Это расширение открывает захватывающие возможности для инновационной командной работы и соревнований.
«Можете ли вы описать ранние этапы разработки проекта? На каком этапе вы почувствовали уверенность в концепции игры, которую хотели воплотить в жизнь?»
Вначале у меня было около двух месяцев форы до прибытия первых трех членов нашей команды, Рэйлин и Гранта, которые были нашими директорами по дизайну. Поначалу я опасался разрабатывать концепции слишком далеко до их объединения. В качестве основы я придумал двенадцать потенциальных игровых идей. Вскоре после этого они просмотрели мои семена и выразили энтузиазм по поводу некоторых аспектов двух отдельных игр. Следовательно, мы объединили эти элементы в новое семя. Впоследствии мы составили пользовательскую историю, описывающую наше видение того, как игра будет развиваться после завершения. Примечательно, что текущая игра хорошо соответствует тому основному опыту, который мы планировали создать с самого начала.
В своей карьере я однажды начал работать над новым проектом до того, как был завершен предыдущий, и члены команды присоединились позже, чем предполагалось. Такой подход позволил мне разработать творческую концепцию для следующей версии, в то время как другие все еще завершали работу над предыдущей. Однако когда в конечном итоге к команде присоединилось больше членов, некоторые почувствовали себя обделенными, поскольку не участвовали в начальном этапе решения проблем. Из этого опыта я понял, что очень важно держать некоторые аспекты проекта в секрете до подходящего момента, сосредотачиваясь на представлении идей и концепций более высокого уровня, а не на раскрытии каждой детали процесса реализации. Эти семена игр в конечном итоге способствовали ценным дискуссиям и сотрудничеству.
Когда наша игра соответствовала первоначальному плану и вызвала энтузиазм среди нашей команды во время игрового тестирования, мы почувствовали, что пришли к чему-то особенному. Следующий важный шаг — представить его игрокам и оценить их реакцию.
На каком этапе вы находитесь в разработке? Что вы можете рассказать нам об игре на данном этапе?
График производства продвигается гладко, и мы с нетерпением ждем возможности провести этим летом сеанс внешнего исследования пользователей с нашими друзьями и семьей «Альфа». Мы хотим получить информацию от людей, не участвующих в разработке игры, и понаблюдать за их реакцией.
Вероятно, Monsters заявляет, что ее цель — «совершить революцию в разработке игр». Проще говоря, они стремятся внедрять инновации и внедрять новые методы и подходы к созданию игр. Практическими последствиями могут стать введение более интерактивного и захватывающего опыта для игроков или, возможно, более эффективные и экономичные способы создания высококачественных игр.
Когда я начал работать над проектом, я поинтересовался у Гарольда (Райана) его определением успеха в процессе разработки. Многим из моих друзей трудно получить одобрение своих проектов от начальства на своих рабочих местах. По словам Гарольда, есть три ключевых показателя процветания проекта: во-первых, руководство и команды разработчиков с энтузиазмом относятся к проекту и верят в его потенциал. Создание игр — сложный процесс, и команде придется принимать трудные решения во время разработки. Их энтузиазм необходим для эффективного решения этих проблем. Во-вторых, у игры существует жизнеспособное экономическое обоснование, а это означает, что для нее существует значительный рынок и затраты оправданы. В-третьих, внешние игровые тестеры дают высокие оценки «рекомендовать другу», что указывает на сильный интерес игроков. Наконец, хотя Гарольд не упомянул об этом явно, я понимаю, что способность команды последовательно достигать поставленных целей и добиваться прогресса в выпуске игры является еще одним решающим фактором.
В других компаниях стандартный подход к продвижению проекта часто предполагает получение одобрения значительного числа лиц, принимающих решения. Однако здесь мы поступаем иначе.
В современном мире производство игр становится все более затратным. Можете ли вы поделиться некоторыми стратегиями, которые вы используете, чтобы контролировать расходы и поддерживать разумный бюджет, в то время как стоимость разработки игр продолжает расти?
Установите реалистичные сроки достижения основных этапов вашего проекта разработки игры и соответствующим образом распределите ресурсы, чтобы уложиться в эти сроки. Крайне важно внедрять крупные инновации на раннем этапе, пока команда еще мала. На мой взгляд, соблюдение сроков является жизненно важным аспектом эффективного развития, и для их соблюдения необходимо начинать работу как можно раньше. Возможно, вам не удастся выполнить все аспекты игры на каждом этапе, но вы не хотите слишком сильно отставать и идти на ненужный риск на следующем этапе. Эта команда неизменно превосходила ожидания на всех основных этапах нашего проекта.
Учитывая ваш опыт работы над многопользовательскими играми с живым сервисом, как, по вашему мнению, эта область будет развиваться в будущем?
Создание новых жанров видеоигр — одна из сложнейших задач игровой индустрии. Новые жанры часто возникают благодаря модификациям или небольшим командам. Игроков привлекают эти инновационные игры, потому что они предлагают уникальный опыт, который удерживает их в течение длительного времени. Как только жанр набирает популярность и оказывается успешным, на рынок выходят более крупные издатели, вкладывая более высокие бюджеты и производственные затраты, чтобы извлечь выгоду из этой тенденции. Однако это может дорого стоить компаниям, пытающимся определить и запустить новые жанры. Еще неизвестно, какая компания будет располагать финансовыми средствами для последовательного внедрения и предоставления новых жанровых предложений, вызывая неизгладимое волнение среди игроков.
Смотрите также
- Все запрещенные серии про покемонов и почему их убрали с телевидения
- Почему свадебный плакат моего лучшего друга навредил голливудской карьере Дермота Малруни
- У Children of the Sun пока один из лучших уровней 2024 года.
- Обзоры iPad M2 iPad Air: больший дисплей по более доступной цене
- Мы пересмотрели первый сезон «Дома Дракона» и вот что заметили
- Apple увеличит стоимость обмена старых iPhone для покупателей iPhone 15
- Тексты на тему «Теории большого взрыва» немного пугающие и немного грустные
- 15 однопользовательских игр, в которых вы почувствуете себя неудержимым
- Обзор 4-го сезона «Только убийства в стройке»: OMITB все еще свеж – за исключением одного
- ИИ воссоздает «Друзей» как из диснеевского фильма — и это очень важно
2024-04-09 23:10