Размышляя об интригующих потасовках в Dragon’s Dogma 2, я вспомнил еще один случай, когда известная серия ролевых игр попыталась существенно отклониться от нормы в своей боевой механике. Цель этого изменения отражала цель Capcom для Dragon’s Dogma: создать увлекательную однопользовательскую ролевую игру, имитирующую азарт массовой многопользовательской онлайн-игры. Однако получившаяся система мало походила на свою предшественницу и теперь признана интригующим, но неудачным экспериментом в истории игрового дизайна.
Final Fantasy 12, первоначально выпущенная для PlayStation 2 в 2006 году и теперь дополненная как The Zodiac Age на современных игровых платформах, стала прощальным шедевром для PlayStation 2. Благодаря инновационной системе Gambit, которая позволяет игрокам настраивать стратегические команды для среди членов группы, эта игра произвела революцию в тактических боях в реальном времени, сделав игровой процесс почти автоматизированным. Несмотря на свою изысканную и полезную боевую механику, FF12 менее популярна в игровом сообществе из-за нехватки игр, использующих подобную систему.
В начале 2000-х годов Final Fantasy 12 занимала уникальное положение во франшизе. После успешного запуска Final Fantasy 10 на PlayStation 2 с ее классическими пошаговыми сражениями и захватывающим сюжетом появилась Final Fantasy 11. Этот выпуск был совсем другим; это была MMORPG (многопользовательская ролевая онлайн-игра), которая ознаменовала значительный сдвиг в флагманской серии Square Enix. Следуя тенденциям таких игр, как EverQuest и World of Warcraft, FF11 предложила игрокам захватывающий, постоянный онлайн-мир, в котором события разворачиваются в реальном времени. Вместо игрового сборника рассказов он представлял собой более обитаемое виртуальное царство.
Square после слияния с Enix в 2003 году стремилась привнести часть очарования, свойственного их онлайн-играм, в офлайн-игры Final Fantasy. Для этого они привлекли двух своих самых талантливых дизайнеров: Хироюки Ито, директора Final Fantasy 9, и Ясуми Мацуно, известного созданием таких любимых стратегий, как Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics и Vagrant Story. Ито был вдохновителем знаменитой системы Active Time Battle в Square, а Мацуно преуспел в создании запутанных политических сюжетов и сложных механик. К сожалению, из-за проблем со здоровьем Мацуно не смог справиться с давлением столь масштабного проекта и ушел в отставку до запуска игры. Несмотря на его уход, Ито и Мацуно вместе обладали творческим подходом и опытом, чтобы впервые вывести основную линию Final Fantasy на новую территорию, выйдя за рамки пошаговых сражений.
В отличие от типичных ролевых игр, Final Fantasy 12 не подходит под это описание. Вместо этого он имеет сходство со стратегическими играми в реальном времени из-за своей связи с ранними многопользовательскими ролевыми онлайн-играми (MMORPG), где упор делается на выбор стратегических навыков во время боя. Хотя вы можете остановить битву, чтобы выбрать способности или предметы, противостояние развивается в непрерывном потоке действий. Отличительной особенностью игры является сеть неоновых линий, соединяющих персонажей на поле боя, иллюстрирующих предполагаемые атаки или заклинания и их цели – привлекательный футуристический аспект, перекликающийся с траекториями ядерных ракет, прорисованными на командных экранах в таких фильмах, как Военные игры.
В «Final Fantasy 12» стратегическое мышление Ито и Мацуно, лежащее в основе игры, демонстрируется в этой яркой тактической презентации. Хотя игроки имеют прямой контроль над лидером группы, они служат удаленными командирами, наблюдая за беспощадной динамикой поля боя и отдавая приказы. Кульминация этой точки зрения воплощена в системе Гамбита.
Проще говоря, гамбиты функционируют как язык сценариев для ИИ членов вашей группы в этой игре. Вы можете запрограммировать их на выполнение определенных действий в зависимости от определенных условий. Например, вы можете приказать одному персонажу исцелить любого союзника со здоровьем ниже 30%, атаковать того же врага, что и лидер группы, использовать Фирагу против врагов, слабых к огню, или игнорировать (или сосредоточиться на) врагов с более чем 3000 HP. Изначально предусмотрено лишь несколько базовых Гамбитов, и у каждого персонажа есть для них всего два слота. Однако дополнительные полезные условия можно приобрести у торговцев, а возможности Гамбита персонажей можно расширить, включив в них до двенадцати сценариев, расположенных в порядке приоритета.
В FF12 игра постепенно знакомит вас со своей сложной системой, которая поначалу упрощает ее понимание. Однако по мере того, как вы углубляетесь в игру, универсальность Гамбитов может привести к дезориентации. Эта функция охватывает широкий спектр тактических ситуаций, позволяя вашей группе самостоятельно справляться со сражениями в подземельях и в обычном мире. Во время битв с боссами у вас есть возможность создавать собственные гамбиты или участвовать более активно. Как правило, гамбиты помогают справиться с более быстрым, чем ожидалось, темпом игры и хаотичными боями с толпой. Тем не менее, это может быть неприятно, когда вы хотите выполнить определенную команду, но обнаруживаете, что все члены вашей группы с их навыками уже стоят в очереди.
Почему бы вместо этого не изучить привлекательность автоматизации игрового процесса «FF12» с помощью Gambits? Некоторых эта идея может сбить с толку, но радость заключается в создании сложной, эффективной и универсальной системы, которая легко приведет вашу группу к победе. Это сродни увлекательному опыту управления спортивной командой в симуляторе. Автоматизация снимает стресс и утомительные задачи, предоставляя игрокам возможность наблюдать за сражениями с высоты птичьего полета и ценные моменты для обдумывания стратегических решений.
Гамбиты действительно могут встряхнуть игру, некоторые даже могут сказать, что они бросают вызов самой сути игры. Мой друг, которому нужно было закончить FF12 в срок, использовал Гамбит, чтобы автоматически повышать уровень своих персонажей в зоне гринда за ночь. Метод оказался эффективным, но вызвал привыкание. Обнаружив этот ярлык, он обнаружил, что его привлекают подобные эксплойты в других играх, что упрощает их выполнение. Он проходит больше игр, чем я, но он первый признает, что вопрос удовольствия остается открытым.
Несмотря на преобладающую в ролевых играх тенденцию к боевым действиям в реальном времени со сложными схемами управления отдельными персонажами, Final Fantasy 12 пошла наперекор этой тенденции. Вместо того, чтобы сосредоточиться на немедленной обратной связи и тактильном взаимодействии, он представил игрокам стратегическую перспективу, рассматривая битву как сложно связанную систему причин и следствий. Этот уникальный подход, позиционирующий игрока как вдохновителя, организующего сложные сражения, делает Final Fantasy 12 захватывающей и уникальной игрой, которую сегодня еще больше стоит изучать, поскольку она не получила широкой популярности.
Вы можете легко найти Final Fantasy 12 и насладиться ею на различных платформах, включая Nintendo Switch, PlayStation 4 и 5, ПК с Windows и Xbox One. Для пользователей PlayStation она также доступна подписчикам PlayStation Plus до 21 мая на уровнях Extra и Premium.
Смотрите также
- Оригинальные фильмы Shudder, о существовании которых вы даже не подозревали
- Обзор Horizon Zero Dawn Remastered – вот и снова
- Слухи из «Истории игрушек» о том, что случилось с отцом Энди, являются «фейковыми новостями», говорит писатель
- 14 самых важных второстепенных персонажей Гарри Поттера
- Руководитель Apple Pay предполагает, что цифровые автомобильные ключи могут распространиться и на аренду
- Результаты тестов чипа M4 Pro демонстрируют чрезвычайно впечатляющую производительность
- Как усилить сигнал телефона
- Самые переделанные персонажи фильмов Marvel
- «Звездные войны»: кто такой нерф-гердер и почему принцесса Лея называет Хана Соло «один»?
- Видения Дома Дракона Деймона взяты из глубоких книжных знаний.
2024-04-18 16:10