Практические эффекты Fallout начались с создания настоящей силовой брони.

Практические эффекты Fallout начались с создания настоящей силовой брони.

Практическая сила брони Fallout: создание правдоподобного механического костюма для постапокалиптического сериала


Серия Prime Video Fallout глубоко погружена в свою вселенную. Это выходит за рамки простого воспроизведения причудливой атмосферы, предыстории или повествования исходных видеоигр. Скорее, он стремится создать правдоподобную и обитаемую версию постапокалиптического мира Fallout, даже воплощая в жизнь сложные гаджеты.

«Джонатан Нолан, исполнительный продюсер, признал TopMob, что наша команда не может сравниться с графическим мастерством Bethesda. Вместо этого мы сосредоточились на привнесении реализма в нашу продукцию. Мы черпали вдохновение в новаторском подходе Ридли Скотта к созданию оригинального «Чужого».»

Я был очень рад принять участие в создании множества уникальных реквизитов для постановки: создать грозную марионетку Мистера Хэнди, которая нависала над Люси Эллы Пернелл, спроектировать бутылку ядер-колы, закопанную глубоко в песках Намибии, и построить несколько аутентичных и слегка уменьшенные размеры Пип-Боев. Прежде всего, это требовало оживления силовой брони Братства Стали.

При разработке дизайна Fallout Говарду Каммингсу пришлось сделать проект брони своим главным приоритетом. «Раньше я не занимался такой броней, но знал, что это отнимет много времени», — объяснил Каммингс. Он обратился к профессионалам из производства, подобного «Железному человеку», поскольку у шоу еще не было назначенного продюсера. В конце концов, они сотрудничали с компанией Legacy, которая имела опыт создания костюмов Железного человека со времен «Железного человека 2». Соавторы Женева Робертсон-Дворет и Грэм Вагнер выбрали Т-60 в качестве основной модели силовой брони в первом сезоне, предоставив Каммингсу виртуальный прототип. работать с. «Я предпочитаю Т-60», — заявил Каммингс. «Это в хорошем смысле причудливо и несколько неуклюже». Однако, даже несмотря на все эти приготовления, Каммингс поставил перед собой дополнительную задачу: построить целый костюм.

Практические эффекты Fallout начались с создания настоящей силовой брони.

По словам Каммингса, более ранние железные костюмы Marvel изначально были более комплексными, а затем были разделены на отдельные части из-за актерских проблем. Напротив, в нашем проекте «Fallout» мы стремились к практичности, когда это возможно. Чтобы добиться этого, я и моя команда сосредоточились на создании функционального силового доспеха, способного по-настоящему маневрировать. Мы углубились в механику его движения, а также внедрили открывающуюся конструкцию раскладушки.

Как заядлый геймер, я оказался в интригующей ситуации, разбирая костюм персонажа видеоигры. Целью было получить более глубокое понимание его механики: «Как это теоретически функционирует и движется?»

По словам Каммингса, превращение костюма из простой концепции в функциональный и привлекательный предмет потребовало огромного творчества и сотрудничества. Каждому механизму требовался уникальный дизайн, обеспечивающий возможность движения, будь то ходьба или открытие визора, о чем свидетельствует их значительное отклонение от игр. «Ух ты, это реально!» — гордо восклицает Каммингс. «Мы действительно сделали это возможным».

Как геймер, я бы перефразировал это следующим образом: «Я создал персонажа-ксеноморфа на основе исключительно опытного актера и каскадера. Итак, мы подошли к этому проекту одинаково. Адам Шиппи был нашим помощником по трюкам. Мы пригласили его на работу за четыре месяца до начала съемок, подогнали силовую броню вокруг его тела и много репетировали с ним, и мы очень рады тому, что компьютерная графика минимально задействована — даже в эпизоде ​​с реактивным ранцем».

Как геймер, я могу понять проблемы, с которыми Шиппи столкнулся, надевая этот костюм. Несмотря на его высокий рост, мои действия были ограничены. Чтобы позволить ему манипулировать руками, нам пришлось сконструировать куклу. Вытягивать руки было крайне важно, чтобы они оставались пропорциональными ногам, но это было похоже на попытку сыграть в игру с когтями с механической броней. Увеличить высоту костюма казалось проще, поскольку для этого в основном требовалась обувь большего размера, в которой нужно было поднимать и спускать его по лестнице или преодолевать пересеченную местность – задача еще более усложнялась, поскольку я не мог видеть землю под собой!

Меня всегда восхищало, как Шиппи так гладко справлялся со своими ролями. Он умел грациозно двигаться в танцевальных сценах, обращаться с реквизитом, например, с оружием, и даже летать на реактивных ранцах в разных местах — будь то палящая жара северной части штата Нью-Йорк или засушливые пейзажи Намибии и Юты. По словам Шиппи в интервью ComicBook.com: «Я уже привык к этому. Такое ощущение, будто надеваешь поношенные штаны, хотя и довольно тяжелые».

В интригующем мире Fallout создатели приложили немало усилий, чтобы броня не стала ни неуязвимой, ни комично непрактичной. Число случаев, когда рыцарь, одетый в доспехи, встречает на экране своего соперника, кажется удивительно близким к частоте появления доспехов. Этот тонкий баланс требовал, чтобы костюм был достаточно прочным, чтобы выдерживать стрельбу, и достаточно маневренным, чтобы казаться угрожающим, оставаясь при этом подверженным насмешкам со стороны обитателей игры. Было непросто не допустить, чтобы практичная броня стала бельмом на глазу в этой адаптации. Однако становится очевидным, почему Максимуса в исполнении Аарона Мотена привлек громоздкий стальной костюм и почему его подлинность имела решающее значение для команды Fallout. Наблюдать за маневрами механического костюма на песке или съемочной площадке, забывая, что это всего лишь костюм, добавляет неоспоримых острых ощущений.

Практические эффекты Fallout начались с создания настоящей силовой брони.
Практические эффекты Fallout начались с создания настоящей силовой брони.

Как страстный поклонник сериала, я могу вам сказать, что значительная часть его во многом опирается на практические эффекты. Если бы мы уделили слишком много внимания каждой мельчайшей детали и сделали бы все полностью компьютерным (CG), то производство составило бы около 80% компьютерной графики. В этот момент, почему бы просто не создать мультсериал? Я твердо верю, что связь с вещами не такая же, как если бы они были компьютерной графикой. Поэтому нам нужно быть точными и вдумчивыми при использовании компьютерной графики, избегая потенциального сценария «фестиваля BLOB-объектов».

Хотя Мотен не сталкивался с такими же проблемами, как Шиппи, когда дело касалось выполнения повседневных задач, он все равно наслаждался духом товарищества, который приносило ему членство в Братстве.

«У меня есть разные способы проникнуть внутрь; я не могу надеть полный костюм силовой брони героя, но острые ощущения от того, как он проходит мимо, пока я наслаждаюсь чашкой лапши, никогда не угасает для меня», — делится Мотен. Кроме того, он выразил свое презрение к определенному реквизиту: «Эта сумка оруженосца была самым ненавистным предметом, с которым мне когда-либо приходилось работать. Она почти такого же размера, как я!»

Fallout первый сезон теперь транслируется на Prime Video.

Смотрите также

2024-04-29 16:10