Как геймер, испытавший глубину и сложность путешествия Сенуа в «Hellblade: Senua’s Sacrifice», я с нетерпением жду выхода «Senua’s Saga: Hellblade 2». Хотя первая игра представляла собой глубокое исследование внутреннего мира Сенуа, я с нетерпением жду, как Ninja Theory расширит ее опыт, представив взаимодействие с другими персонажами.
Как заядлый геймер, мне выпала честь исследовать шедевр Ninja Theory — Hellblade: Senua’s Sacrifice, выпущенный в 2017 году. Эта игра выделяется тем, что в ней исследуются переживания психоза в путешествии Сенуа, храброго кельтского воина из времен раннего средневековья. , во время поиска видений. Игровое сообщество широко похвалило эту игру за сострадательное, тщательно исследованное и визуально увлекательное изображение состояния Сенуа. Творческая группа Ninja Theory добилась такого достоверного изображения благодаря тесному сотрудничеству с Полом Флетчером, уважаемым профессором психологии из Кембриджского университета.
После большого успеха игры «Senua’s Saga: Hellblade 2», которая дебютировала на этой неделе на ПК с Windows и Xbox Series X и доступна через Game Pass, Ninja Theory сталкивается с интригующей задачей. Как они могли подойти к сиквелу свежим и осмысленным способом, чтобы вернуть игроков в мир Сенуа, не повторяя первую игру и не ухудшая ее состояние? Как они могут поднять историю Сенуа, избегая при этом регресса или прибегая к клише «спуска в безумие», которых старательно избегали в первой части?
Ответ, как оказалось, был довольно простым: позволить ей встречаться и общаться с другими людьми.
Лара Дерхэм выразила свое нежелание возвращаться к первой игре во время нашего обсуждения в кембриджском офисе Ninja Theory, заявив: «Мы не хотели создавать впечатление, будто мы начинаем заново или отменяем то, что было сделано».
«Дерхам прокомментировал: «Она продолжает испытывать более глубокое чувство спокойствия и возможностей». Тем не менее, я считаю, что первоначальная игра в первую очередь была сосредоточена на самоанализе Сенуа и личных потерях, а в этой, напротив, она будет больше взаимодействовать с внешним миром и стремиться к будущему».
Для геймера, погруженного в тонкости сюжетной линии Флетчера, это развитие событий имело значительную драматическую привлекательность. Тем не менее, с точки зрения Флетчера, это представляло собой драгоценный шанс глубже погрузиться в сложности психоза — элемента его характера, который в первой игре был лишь затронут из-за присущих ему ограничений.
Как геймер, я заметил, как Лара и ее команда в своем текущем проекте все глубже погружаются в суматоху психоза, аспект, который не был так заметен в «Жертвоприношении Сенуа». В этом новом исследовании мы станем свидетелями того, каково это, когда наше восприятие реальности противоречит или совпадает с восприятием окружающих нас людей.
Одной из важных особенностей психоза у некоторых людей является постоянный внутренний диалог, олицетворяемый фуриями в повествовании игры. Во время путешествия Сенуа по поиску работорговцев в Исландии Фурии добавляют неотразимый драматический элемент своей реакцией во время ее взаимодействия с другими. Иногда они вдохновляют Сенуа на участие, а иногда вселяют сомнения.
Флетчер выдвигает на первый план интригующую грань психоза, проливая свет на захватывающий аспект человеческого состояния в целом.
«Он считал, что фундаментальным аспектом человеческого бытия является невысказанное понимание того, что мы живем в одном и том же окружении и имеем одинаковый опыт. Однако, напротив, каждый человек на самом деле приносит с собой свое уникальное окружение, и при психозе это разделение становится значительно более выраженным. .»
Люди, страдающие психозом, сталкиваются с непростой задачей управления социальными взаимодействиями, поскольку они изо всех сил пытаются примирить несопоставимые реальности в своем разуме и физическом мире вокруг них. По словам Дерхема, «удерживать внимание на обоих этих различных планах существования может быть чрезвычайно сложной задачей».
Флетчер признал: «Для людей действительно утомительно поддерживать такие противоречивые реальности. Когда кто-то продолжает питать убеждения, связанные с психозом, но взаимодействует с теми, кто категорически не согласен и даже считает их безумными, он сталкивается с проблемой сокрытия или подавления своих убеждений. перемещаясь между двумя разными реальностями, они должны найти баланс, сохраняя свою глубоко укоренившуюся внутреннюю истину, не отпуская ее полностью, и при этом адаптируясь к альтернативной реальности».
Одним из выводов, полученных в ходе их взаимодействия с людьми, страдающими психозом во время разработки игры, было то, что Сенуа может глубоко ценить и дорожить своим уникальным взглядом на мир.
Как страстный защитник людей с уникальным опытом, я твердо верю, что эти элементы, будь то голоса, видения или что-то еще, составляют важную часть личности. Это не просто дополнительные недуги, а скорее неотъемлемые аспекты того, кем мы являемся. Люди часто описывают их как неотделимые части своей реальности и опыта. Они настаивают: «Это я. Это мое существование, мое восприятие, и вы не можете сбрасывать со счетов это просто… это не опухоль». Иногда этот опыт приносит огромную награду, захватывающее участие и глубокое удовольствие — он не всегда является синонимом страдания.
«По словам Дерхама, Сенуа переживает много мрачных моментов, но бывают случаи, когда она чувствует глубокую связь с людьми или воспринимает уникальную красоту мира. Этот опыт имеет положительное значение, как говорят люди, с которыми мы говорили, предполагая что даже в трудные времена могут быть моменты света и радости».
Вместо того, чтобы подходить к исследованию психоза для игр Hellblade с точки зрения решения проблем или облегчения страданий, Флетчер сосредоточился на понимании самого опыта. Он спросил: «На что это похоже? Каково это?» Этот сдвиг в перспективе вызвал интригующие беседы с людьми, страдавшими психическими заболеваниями, что обогатило его медицинскую и академическую точку зрения.
После того, как я сыграл «Senua’s Sacrifice», меня вдохновила, казалось бы, похвальная попытка уменьшить стигматизацию, связанную с психозом и проблемами психического здоровья. Я продолжаю надеяться на «Сагу о Сенуа». Однако мои стремления вышли за рамки этого. Теперь я мечтаю, чтобы эта игра могла спровоцировать каждого игрока на глубокие размышления над огромным метафизическим вопросом. Пожалуй, самый глубокий.
«Он выразил пожелание, чтобы люди задумались над тем, как они воспринимают и создают свои собственные версии реальности, и подумали, насколько хрупкими могут быть эти связи с реальным миром».
Смотрите также
- Кнопка питания M4 Mac Mini имеет новое расположение внизу
- Мем жив: порт USB-C для зарядки Magic Mouse все еще внизу
- Обзор ремейка «Романс трёх королевств 8» — «Возвращение королевств»)
- Как найти пароли на Android
- 10 актеров, о которых вы никогда не знали, работавших в Макдональдсе
- Гораздо меньший M4 Mac Mini от Apple имеет совершенно новую тепловую архитектуру для максимальной скорости
- Обзор Call of Duty: Black Ops 6 – Черная тишина
- Фантастическое приложение-календарь выходит на Windows
- Руководитель Apple Pay предполагает, что цифровые автомобильные ключи могут распространиться и на аренду
- PSSR потенциально может быть более важным, чем прямое увеличение мощности графического процессора – Dying Light: The Beast Dev
2024-05-24 16:10